ゲームをするな就活をしろ

ゲームしちゃうでしょ

【ポケモンSM】レーティングバトルシーズン6を終えて

どうもこんにちは。

ブログではお久しぶりになります、Junです。


ポケットモンスターサン・ムーンにおけるレーティングバトル最後のシーズン、シーズン6が終わりましたね。

今回は構築というよりはその総評のようなことをしたいと思います。


ここまできてようやくレーティングバトルをやるモチベーションが上がったので、シングルバトル、ダブルバトル、WCSルールの3ルールをやっていました。


それぞれ最高レートとしては

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上記のような結果となりました。


シングルとダブルではこれ以降潜ってないので最終もこのままです。


WCSルールについて、ここで止めておけば220〜230位くらいで終われてなかなか頑張ったなというところだったところを、もう少し上げたいという欲が出てしまったので潜ったところ、欲で勝てるほど甘いルールではなく、持っていたレートをほぼ全て吐き出す結果となってしまいました。

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最終レートは1503でした。

さすがに悲しいです…が、珍しく200戦近くするほどのめり込んだルールでもありました。

悔しいですが、それ以上にやはりWCS2017のルールは面白かったな、と思っています。

瞬間的にとはいえ211位くらいまでいけたこともかなり嬉しかったです。


WCSアナハイム大会があってから当然とは言えますがこのルールでプレイする人口が減り、強い人や真面目にやっている人しかいなくなっていたという印象だったので、勝ち続けることはとても難しく、このような結果になってしまいましたが、自分の持っていたレートを強い人に配れたと思えばそれはそれで良いのかなぁ、という気さえしています。

さすがにあまりに悔しかったのでこう考えることにしたわけですけど…



シングルバトルとダブルバトルではあまり構築を変えずに続けたのですが、WCSは色々な構築を使用しました。


シングルバトルはペリッパーメガラグラージキングドラを使用し雨に寄せまくり、最速みがわりデンジュモクと最速眼鏡テテフ、雨の裏選出としてのメガボーマンダを入れたパーティで挑みました。


とても雨に寄せているため、ペリッパー以外のすいすい持ち全てに雨乞いを持たせました。


最速みがわりデンジュモクがめちゃくちゃ強かったです。詰める力の強さが半端ではなかったという感じでした。

デンジュモク、実は最近かなり推していて、電気の化け物みたいな感じがとてもクールだなと思っています。

蛍火も持たせて受けループを破壊できるようにしていたのですが、蛍火からのZ10万ボルトでメガフシギバナを倒すなど、凄まじい火力を見せてくれました。


他は順当に強かったです。


ただ、あまり素直には上がってくれず、やはりメタられる側のポケモンを使用していては楽はできないな、と思いました。


シングルバトルは次からもあまり真面目にはやらないかもしれません。

くだらねえなと思うシーンがあまりに多いです…

とか言ってますけどXYではシングルしか触ってなかったので、あの時使っていた構築を環境に合わせて練り直しても良いかもしれないです。



ダブルバトルでも雨を使用しました。

ペリラグ、トノルンパ、テテフギルガルドの構築でしたが、テテフが眼鏡コケコに変わり、自身の最高レートまで到達。


ルンパッパは強かったですが使いやすいという感じではなかったです。テテフを入れると決めたことでねこだましを外したためかと思います。


ニョロトノは最速スカーフにしました。

メガリザードンY入りに対して、ニョロトノのあまごい→コケコのかみなりを決められたらいいなぁという思いでいたのですが、一度も決まりませんでした。

場数が少ない分メガリザードンとも会わず、会ってもメガらずまもるなどをされたので、考えを見透かされている気分になりました。

ただ、コケコの眼鏡かみなりはとても強力でした。


ダブルの雨といえばナットレイが入ることが多いのですが、ナットレイを入れて使用したところパワーウィップをあまりにも外す、技が見えやすいなど、使用率の割にはカスだなと思ったので、扱いやすさと詰めやすさを求めギルガルドと交換しました。

ナットレイが使う全ての技よりギルガルドにゴーストZを持たせた方が強いと感じたため、良かったと思います。



WCSルールでは先述した通り色々な構築を使用しましたが、最高レートに到達した時のパーティはアナハイム大会の優勝構築のミラーパーティです。

QRが公開されたため、ミラーマッチになった時に勝ちやすいよう、レヒレ、ガラガラ以外の全てのポケモンQRパーティの構築のポケモンより1だけ素早さを高く振り直したりしました。

ワルビアルからAを1下げようと思ったら2下がっていたのが印象的で、あの構築の調整はあれで完成されているのだなと思いました。結局HPを1削りました。


最終レートに到達した時のパーティは、シーズン1の時に使用した

http://hine-jun.hatenablog.com/entry/2017/01/25/153412

この構築のメタグロスエルフーンにした構築でした。

レヒレは控えめに、ガブリアスはジメンZに持ち物を変更、キュウコンは光の粘土を持たせオーロラベールを使わせ、テッカグヤも慎重でやどりぎのたねを使う詰ませ役に、ウインディも性格を陽気にした物理型にするなど色々な変更をしましたが、気に入っていた構築だったので、環境に対する知識が足りずに勝てなかったことが、重ねて言うことになりますが本当に悔しかったです。


WCSルールは構築に相性はあれど強さということでいうとあまり差は開かず、GACT、AFK、NBAと呼ばれる構築にはじまりレヒレorテテフ+シードバルジーナorフワライド、ガブキュウコン、コケコライチュウミミッキュorヤレユータン+シルヴァディ、ドレコー、ドーブル+積みエース、トリル始動+ハリテヤマなど、全国ダブル以上に並びや組み合わせ、構築単位で試合が運び、最終的に相手をどう崩し、詰めるかというゲームだったと思っています。使えるポケモンに制限がある中でもこの奥深さはとても面白かったです。

様々なパーティと戦いましたが、やはりギガイアス+ポリゴン2を組み込んだスィッチトリルパーティの強さは別格と言ってよかったかと思います。

以前の記事でも書きましたが、トリックルームという技の強さが他のルールより群を抜いており、トリックルームは常に頭に入れておかないといけない技でした。トリックルームに対策をしておかないと、トリックルームを使われるだけで強く不利を押し付けられてしまいます。

他には、ペルシアンがかなり数を増やしていたのが印象的で、ペルシアンのすてぜりふと威嚇を絡めたサイクルパーティも非常に強力でした。

レーティングバトルにここまでのめり込んだのは久しぶりだったのでペルシアンサイクルに対しての知識がなかったのもあり、勉強不足を痛感しました。あまり好ましい戦術だと思ってはいませんが、強力であることに変わりはないです。


しっかりと環境を見て的確にメタを張っていかないと勝ち続けることが難しいルールだったので、TCGのような感覚のルールでもありました。

ずっとポケモンを触る程度に遊んではいましたが、ここまでポケモンにのめり込んでモチベーションを維持できたのはかなり久しぶりだったので、こんなに奥深い制限ルールを設けてくれたことについて、感謝です。



ウルトラサン・ムーンの発売までもあと1週間ほどなので、せっかく上がったモチベーションをこのまま維持できたらいいなと思います。多分すぐ買うしペースはともかくまた記事も書く、、、はず。です。

次はもっと貪欲に上を狙いにいくかも…とも、こんな感じで真面目だけどゆるくやるのを続けるかも、ともです。

なんだかんだ言ってもやっぱり面白いゲームなんだなと感じました。


以上、久しぶりにやったレーティングバトルの結果(だけ)についてと、一番ハマったWCSルールへの個人的な総評とさせていただきます。

もし、パーティのポケモンの配分とか知りたいとかあったら、コメントの方にお願いします。(Twitterは鍵をかけているので、リプライ気がつけないので…少し申し訳ないです。まぁフォロワーしか読んでないとも思いますけど)


読んでいただき、ありがとうございました。

【幻影異聞録♯FE】クリアしての感想 -究極の「RPG」-

どうもこんばんは。Junです。

昼前からこの記事を書き始めたわけですが9時間くらいかかって書き終えまして…とかそんなことはどうでもいいですね。

どうでもいいついでに、たまに自分の記事を読み返して思うことは、自分のことをJunと呼んでいない記事があったりして変だなぁということです。自分で気になるので今後は統一したいです。


さて、タイトルにも書いてある通りなのですが、今回はWii Uで発売された幻影異聞録♯FEというゲームについての記事になります。(今更Wii Uのゲームですね…)


まず最初に、シナリオをクリアした感想から言わせていただくことにしましょう。


「これは素直に名作」!

後のことは後で書きます。クリアしてすぐに出てきた感想はこれでした。


Wii UのゲームというとSplatoonの記事は2つか3つくらい書きましたが、実はSplatoon以外に買っていたゲームがこの幻影異聞録♯FEになります。

どこかで買ったことを書いた覚えがあったので自分で見返していたら、FEifを買ったことは書いてあったのに幻影異聞録を買ったことはどこにも書いていなかったので、急といえば急に書き始めることになりますかね。


それにしても、かなり正直に言うとSplatoonには嫌気がさしてやめてしまったので2もほぼスルーしているのですが、

Splatoonなんてやってないでもっと早くから幻影異聞録やっておけばよかった!」と思えたくらいには良作でした。


何はともあれ、どんどんゲームについて書いていきたいかなと思います。


まずは簡単に概要から。

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↑タイトル画面はこんな感じ。登場キャラクターがタイトルを読み上げます。テレビゲームだけあって、ゲームのかなりの部分にボイスがあります。


幻影異聞録♯FEのジャンルはRPGです。

バトルはコマンド選択式の、王道RPGスタイルでした。

というのも、バトルシステムの基本が女神転生シリーズのものだからです。

ここについては色々言われてきたところだったと思うので「やれば分かる」でおしまいにしておきましょう。

セッションという独特なシステムもあったり、またそのシステムがゲームの世界観にもマッチしていたり、バトルに関して良くなかったと思えた点はバトルのテンポくらいのものです。

これもよく言われていますが、やっているうちは気になりませんがクリアして2周目をやろうと思うとかなり気になる点かな、という感じです。


敵とのエンカウントがシンボル形式だったりそのためマップがめちゃくちゃ広かったりしましたが、そこにあまり疲れさせない工夫がたくさん凝らされていて良かったと思います。

ダンジョンが洞窟や森や街中とかではなく異世界であることなど。このあたりの設定も後で詳しく書きます。


ゲームの概要については以上とします。



次にキャラクターや設定について紹介します。

ゲームをするにあたって、そのゲームの世界にどれくらい引き込まれるかはかなり重要なポイントだと思っているので、しっかり書いていきます。


キャラクターの前に世界観や設定から。

(用語が多いので「用語」とさせていただきます)

ゲームの舞台になるのは東京です。

今でこそ平和なものの、作中時間で5年前に「こけら落とし消失事件」と呼ばれる、ある演劇の会場から、演者と観客が消えてしまうという事件が発生します。

この事件は、「ミラージュ」と呼ばれる存在が、人間が持つ輝きや表現力の結晶「パフォーマ」を奪うために起こした事件で、「こけら落とし消失事件」の関係者にまつわる話や、「パフォーマ」を集めて「ミラージュ」たちが何をしようとしているのかを突き止めていくために、また、「ミラージュ」たちの悪行を止めるために主人公たちは「芸能活動」を通し東京中を駆け巡ることになる…というのが、このゲームの軸になっている世界観と設定です。


多分、一体何を言っているんだ…と思われるかと思います。芸能活動が用語なの?とか、パフォーマってなんやねん、とか。


芸能活動が用語というところについて軽く解説します。

主人公のパーティは全員が芸能人だからです。

なので、芸能活動を通して戦うことになります。


この説明が一番正しいというか、とにかくやれば分かるところではあります。

ですがこの設定のおかげでシナリオにも1本太い軸が通っているので、

とにかく「みんな芸能人なんだなぁ」くらいに思ってください。


他の用語については、キャラクターの紹介と一緒にしていこうと思います。

ではキャラクター紹介です。

https://www.nintendo.co.jp/wiiu/asej/sp/

↑メインビジュアルはこちらを参照してください。


蒼井 樹[あおい いつき](CV:木村 良平)

本作の主人公です。17歳。

ヒロインがミラージュに連れ去られてしまう事件を発端に、ミラージュマスターの素質が覚醒し、フォルトナエンタテイメントという事務所にスカウトされプロデューサー業的な芸能活動をすることになります。

自身では気がついていませんが、樹には人をまとめる優れた力があり、知らず知らずのうちに皆を先導していく、といったようなことになります。


クロム(CV:杉田 智和)

樹のミラージュです。職業はロード。

FE覚醒より参戦。

ミラージュは異世界からやってきた存在であり、樹たちの世界にくる際にその記憶を失っているため、自己表現能力に欠けています。

そのため人間の持つ表現力の塊「パフォーマ」を狙っていて、樹の前に初めて現れた時のクロムも樹のパフォーマを奪おうとしました。

自己表現は難しいが戦うことはできるミラージュと、表現力はあるが戦う能力に乏しい人間が手を取り合うことで初めて、物理法則から離れたミラージュに対抗する術とすることができる、ということです。

樹たち「ミラージュマスター」がミラージュと一体となった姿を「カルネージフォーム」と言い、その際手に持っている武器は「カルネージ」と呼びます。

クロムは、戦う際には剣の姿となって樹をサポートします。


織部 つばさ[おりべ つばさ](CV:水瀬 いのり)

本作のメインヒロインです。17歳。

こけら落とし消失事件」唯一の生存者です。

事件で行方不明になった姉がおり、事件の生存者であることも災いしミラージュたちの世界と現実世界の狭間の世界「イドラスフィア」に連れ去られてしまいますが、その際助けにきた樹と共にマスターとして覚醒。

樹と同じくフォルトナエンタテイメントにスカウトされ、アイドルとして芸能活動をすることになります。


シーダ(CV:早見 沙織)

つばさのミラージュです。職業はペガサスナイト

FE暗黒竜と光の剣より参戦。

本作でFEシリーズからミラージュとして参戦しているキャラクターは、「戦闘に特化した姿に進化した」とされています。

そのため、シーダペガサスナイトですが、ペガサスナイトのペガサスの後脚部分がジェット機のようになっているなど、特に騎馬系や飛行系は著しい進化をしていて、かっこいいデザインが多いです。

これは敵ミラージュのデザインでも共通しています。

シーダは槍の姿となり、つばさを見守り助けます。


赤城 斗馬[あかぎ とうま](CV:小野 友樹)

樹たちのクラスメイトです。17歳。

ヒーローに憧れる熱い兄貴分といった性格で、樹たちより先にフォルトナエンタテイメントでヒーローショーのアルバイトや特撮作品のエキストラ役などから芸能活動を始めています。

ミラージュマスターとしては樹たちより先輩で、斗馬がいたからこそ樹とつばさはフォルトナエンタテイメントに所属することになってしまった、とも言えます。


カイン(CV:増田 俊樹)

斗馬のミラージュ。職業はソシアルナイト

FE暗黒竜と光の剣より参戦。

ソシアルナイトのカインは、馬がバイクになっています。マスターの斗馬は特撮好きで、カインはバイク乗り…思いっきり仮面ライダーを意識していると見て間違いないでしょう。

カインは、槍の姿となり、斗馬と共に戦場を駆け抜けます。


黒乃 霧亜[くろの きりあ](CV:南條 愛乃)

『Kiria』という名義で若者、特に女性から絶大な支持を誇る、クールなトップミュージシャンです。21歳。

フォルトナエンタテイメントに所属していて、「こけら落とし消失事件」の頃にはミラージュマスターとして活動していました

斗馬からしても大先輩にあたります。樹たちに助言や指導をしてくれるありがたい人です。

事件にかなり直接的に関わっているものの、彼女自身の事件の前後のことなどは作中でもほとんど明かされず、意外と謎が多い人物です。

しかし、それが気にならないくらい魅力的なキャラクターとして仕上がっています。


サーリャ(CV:阿久津 加菜)

霧亜のミラージュ。職業はダークマージ。

FE覚醒より参戦。

呪術に長けていて、それゆえかかなり研究熱心なようで、記憶を失っていながらもミラージュに関係した事柄に詳しいです。

FEシリーズでは魔法使いといえば魔道書ですが、霧亜のカルネージフォームでサーリャは杖になります。


弓弦 エレオノーラ[ゆみづる えれおのーら](CV:佐倉 綾音)

フォルトナエンタテイメントに所属している大女優を夢見る金髪美人の16歳。

愛称は「エリー」。口癖は「ハリウッド的」です。

彼女もまた、樹とつばさより先にミラージュマスターとして活動していました。

斗馬と同時期くらいからか、それ以前から活動していたと思われます。

本編が始まった頃は地方に営業に行っていたり、主演のドラマの視聴率が低迷したり、そのドラマの度重なる方向転換により元の要素がなくなっていったりなど、不運体質なエリーですが、それら全てに順応する実力の持ち主でもあります。

16歳にして、美男美女揃いのフォルトナエンタテイメントの中でもトップクラスの美貌の持ち主でもあります。


ヴィオール(CV:小上 裕通)

エリーのミラージュ。職業はアーチャー。

FE覚醒より参戦。

口癖は「貴族的」で、原作準拠です。

エリーとヴィオールはその口癖や、芸能界で大成しようと努力するエリーに対し、ヴィオールはエリーを立派な淑女として社交界デビューさせようとしているなど、衝突することも少なくないですが、そこも含めて良き相棒と言えます。

アーチャーというだけあって、カルネージフォームではたくさんの矢が装飾されたような見た目になり、ヴィオール自身は貴族的に弓の姿で、エリーにハリウッド的な活躍をさせます。


源 まもり[みなもと まもり](CV:福原 香織)

フォルトナエンタテイメントに所属していた11歳の小学生です。

「まもりん」の愛称で、教育テレビの料理番組の看板娘として活躍しています。

しかし自身は歌謡曲を歌うのが好きでCDも出していますが、売り上げが伸び悩んでいることを気にしているようです。

まもりも、本編中にミラージュの起こす事件に巻き込まれてしまいますが、強いパフォーマを持っていたため、ミラージュマスターとして覚醒します。

樹とつばさのミラージュマスターとしての後輩という立場になります。


ドーガ(CV:竹内 良太)

まもりのミラージュ。職業はアーマーナイト

FE暗黒竜と光の剣より参戦。

元々は、後述するバリィ・グッドマンというキャラクターのミラージュでしたが、強大な敵との戦闘に敗れ、ドーガは行方がわからなくなっていました。

その際、バリィも芸能界から引退しています。

他のミラージュと違い、敵に囚われていたため、最初は敵として出現します。

彼を解放することでまもりがマスターとして戦うようになるというストーリーです。

そのため、幻影異聞録ではアーマーナイト役が女子小学生ということになります。

カルネージフォームでは分厚い鎧をまもりが纏い、ドーガ自身は斧の姿となって戦います。


剣 弥代[つるぎ やしろ](CV:細谷 佳正)

本編中の出来事がきっかけでフォルトナエンタテイメントに移籍してくる、超一流の俳優です。18歳。

こけら落とし消失事件」で父親を失っていて、犯人への復讐を遂げるため、ミラージュマスターとして独自に事件を追っていました。

その過程において樹たちフォルトナエンタテイメントのミラージュマスターたちと衝突することとなりますが、あるきっかけで移籍し、仲間として共に芸能活動を行っていきます。

芸能人としては超一流でありながらも自己研鑽を怠らず、また父の教えであった「己の芸のみを磨け」という言葉を信念にしていて、仲間意識や絆という言葉を煙たがっているきらいがあり、まさしく「孤高の人」と言えます。


ナバール(CV:子安 武人)

弥代のミラージュ。職業は剣士。

FE暗黒竜と光の剣より参戦。

弥代同様、かなり無口で言葉足らずです。FEシリーズのファン的には剣士といえばナバールというところがあるので、弥代の剣士のような生き様や言動から、ミラージュも剣士であることは必然だと感じられると思います。

当然、ナバールは剣や刀の姿となり戦います。

ナバール自身は剣を構える腕がバネのようになっています。

弥代やナバール周りは、FEシリーズのファンならニヤリとするような小ネタが多いので、本作に触れる際は必見です。


志摩崎 舞子[しまざき まいこ](CV:小清水 亜美)

フォルトナエンタテイメントの女社長です。

元トップグラビアアイドルでもあります。

フォルトナエンタテイメントは、芸能事務所として機能するとともにミラージュマスターやその素質を持っている人を集める目的もある組織です。

ミラージュマスターとは、強いパフォーマ、つまりは表現力に長けた人物にその適性があるため、自然と芸能事務所という形に落ち着いた、といったところでしょう。

個性の強い彼らをまとめる舞子さんもまた非常に個性が強く、普段の軽い口ぶりからは考えられないほど自社のタレントのため、また「こけら落とし消失事件」の真相を追求するために日夜東奔西走しています。


チキ(CV:諸星 すみれ)

FE暗黒竜と光の剣から参戦。

マスターはいません。

こけら落とし消失事件」の最中、ミラージュたちに襲われそうになっていたつばさを助けています。

そこで舞子さんと出会い、ミラージュの存在を知った舞子さんがフォルトナエンタテイメントを設立するきっかけとなりました。

かなり特殊なミラージュで、樹たちの世界のものに触れることができなかったり、音声合成ソフト「ウタロイド・Tiki」を媒介しパフォーマを集めることでミラージュの姿を保っています。

ゲーム内での役割は、新たな武器やスキルを作成することであるため、とてもお世話になる存在になります


バリィ・グッドマン(CV:中村 悠一)

フォルトナエンタテイメントに限らずですが、樹たちをレッスンしてくれる凄腕の外国人トレーナーです。

かつては世界的なバンドマンで、バリィ自身はギターを担当していましたが、ドーガの項目で記述した事柄をきっかけに現役を引退して、トレーナーになっています。

本作の登場人物ひいてはフォルトナエンタテイメントに関係している人であるため当然とても個性的で、かなりのアニメオタクとして描かれています。

更にロリコンである面も持ち合わせていて、まもりに対しての造詣の深さは姉御肌のエリーも真っ青になるほどです。

とはいえ、元ミラージュマスターであるが故の過保護や溺愛であるところもあり、まもりを心配したり護りたいと思う気持ちに一切の曇りはありません。


以上、大体のメインのキャラクター紹介でした。

本編を進めていくとサイドストーリーが解放され、より詳しく彼らのことを知ることができます。

サイドストーリーはキャラごとに3つずつあります。

芸能界で羽ばたいていく様を目の当たりにできるものもあれば、一流ならではの悩みを打ち明けられることもあったり、はたまた役作りのためにデートをしたり、限定ドーナツを買いにいったり、カフェでラーメンの食レポをしたり…と、個性豊かなキャラクターたちの個性と向き合えるものが多数用意されていて、彼らへの理解も深まります。


特にインパクトが大きいのは弥代のサイドストーリー1だと思います。

プレイ済みの人からしてみればまぁね、という感じでしょうか笑



続いて、シナリオについてです。

序章と、1章〜6章というチャプター構成になっています。


序章「リインカーネーション

樹とつばさがミラージュマスターになりフォルトナエンタテイメントに所属するようになるまでが描かれ、RPG的に言うとチュートリアル的なチャプターです。

1章「スタア誕生

消息不明だったつばさの姉の織部彩羽[おりべあやは]がイドラスフィアで発見され、ミラージュマスターとなったつばさは彩羽を救おうとするも、彩羽はミラージュの器にされていて、つばさに対してのコンプレックスを増幅させられていた…という展開です。

2章「あの子に首ったけ」

無事彩羽を取り戻したつばさたちは、芸能活動の傍ら「こけら落とし消失事件」の犯人の追求とともに、これ以上の被害を出さないようミラージュマスターとしても活動していました。

そんな折、グラビアアイドルたちが次々に行方不明になる事件が発生し、その犯人である人物にミラージュが取り憑いているとしたフォルトナは犯人を探るため動き出します。

犯人である人物を突き止めた樹たちですが、その人物は舞子さんに執着していて、ついに舞子さんをイドラスフィアへ連れ去ってしまう、という展開です。

この章から4章まで、ボスであるミラージュに取り憑かれた事件の犯人がとても色濃くギャグ的な要素が多くなります。

3章「ネクストジェネレーション」

舞子さんを取り戻すことに成功した樹たちはしばしの平穏の中芸能活動に勤しんでいました。

まもりの音楽番組の生出演が決まり、待ちわびたその日に事務所で見守ろうとテレビをつけると、なんとそこにはミラージュに取り憑かれたバリィさんの姿が…という展開。

弥代がチキを訪ねにくるも樹たちを敵対視していて、戦闘になるイベントがあります。負けイベントです。

また、霧亜さんから「(バリィさんがミラージュに取り憑かれている)こんな時になんだけど、バリィのギターの腕は衰えていない」ということも聞けたりします。

4章「ザ・オーディション」

アイドルとして日々成長を遂げるつばさや、連続ドラマの主演を務めることになったエリーなど、フォルトナの若手の成長が目覚ましい頃、つばさに有名な監督が手がける連続ドラマの主演の話が舞い込んでくる。

これまでの事件の数々から、ミラージュを操り人間からパフォーマを集めている黒幕は芸能界でもかなりの大物であると方向性を決め捜査を始めたフォルトナは、つばさが主演をすることになったドラマを放送するテレビ局の社長が変わり、つばさの抜擢が社長直々のものであることを疑ってかかる。

撮影が始まって、あまりに厳しい監督の指導につばさはタジタジであったが、実は監督はミラージュに取り憑かれていたが、監督は更に作品に対して熱を上げていく…という展開です。

4章では、それまでは人間のコンプレックスにつけ込んだり過去に縋る人物に取り憑いていたミラージュが、取り憑いたことで人間をより情熱的にしてしまうというある意味メタ的な展開を楽しむことができます。(本当の意味はミラージュ側も芸能の力を利用しようとしつつあることに樹たちが気がつくまでなのですが)

ボスのミラージュがオカマ言葉の演出家だったり、ミラージュと監督の指示に同じドラマに出演することになっていた弥代がノリノリで参戦してきたりと、ストーリーが終盤に差し掛かる寸前だからこその整合性があるカオスな展開にもなっています。

5章「トゥルー・カラーズ」

演技にかなり難があったつばさ主演のドラマも、監督の熱い指導とエリーの助言のおかげで大成功を収めることとなった。

さらに知名度を上げていくフォルトナの面々は、東京中を舞台にした「エンタキングダム」という、歌、演技、アクション劇などエンターテインメントのテーマパークに参加することになる。

東京中が熱狂の渦に巻き込まれる最中、巨大なイドラスフィアへの入り口が後楽園に現れ…という展開です。

5章をプレイする頃にはサイドストーリーもかなり解放されているため、つばさは大人気アイドル、斗馬は特撮作品の主役、霧亜さんはクールなだけじゃない自己表現、エリーはハリウッドデビュー、まもりは持ち番組での歌がヒットなど、かなり実力をつけてきているので、エンタキングダムでも引っ張りだこになっています。

弥代も加入してくるため、ようやくプレイアブルキャラが全員揃います。

6章「ファイアーエムブレム

エンタキングダムの真の目的は、黒幕であるミラージュが大量のパフォーマを集め樹たちの世界を破壊しようとしているということを記憶を取り戻したチキから聞かされた樹たちフォルトナエンタテイメントの面々。

それを阻止するため、樹たちの最後の戦いが幕を開ける…という展開です。

めちゃくちゃに端折って紹介していますが、4章の終わりから6章にかけて、FE暗黒竜と光の剣の物語を自分たちで演じることで樹たちの世界で暗黒竜が復活することを阻止できる、という、本編で芸能活動をしてきたことの落とし所となっていたり、樹がロードであることの証明になったりと、熱い展開の応酬です。


幻影異聞録において、芸能活動ということでシナリオが進められていた集大成を最後に見ることができたり、どこまでも設定を活かし切っていてすごいと思いました。


シナリオについては以上になります。


設定、キャラクター、シナリオの全てが上手く合致し、ラストバトルは樹たちが演じていることと戦っていることが一体となっているとも捉えられるバトルになっています。


作中の時系列に直すと、

暗黒竜も神竜もクロムたちの世界の存在で、


暗黒竜は一度クロムたちの世界の英雄に倒されたが、

それを芸能の力を用い復活させた者がいて、英雄たちは倒されてしまい、

暗黒竜と対をなす存在である神竜は、

二度と暗黒竜を復活させないためにその世界から芸能を無くすが、

クロムたちの世界からは争いが絶えることはなくなり、

荒廃した世界にクロムたちは適応してしまい、

戦うための姿に進化した結果自己表現の能力が失われ、

戦うことそのものがクロムたちの世界に広がっていき、

戦うことを終わらせるために神竜は樹たちの世界とクロムたちの世界をつなぐが、

それが利用され樹たちの世界で再び暗黒竜を復活させるための儀式が行われ、

その儀式が成功し暗黒竜が樹たちの世界で復活してしまうが、

暗黒竜を倒した物語を再演し、芸能の力によって暗黒竜を倒す


という流れになっています。


このためにはやはり芸能活動を通し一流の芸能人になることが不可欠となるため、それを見事にパフォーマという形に落とし込んだり、ミラージュが自己表現の力を狙っているという設定なくしては成し得なかったと思います。

本当によくできていました。


これが終わってみて素晴らしいと言う他に何を言うべきか、というくらいには素晴らしかったと思います。

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↑暗黒竜を倒してこのテロップが出てきた時の「全てが終わったんだな…」ってなる感じはたまらなかったです笑

一応この後、エンディングを見るための終章「ロング・グッドバイ」があったりしますが割愛しました。


そろそろ総括に入りたいと思います。


買ってみた時はやっている人もあまりいなかったのでTwitterでもフォロワーに「頑張ってね…」みたいな反応をされることもありましたけど、かなり時間はかかったもののプレイしてみれば徹底した拘りと作り込みを感じる良作で、Wii Uがあるならこのゲームをやらない手はないんじゃないかとまで思いました。

前にも後ろにもこればっかり書きますけど、Splatoonには時間を返してほしいですね笑

まぁこれ以上言うと私怨になってしまいますけど…今回はそういう記事ではないのでやめておきましょう。


何より幻影異聞録のすごいなと思ったところなのですが、「ロールプレイングゲーム」にとことん拘っていたところです。

6章の最後、ラスボスと戦うにあたりFE暗黒竜と光の剣を再現することになるのですが、主人公たちがそれぞれ自分たちに該当する英雄たちの「役割」を「演じる」ことで世界が救われるわけです。

RPGを題材に組み込んだRPGだとこんなことができるんだな、といたく感心しました。


暗黒竜とか神竜とか、幻影異聞録的にはネタバレなんですけど、そもそもチキとか、そういうところは暗黒竜と光の剣の基本設定なので、知っているか知っていないかの差になってしまいますけど知っていると幻影異聞録が「ロールプレイングゲーム」というところにそれだけで感心したりできます笑


何より、シミュレーションゲームじゃないのにすごく原典が再現されている気がしたというのがとても燃えました。

ゲームの中でゲームの世界のことが神話のようになっていて、しかもそれを敵も味方も再現して戦わせてみよう、なんてこんなに熱い展開はそうないんじゃないかなと思います笑


キャラクターの魅力も素晴らしかったです。

みんな真剣に生きているし、自分と向き合っているし、ちゃんと成長もします。

超一流と言われている弥代だって、学ぶことはたくさんある、と言っていますし、他の人たちも己を高めることに対して迷いがないし、けど彩羽やバリィさんは時には立ち止まってみる大切さも知っている。

あんまりブログでは言ってないですけど僕はアイカツ!という作品が大好きなんですけど、作中の人物の真剣さや、どんなことからでも成長するきっかけを掴んでいるところなど、近しいものを感じました。


それと、幻影異聞録は芸能人たちの話ということなので、なかなかの数の歌が収録されています。シナリオ中でムービー付きで見られることもある(その方が多いくらい)うえ、どれもすごく良い映像ばかりなので、そこもおすすめできるポイントになりますね。検索すれば多分動画も出てくると思います。


ゲームシステムについてはあまり言っていないですが、ほんとに王道RPGって感じなので今更触れることもないかなと笑

一応かなり独特なセッションというシステムはあります。長く続く連携攻撃くらいの感覚でいればいいかな?

システム的なとっつきやすさもゲームとしての魅力の一つだと思います。


あとはディスクの見た目も良いんですよね!

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↑レコードみたいでかなり好きです。



色々な要素がかなり高い次元でまとまった作品だったと言えますので、個人的にはこのゲームを超えるRPG作品は向こうしばらく出ないんじゃないかなとも思えています笑



幻影異聞録♯FE、とてもオススメできるゲームなので、Wii Uが手元にあるなら是非遊んでみてほしいです。

長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。

【ポケモンSM】インターネット大会 プリティプリマ使用構築と戦績

どうも、Junです。


さて、6/26の8:59まで、高さ1.0m以下のポケモンしか参加できないという変則ルールのインターネット大会、プリティプリマが開催されていましたね。


参加された方も参加されなかった方も、大会の存在をご存知であればこのルールの変則ぶりはわかるかと思います。


何が使えて何が使えない…など書いていてもあまり仕方ないのでそこは飛ばします。



僕は参加した方の人なのですが、僭越ながら使用構築と戦績についてなどをこうして記させていただこうと思います。


少し細かいルールとしてはメガシンカが禁止です。メガクチート1強になるのが目に見えていたからだと思います。完全に1強というほどではないですが、メガシンカできるとしたら9割クチートになってしまうのを嫌ったからだと思われます。


JCSは日程が5つで、1日程につき20戦制限でしたが、プリティプリマは3日間の大会期間中、1日に15戦制限のインターネット大会としてはいつも通りの制限でした。



まずは戦績から。

45戦中、29勝16敗でした。最終レートは1650台かと。

勝ち越しが13で150くらいしか上がってないので、俗に言う"闇を見ている"状態ですかね。


通信エラー負けが2回あります。ケアできるところなので、勝ちに貪欲になりたいときはちゃんとケアします。

今回はどちらかというと、勝ちにはそこまで貪欲でなかったので、エラーを吐く箇所が絶対連勝を止めていたところ以外は目を瞑ることにします(ほんとは瞑っちゃいけない)。



続いて構築を紹介します。

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(ドンカラスのgifがデカすぎる)


以上の6匹を使用しました。

環境が全く読めなかったため、強いと思われるポケモンを詰め込みまくっただけなので、パーティのコンセプトとしてはあまり強くないのですが、後述もしますがニャオニクスにあまごいと手助けを採用していて、トリトドンに濁流を採用しているため、雨手助け濁流をしたいパーティではありました。

実際これが通った試合は勝てましたがあまごいが敵の手助けになってしまったことも何度かあったのが使用していて難しいと思ったところでした。

何よりそのニャオニクスが最も浮いた存在になってしまったというのが問題だったんですよね………そのため、かなりプレイング重視な構築になってしまいました。

構築としての練度はとても低いと自負しているのですが、自分の腕を試すにはもってこいだったと思います。

ですがやはりプレイング重視の構築は安定せず、16敗はその現れと言えます。

(あまり勝ちにこだわらなかったとはいえ、わざわざ記事に書いて残すくらいならもっと練ったパーティを作成すべきでした。大目に見てもらえると幸いです)


個別解説です。

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シャンデラ@きあいのタスキ:もらいび

臆病C252S252D4

熱風/シャドーボール/エナジーボール/守る


強かったです。

大会期間中にやっぱり冷静でトリックルームのほうがよかったかなぁと思ったりもしましたが、ドンカラスが追い風を採用していることなども相まって臆病にしたので後の祭りでした。

それでもちゃんと強かったのでよかったです。


同速勝負を仕掛けられることがなぜかほぼなかったのも強みでした。

追い風下なら軽業ルチャブル以外はだいたい抜けるのも強かったですが、軽業ルチャブルってあんまりいなかったみたいです。


マリルリトリトドンが嫌だったので、主にトリトドン用にエナジーボールを採用しましたが、トリトドンよりマリルリの方が多かったです。でも正解ではありました。


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ニャオニクス@カシブのみ:いたずらごころ

図太いH252B252D4

しんぴのまもり/手助け/あまごい/リフレクター


使い勝手自体は悪くなかったです。

特徴的だったのは、ニャオニクスを出したから勝てたということと、ニャオニクスを出したから負けたということしかなかったことです。

どちらかというと負けた方が多かったので、扱いは難しかったです。


しんぴのまもりは他のいたずらごころ持ちからの鬼火、電磁波、どくどくのケアとして非常に有用でした。いたずらごころ持ちでなくても毒タイプからのどくどくを守れたり、強い場面は多かったです。


あまごいは、トリトドンと合わせてコータスへの対策として用意しておいたのですが、WCSではないのがアダとなりトリトドンソーラービームを撃ってこず初手守るされまくり、果てはこのあまごいのおかげでトリトドンを処理された後のマリルリが手に負えなくなるなど、短所も目立ちました。


雨手助け濁流は強かったです。決めさせてもらえることが少なかったくらいでした。


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ドリュウズ@ジメンZ:かたやぶり

陽気A252S252D4

地震/アイアンヘッド/いわなだれ/守る


とても強かったです。

当たり前のように対策されていましたが、元がそこそこ速いのと追い風と合わせるなどしてとりあえず出しておけば良かったのが強さでした。

プリティプリマで一見すると一番強いミミッキュを圧倒でき、ミミッキュをそこそこ見たのでそれもドリュウズの強さを後押ししました。


今思うととくにジメンZである必要はなかったです。

構築の甘さの一因ともなってしまいました。

ですが一度だけジメンZでなければならない場面があったので、構築の甘さの一因とは言いつつも良かったこともありました。


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ルチャブル@王者の印:かるわざ

陽気A252S252D4

なげつける/フリーフォール/みきり/フライングプレス


擬似ねこだましの印なげつけるを使用しました。

いいところはたまに見るハギギシリを許さないところで、よくないところはねこだましではないところでした。


フリーフォールはなかなか良かったですが、あまり打点になりませんでした。


みきりはそこまで必要なかったです。

あって良かったと思うことはありました。


フライングプレスは5〜6回しか撃たなかったのに2回くらい外しました。命中率2%くらいだと思います。

少しだけ火力不足も感じました。



散々書いていますが実はかなり強かったです。ルチャブルなしではパーティが形になっていないと言ってもいいほどの活躍もしています。ですがルチャブルのポテンシャルを活かしきれていないのもまた事実。

もっといろんな役割のあるポケモンなので、またこんな感じのルールでやることがあればもっともっとルチャブルの強みを発揮させてあげたいです。

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ドンカラス@いのちのたま:じしんかじょう

意地っ張りH188A252S68

ブレイブバード/ふいうち/挑発/追い風


HPは珠ダメージを意識して調整しました。

ドンカラスは扱いやすいとは言えないポケモンで使用感は人それぞれですが、そこも含めてとても強いポケモンであると考えています。

実際とても強かったです。

ドンカラスのおかげで拾えた勝ちはいくつもあります。

29勝の半分くらいドンカラスのおかげというと言い過ぎですけど、10勝くらいはドンカラスのおかげです。


ドンカラスを使うコツは、これはいろんな人が言っていますがふいうちを押さないことです。

これに加えて、僕はふいうちは押したら押し続けること、も使うコツではないかなと思いました。


守るを採用していない理由についてですが、ドリュウズとの選出が多かったため、地震で削れたトリル始動要員などに挑発かふいうちの択を常に有利な形で押し付けることができると考えたためです。これは正解でした。


イーブイが嫌だったので黒い霧も考えましたが、イーブイはあまりいないだろうと踏ん切りをつけて採用しませんでした。一度しかイーブイ入りとは当たりませんでしたが、黒い霧なしで普通に勝ててしまったので正解でした。

実は黒い霧はシャンデラドンカラスに採用しようと思っていたのですが、同じ理由で採用せず、マリルリへの打点という意味でシャンデラエナジーボールが正解となりました。


追い風もとても良かったです。撃たなくて負けたこともあったので、撃てれば勝ちに繋げやすい技であると思いました。


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トリトドン@リンドのみ:よびみず

冷静H172B84C252

熱湯/濁流/ヘドロ爆弾/自己再生


全体的にマリルリが重かったので、よびみずによるマリルリ対策として採用しました。

よびみずでCが上がり、ヘドロ爆弾で倒すなり削るなりをしやすいのでマリルリに対しては存在しているだけで強かったです。

狙い通りの運用はできましたが、トリトドンがいないとマリルリがやりたい放題になってしまうのはとても辛かったです。

トリトドンがいない場合のマリルリの対処ルートが、タスキを発動させたシャンデラエナジーボールほぼそれのみであるので、もっと厚く見ておくべきだったと思います。


熱湯、自己再生については特に言及しません。


濁流についてですが、かなり使いやすかったです。ドラゴンタイプがほぼいないだけで空く冷凍ビームの枠を有効に使えるポケモンの1匹だと思います。

濁流は、普通に撃ってもよし、ニャオニクスと合わせて撃ってもよしです。特にニャオニクスと合わせると本領発揮なのですが、特にニャオニクスがいなくても強いので諸行無常の響きありです。

WCSで少し前に流行った眼鏡レヒレよろしく、命中が若干不安定なことだけ気をつけて使いましょう。


持ち物のリンドのみは、ニャオニクスのリフレクターと合わせてカミツルギに1度だけ受けを許すことができる、エルフーンに対しても受けを無理やり通すことができる、など有用な場面は多かったです。カミツルギに対してはその後何ができるかと言われると何もできないんですけど…



以上になります。


前述の通り練度は低いですが、本当に何もできないというほどではないので、なるべく択の押し付けをしながら勝ち筋を作るのがこのパーティにおける勝ちパターンとなります。


基本選出パターンとかも作れればよかったのですが、コンセプトで組んでいるパーティではないので相手に合わせて、になります。


あるとすればルチャブルorドンカラス+ドリュウズは多かったので、そこから立ち回るというところでしょうか。



総じて、ニャオニクスを採用した理由がそこまで前向きなものでなかったこと、ルチャブルのポテンシャルを引き出せなかったことがこのパーティの運用の難しさの大きな原因であったため、もし今度またプリティプリマと同じようなルールでやれる場があったら、この辺りを改善したパーティを組みたいと思います。



では、今回はここまでとします。

最近はポケモンばっかり書いてますが、他に言うこととしてはFEifの白夜王国は触る程度にクリア済みだったり、暗夜王国編も購入してルナティックモードを色々縛ってクリアしました、ということくらいでしょうか。


ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。

【ポケモンSM】インターネット大会JCS 各日程の構築と戦績

どうも、Junです。

ブログではお久しぶりですね、Twitterには毎日いるのですが、最近鍵をかけているのでブログしか見てないよって方は(このほうが珍しいと思いますが)本当に久しぶりです。


今回は前回に引き続きポケモンの記事になります。

内容はインターネット大会Japan Champion Ships、略称JCSで使用した構築と戦績の紹介となっています。

JCSのマスターカテゴリは、日程がA〜Eの5つに別れていたため、各日程ごとに紹介していきます。

WCSルールの大会でした。


では前置きはこれくらいにして、、、


日程A 使用構築

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この構築でした。

作り直したりしたポケモンもいるので、先に個別に紹介させていただきます。


個別紹介


カプコケコ@命の珠

臆病CS252H4

10万ボルト/マジカルシャイン/まもる/ボルトチェンジ


前回の記事ではあまり褒めてなかったですが、やはり文句なしに強いです。

人によって意見は様々でしょうが、カプの中でも一番強いと思います。

速いし火力もあるし技も多いしで、パーティに合わせやすいのも魅力だと思います。



ガブリアス@ジメンZ

陽気AS252B4

じしん/いわなだれ/まもる/どくづき


ついにガブリアスの持ち物をスカーフから変更することにしました。どちらかというとこのポケモンがまもるという行動を取ることの強さにわからされまくってきたためです。

確かにまもるは強いしライジングランドオーバーガブリアスも持っていけるのも非常に強いんですが、やはり速さを削いだことが仇になったこともありました。

ガブリアス自体強いので、何を持たせてもメタられてるし一長一短なんだと思います。

ただ、僕はやっぱりこのポケモンの持ち物はスカーフにしたいなと思いました。



カプテテフ@こだわりメガネ

冷静H236B244C28

サイコキネシス/マジカルシャイン/ムーンフォース/10万ボルト


前回の記事の最後で少しだけ言及した冷静テテフです。

配分は控えめでトリパに採用していた構築のものをそのまま使用させていただいています。上のガブリアス(無補正極振り)のライジングランドオーバー耐え、陽気カミツルギスマホ耐え。

素早さ無補正のレヒレより遅いため確実にフィールドを取れるので強かったです。

素早さ下降補正にしてあるデメリットはあまりなかったですが、デメリットだと思った場面は無視できません。特にミラーが発生すると遅くしたのが仇になります。逆にいうとそれ以外は強かったです。

耐久もかなりあり、単体火力がかなり出るレヒレみたいな感覚で使えました。

ほぼサイコキネシスしか撃たないのでこだわりメガネとの相性が最高でした。

冷静で採用する場合はトリックルームとの併用や相手のトリックルームの簡易的なメタと捉えた方が気が楽になります。

使えばわかる強さがありましたが、推奨できる強さとは違った強さでした。



テッカグヤ@とつげきチョッキ

冷静H220C252D36

ヘビーボンバー/火炎放射/めざめるパワー氷/ギガドレイン


控えめの個体を使用していたのですが、ラスターカノンよりもヘビーボンバーがほしい場面が多くなった(小さくなる戦術が一定数いるなど)ことや、元々タイプで強いとはいえガブリアスに更に強く出てほしいと思ったことなどにより、確保してあった冷静めざ氷個体を起用したものです。

威嚇をもらわないことにこだわっていたのを崩したため、やはり威嚇がとても嫌になったこと、その上で一致技を減らしたので思ったより安定した火力が出せないことなど新たな問題も出てきました。

更に意外と情けない火力をしていて、ガブリアスが耐久に振っていなくてもめざめるパワーでガブリアスを落とせません。


正直このポケモンで何をメタるかは気にし始めるともはや堂々めぐりなので、採用する際は計画的な採用をおすすめします。

カグヤはWCSではどの型も詰めに使いやすいので、どう詰めていくかによって型を変えるのが強いと思います。



ウインディ@こだわりハチマキ

陽気AS252H4

フレアドライブ/神速/ワイルドボルト/インファイト


このポケモンも作り変えました。

以前は控えめで天候ダメージ調整、燃え尽きるZでカグヤワンパン、を使っていたのですが、Zクリスタルがガブリアスの手に渡ったことやウインディというポケモンの汎用性を考え陽気になりました。

カプテテフの上をとってフレアドライブで沈めることが多かったのが強かったです。

火力は申し分なかったのですが、やはり速すぎるのが仇になることがあったので、意地っ張りで耐久調整するとよりこのポケモンの強さが引き出せるかなと思います。



ギガイアス@イワZ

勇敢H244A252D12

備考…最遅、すばやさ27

ストーンエッジ/いわなだれ/まもる/ワイドガード


各種天候メタ、トリルメタとして採用しました。

以前このポケモンを相手にした時の強さからこのポケモンをメタったメタグロスを採用したりしていたので、自分でも使ってみようと思い立ったのが主な理由です。

役割がはっきりしていて使いやすく、メタとして機能してくれる場面も多かったのですが、何分とても足が遅いためメタ以上の動きはあまり期待できないのもまた事実です。

ただ、トリパに対しては自分から役割を持てるのでとても強いです。

ある意味役割がとても多いポケモンです。雑に使って強いわけではないのに役割が多いので、扱いは難しい部類だと思います。



以上、個別紹介でした。


次は日程Aの戦績ですが、20戦できるうち、16勝4敗でした。

結果自体はとても良かったのではないかと思います。


パーティ全体としてかなりまとまっていたと思います。

確か、ウツロイド入りに2回、カビゴンポリ2の並びのはらだいこトリル暗示、コケコのぶつけ合いに負けた、とかが負けた試合だったと思います。


実は日程BとCもこのパーティで挑んだのですが、日程Bは14勝6敗、Cは13勝7敗と、日を重ねるごとに勝率が落ちていきました。


ここまで、トリパへの勝率がかなり悪く、中でもカビゴン入りに対しては課題と言っていいほど苦戦を強いられました。

というかカビゴン強すぎですね…

日程Aでの課題だと思っていたウツロイド入りへの立ち回りを強化できたと思ったらカビゴンと当たる確率も上がり泣きを見ることになりました。


あんなにイージーウィンできるなら僕も使いたいのですが、食いしん坊が夢特性と知って厳選をめんどくさがっているところです。

イージーウィンできるなら…ってのは多少負け惜しみなところもありますね、、、

ギガイアスも使ってみれば強さも弱さも見えたので、カビゴンも嫌っていても仕方ないとは思うのでそのうち使ってみたいです。


日程Dは構築をガラッと変えて挑みましたが、結果は10勝10敗と変える前より明らかに落ちました。

先に結果を言ってしまいましたが、使用した構築は以下になります。


日程D 使用構築

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この構築でした、確か日程Bあたりで当たってかなり嫌だったレヒレ+トゲデマルの並びを使用してみたのですが、相手にするのと使うのとではやはり全く違いますね。

扱いの難しさにかなり悩まされあの結果となりました。

もちろん他に要因はありますが…


ガブリアスウインディについては日程A〜Cと変更ないので割愛させていただきますが、以下に個別紹介をしておきます。


カプレヒレ@こだわりメガネ

図太いH236C244S28

濁流/ムーンフォース/マジカルシャイン/黒い霧


前回の記事ではマジカルシャインが吹雪でしたが、変更はそれだけです。

やはりこのポケモンの単体性能はかなり良いと思います。

隣にトゲデマルを並べるとコケコに強くなるなど強い点が多いのですが、トゲデマル自体の扱い方がまだわかってなかったりなどでうまく扱いきれませんでした。



トゲデマル@ふうせん

陽気AS252H4

ねこだまし/びりびりちくちく/ニードルガード/アンコール


レヒレとの並びが(使われて)強かったので採用。

コケコに対して強く出やすいレヒレという最強のポケモンを作るために存在していたのですが、トリトドンとかいうオーパーツに弱かったりする無視できない弱点を突かれたりしたのも非常に辛かったです。

断じて弱くないしギガイアスと比べると扱いやすいのですが、けっこう高度な要求をしてくるポケモンです。

あとレヒレの隣に並べると強いのにレヒレの濁流で勝手に消えてたりしました。



キュウコン@こだわりスカーフ

臆病CS252H4

吹雪/フリーズドライ/ほえる/まもる


前回記事のタスキをスカーフにしただけです。

圧倒的な素早さから範囲攻撃を連打し全てを狂わせる…はずだったポケモンです。

トリックルームが他のルールと比べて段違いに強いWCSルールにおいてこの耐久でこの戦術は無理がありました。

スカーフでないとダメという場面が少ない、タスキ以上にトリックルームに弱いなど、思ったほどの強さがなかったです。

ただ、スカーフで良かったと思ったことも1回だけあったような気がするので、スカーフで採用するならもっと色々考えてから採用した方がいいということだけは確かです。



ベトベトン@フィラのみ

意地っ張りH204A252B52

はたきおとす/どくづき/まもる/かげうち


前回の記事では特性が毒手でチョッキを持たせて使用していましたが、こちらもガブと似たような理由ですが守りたかったので作り直してみました。

このポケモンは相手を崩すのにとても便利な技、はたきおとすを使いやすいというところが強みです…周知ですかね。

カプ全般にも強く、ギガイアス同様色々なポケモンに睨みを効かせることができます。

が、悩みもギガイアス同様足の遅さです。


書きながら思ったのですがどうせチョッキを外すのならベトベトンに挑発を持たせれば良かったのでは、、、???



以上が日程Dで使用したポケモンになります。

日程Dはよくわからない採用理由のポケモンが多かったのでうまく勝ち上がれませんでした。

ただ、レヒレ+トゲデマルの組み合わせの柔軟さは少しだけわかった気がします。



最後に日程Eになります。


日程E 使用構築

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       f:id:Hine_Jun:20170512004154g:plainf:id:Hine_Jun:20170512004227g:plain

         f:id:Hine_Jun:20170512004300g:plain  f:id:Hine_Jun:20170512004326g:plain


ついに採用!カミツルギ

日程B〜Dにかけて、散々見てきて散々な目に遭わされやすかったカミツルギをついに自分も使ってみることにしました。

やはりいるのといないのとでは大違いだと思います。

実はこの構築はテテフをレヒレにしていればもっと強いんですが、日程Eの直前に申し込まれたフレンド対戦で相手がメレラキを使用していたこともあり、絶対に存在はしているメレラキに少しでも強くしようとテテフを採用したところ、それが仇となってしまったという構築です。


以下、個別紹介です。

これまで通り、今まで書いたポケモンは特に変化ないので割愛するので、今回はカミツルギウツロイドの紹介で終わり…ですね。



カミツルギ@こだわりスカーフ

意地っ張りAS252H4

リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/はっぱカッター


スカーフカミツルギです。

カミツルギ自体のパワーを元に、不毛な同速争いなどに強くしてみました。

ただどの技も撃ちたかったので、逆に扱いづらくなってしまうことになりました。

それでも強いのですごいと思います。


どうしてもこういうちょっとセオリー通りではないポケモンを使いたくなってしまうので、陽気もなんとか手に入れられたので次のWCSルールのインターネット大会では陽気カミツルギを使用したいと思います…

プレイヤーとしての反省点ですね。遊び心や好奇心で構築を決めない。



ウツロイド@きあいのタスキ

控えめH4B52C252D4S196

パワージェム/ヘドロ爆弾/まもる/トリックルーム


トリルウツロイドです。

テテフがレヒレの方が強い、と言いましたが、レヒレより遅い僕のテテフはトリックルーム下ではほぼ確実に相手のレヒレより早く動いてくれるため、このウツロイドを使用する場合はテテフのほうが良かったりします。

何よりギガイアスとの噛み合いが強いのがトリックルームウツロイドの強みですね。ギガイアスを早く動かすお膳立てをしながら、自身の特防も上げるので、フィールド補正入っててもテテフのサイコキネシスを1発くらい平気で耐えます。


ただ、日程Eではいわなだれを当てられて怯んでトリックルームが出せないことが数回あったので、情けなくて仕方なかったです。



以上になります。

スタンダード偽装中速トリックルームパーティとかいう自分でもどこからこんな着想が出ているのか全く意味不明なパーティになっていました。

このパーティなら本当にウインディが陽気である必要がなかったので、発想自体はいいと思うのでこの構築はもう少し詰めてみてもいいかもしれませんね。


日程Eの結果ですが、20戦中、12勝8敗でした。

そうですね…あまり良くないです。

強いと言われているポケモンも何が強いかを理解していないと使えないことがわかりました。



JCSの総評です。

何をしてもトリックルームが強い嫌なルールだということに気がつき始めているので、上の構築を詰めてみるかトリルメタをガチガチにするか、素直にコケコかベトベトンに挑発を持たせるかしないといけないみたいですね。

WCSルールはいろんなポケモンが強くて面白いルールですが、やはりある程度勝てる構築というのはあるので、そこに対してもっとちゃんと強く出ないと勝とうと思うと大変だと思います。それか使ってみるか、ですね。


見ての通りA〜Cで使用していた構築よりD、Eと変更した構築の方が勝率が悪いので、強かったからといって作ってそのまま使ってみても使われたのと同じほど強いというわけではないことを覚えられたのは良かったです。

それまで使えていた構築にはもっと自信を持ってみてもいいのかもしれません。

ガラッと変えるよりは、必要だと思ったポケモンを採用するようにしてみるとか…ですね。



最後に戦績をまとめておきます。

日程A 16勝4敗

日程B 14勝6敗

日程C 13勝7敗

日程D 10勝10敗

日程E 12勝8敗


総合 65勝35敗


WCSルール、まだまだ楽しめそうなのでもっと頑張りたいです。


それでは、今回はここまでとさせていただきます。


次回は…また気が向いたらこういう記事を書きたいかなと思います。

多分インターナショナルチャレンジ5月とかその辺の機会にまた書くかもしれないですね。



読んでいただきありがとうございました。

【ポケモンSM】 WCSシーズン1 1489から1709まで1日構築

どうも、よく読んでくれてる方はお久しぶりです。

Junです。


かなり久しぶりのポケモンの記事にしてサンムーン関係一発目の記事ですね。ムーン、ちゃんと買いましたよ。

割とモチベーションが高めなので、なるべく毎シーズンなり気が向いたらなりで書きたいと思います。(今度はもっと高レートいきたいです)


今回はそのサンムーン(SM、明など略がありますね)のレーティングバトルシーズン1のWCSルールにおいて僕が使っていた構築をまとめます。


この構築を使ったことでレーティングが1日で220上がりました。

1700くらいでわざわざまとめるほどか?と思われたらそれまでですが、レート220上げるまでの勝率が相当よかったので、そこは大目にみてくださいますよう。


では、パーティを紹介します。


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WCSレートを開始した当初はカプ・レヒレの枠はカプ・コケコ、メタグロスキュウコントリトドンベトベトンで使用していて、テッカグヤも今のものとは別の個体を使用していました。

その時のコンセプトはコケコの素早さから壁を貼りZ技持ちであるウインディの行動保証やガブリアスを動きやすくするため隣にテッカグヤを並べる壁コケコパーティだったのですが、エレキフィールドが相手にも作用しカグヤが落ちやすくなることやテテフにフィールドを取られること、ベトベトンが鬼火をもらいやすいこと、天候要員がおらずドレコータスにいいようにされる、何よりトリルへの対抗札がほぼトリトドンのみ、などの問題を抱えていたため、さほどレートが上がらず、しばらくこれらの問題と向き合うことに。

僕はこの時までカプ・コケコがこのルールの中で一番強いと思って疑っていなかったのでコケコはそのままにカグヤを天候塗り替えのペリッパーに、トリトドンをガラガラにするなどしたパーティを使用していたのですが、メンバーを変えて潜ってみるともう環境がかなり変わっていて、今度はズルズルレートを落としていきました。コケコを軸と捉えすぎていたためかもしれません。


そこで目をつけたのが、味方を状態異常から守りつつ他のカプからフィールドを奪いやすく、コケコでは勝てないガラガラに勝ちやすく雨にも強いカプ・レヒレでした。

しかしカプ・レヒレはそのまま使うと自分の熱湯でガブリアスメタグロスを火傷させられない上に火力が足りない、耐久が高いのに回復ソースがZ黒い霧くらいしかない、いばるの対象をガブリアスにするとかえってガブリアスが動かしづらいなどの問題も抱えていました。

実はレヒレの採用はコケコを使っているうちに思いついてはいたのですがなかなか明確な役割を持たせることができずに見送り続けていました。

そんな折に見つけたのが、ShowDownのほうで結果を残していた人の構築の眼鏡レヒレです。

これがかくかくしかじかあって実機の方に持ち込まれ、セジュン氏も使用し始めるなど、眼鏡レヒレは瞬く間に流行していくことに。

流行に乗っかる形にはなりましたが、とても軸にしやすいポケモンだと感じたので、僕も使用してみることにした、というのがこのパーティの土台となっています。

(トリルが苦手というところはあまり改善されていないように見えると思いますが、トリルは苦手なままです…)


使用してみて思ったことは、とりあえずレヒレを出しておけばなんとかなる試合が多かったので使いやすく強かったというところです。

だいたいどんな相手にもレヒレ+ウインディ、レヒレ+ガブリアスで後発テッカグヤで対処することができました。


…が、ガブリアスもしくは天候要員のキュウコンのどちらかしか選出できなかった場合、ギガイアスの処理に非常に困るなど、環境が進んでいる証拠を突きつけられるにつれ新たな問題も発生してきました。

この問題を解決するために入ってきたのがメタグロス、といった形です。



長くなりましたが、以下個別解説となります。


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カプ・レヒレ@こだわりメガネ

図太い H236C244S28

実数値 175-x-148-146-150-109

技  濁流/ムーンフォース/吹雪/黒い霧


眼鏡レヒレです。

ですが、図太いです。理由はGTS厳選で控えめを入手できていないためです。

この配分でもH4コケコに対してムーンフォースで最低乱数以外1発で、最低限の火力は保証できていると感じたのと、ミラーでなるべく上を取るため素早さに少しでも多く割きたかったので、少しだけCを削っています。レヒレを削っているかいないかではレヒレ入り同士だとかなり変わってくるので、正解だったと感じます。


GTSで控えめを入手できなかったので図太いにした、と言いましたが、これが結構活きる場面が多かったので、眼鏡レヒレの性格は図太いもアリなんじゃないかなと思っています。

具体的には、ウインディワイルドボルトガブリアスワルビアル地震、色んなポケモンがカプを見やすいようサブで採用している不一致の毒突き、テッカグヤのヘビーボンバーに対して、性格補正だけでもなかなか効果があると感じました。


技について。

濁流は命中不安なので出し勝ちできたときは積極的に押すくらいでいいです。ムーンフォースを押す試合と濁流を押す試合だと勝ちやすいのは濁流なのですが、それを許してくれない場面もレヒレの流行具合からいくとかなりあったので、濁流を思考停止で押すのはノーグッドです。

後述のカグヤやキュウコンの存在により、トリトドンが見えていても濁流を押しやすいのは強みでした。

吹雪は天候を確実に取れる場面で撃ちたいのですが、あんまり撃たないので他の技でもいいかもしれないですね。シャドーボールならゲンガーやテテフを見れるようになります。

黒い霧イーブイ対策です。これ一つで対策になるので楽といえば楽な相手ですが、決められたときの絶望感はなかなかのものなので油断せずいきましょう。黒い霧さえ覚えれば誰でもいいのですがレヒレはけっこう適任だと思います。


使用感はなんと言ってもフィールドの取りやすさと効果が凄まじいポケモンです。

地に足ついてるポケモンを状態異常から守り、ドラゴン技を半減します。自身とのシナジーは麻痺や猛毒にならないくらいしかないですが、ガブリアスをやけどとミラーのげきりんやドラゴンクロー、ボーマンダのドラゴンZ流星群から守ってくれるのは非常に心強い。(ボーマンダとは実は当たったことないので落ちるかもしれない)

キュウコンウインディを麻痺から守ってもくれます。

総じて、軸にしやすいと言って差し支えないポケモンです。


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ガブリアス@こだわりスカーフ

陽気 AS252B4

実数値 183-182-116-x-105-169

地震/ドラゴンクロー/毒突き/岩雪崩


い  つ  も  の

お   ま   た   せ


やはり僕を支え続けるポケモン界の主人公、レート島の守り神かつウルトラビースト、さらにビーストキラーでもあるガブリアスです。

特に言うことはないですが、強いて言うなら陽気スカーフなのでミラーでも絶対上とります。陽気スカーフミラーとかじゃない限り。

ジメンZが主流っぽいですが、時々いるウツロイドやけっこういるコケコやその隣のライチュウや竜舞積んできたギャラドスへの役割を若干捨てている気がするのでやっぱりスカーフですね。パーティで補完するからジメンZなんだと思いますが…

相手のコケコ+ウツロイドに上を取っていると思わせておいて即地震で返すみたいな試合もあったのでやはり大正義スカーフガブリアスだなぁと思いました。

岩雪崩は怯ませたいときに撃ちます。どうしようもない時ともいう。

毒突きはテテフ、レヒレ、ブルルあたりにピンポイントっぽいですがブルルはおとなしくなってくれます。一番まずいのはレヒレかなーくらいです。

ドラゴンクローは主にミラーで撃ちたかったんですけど、レヒレを出してからだとそうでもないのでほぼ撃たないです。一致技がないよりあったほうがいいかな、くらいで。


親の顔より見たポケモンという感じなので本当に他には特に言うことないと思います。

陽気スカーフが珍しいみたいなので、わからせたいときは是非使ってみてください。


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キュウコン@きあいのタスキ

臆病 CS252H4

実数値 149-x-95-133-120-177

技 吹雪/フリーズドライ/吠える/まもる


キュウコンです。

オーロラベールを覚えさせて持ち物は光の粘土でもよかったんですけど、天候塗り替えられるのとか結構怖い(特にギガイアスに変えられると目も当てられない)ので、トリルに対策をとれる吠えるを入れてみました。

が、その肝心のトリル相手にみすみすキュウコンを選出できなかったなど、僕のガバガバさも見受けられたので、もっとうまく使ってあげたかったです。

吠えるの枠はムーンフォースだったんですけど、レヒレはムーンフォースをとてもうまく使えるのに対しキュウコンムーンフォースあんまりうまく使えないんですよね。そもそも氷でドラゴン抜群は間に合っているというのもあるんですけど、技の枠が死んでいたのでそれなら一番嫌なのに対策しようと思った…んですけどね。ってところです。


耐久は心許ないようで特殊方面は結構あります。不一致抜群の特殊技くらいなら結構余裕を持って耐えてくれるので、襷は本当にこれでいいのかと思うことあるんですけど、ごく稀にいるメタグロスを相手にする時には必要になってくるので、それなりに重宝します。ていうかグロスに対して1発では落ちてやらないぜオラってやりたかったのにグロスが思ったよりいなくてかなしい。


今までの説明だと情けなく見えますが、実はもしかしたらエースはキュウコンなんじゃないかってくらい活躍してくれる試合は多かったです。

フリーズドライの存在により雨に誰より強い、トリトドンに強い、ギャラドスに強い、というか水全般に強い。これが非常に効きました。

ペリッパーをどけれたらあとは吹雪するだけでいいねってことも結構ありました。

キュウコンを出しておくとオニシズクモがワイドガードをしてくれやすいのでフリーズドライで透かしたり、そういう芸当もお手の物。


あと何より、足が速い。

コケコもそうですが、速さは強さを体現したポケモンの1体と言えると思います。


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テッカグヤ@とつげきチョッキ

控えめ H228C212S36D28B4

実数値 201-x-124-169-125-86

技 ラスターカノン/エアスラッシュ/ギガドレイン/火炎放射


チョッキカグヤです。

威嚇が効かない鋼枠として採用しました。

カグヤを見たらヘビーボンバーを警戒してくれるので、威嚇も鬼火も呼びやすくもらうたびに「すまんなぁ…」って言ってました。

また、やどみが大流行のため挑発ももらいやすく、すまんなぁ…でした。

HC振りをベースに4振りカグヤ抜き調整抜き抜き抜き調整、結局のところ無振り65族抜きに落ち着きました。12振りハッサム抜かれとも。

念のためダウンロード対策のBD調整。(これを逆手に取ったおんがえし/やつあたりポリ2がちらほらいる)


元々このカグヤはシングルで使用するために育成したのですが、このカグヤに変える前に使用していた慎重HDカグヤが時々情けないところを見せることやもっと攻めてほしい場面が多く、チョッキを持たせて攻めたいなと思っていて、それにあたりどうしてもつきまとうウインディへのせめてものあがきとして威嚇をもらわないことを重視したところ、そういえば控えめを育てていたよな?と思い当たりこちらのカグヤを採用しました。シングルで使おうとしていたのもまもやどだったので、WCSの方で採用するにあたり思いきって技も持ち物も変えてみました。


技について。

一致技を2枠入れています。エアスラは若干の命中不安なのでどうしても抜群を取りたい相手がいる際に撃ちますが、基本は威力も命中も安定しているラスターカノンを選択します。まさしく安定行動で、削りにトドメになんでもござれです。

パーティの中だとけっこう遅めなので、相手を倒して特性が発動する場面もちょくちょく見られました。

ギガドレインについて、レヒレと並べた時のトリトドン対策です。抜群に当てるといい感じの回復ソースとなり、ウインディと合わせると物理特殊どちらに対しても機動砦のように立ち回ることができます。

細かいところではC1段階上昇のギガドレインゴルダックを1発にしていました。使っていて驚いたくらいです。

火炎放射は対草鋼、具体的にはカミツルギ、同族、メタグロスドレディアなどです。


ギガドレインも火炎放射もそれぞれ単体だとピンポイント気味なのですが、組み合わせてみるとかなり広い範囲を見ることができとても強力でした。


耐久ラインは測っていませんが、ジバコイルの10万ボルトを耐えていたような気がします。


何より威嚇が効かないということがミソで、減ったとはいえギャラドス、あまりいないとはいえボーマンダに対しては突っ張りやすく、ウインディに対してもある程度強気に出ていいのが使いやすかったです。


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ウインディ@ホノオZ

控えめ H76C164D12S252B4

実数値 175-x-101-155-102-147

技 燃え尽きる/まもる/鬼火/バークアウト


特殊ウインディです。

ウインディ自体がWCSルールにおいて入れない理由がないポケモン、とまで言われていますね。

主流は物理ですが特殊型で育成し、威嚇をもらわない威嚇枠として採用しました。

補正ありC156振り(実数値で154)以上でホノオZ燃え尽きるで補正ありHDカグヤが一撃というところに注目し、キュウコンと同時に採用するにあたりHを天候最小ダメージ調整、カグヤよろしくダウンロード対策BD調整、そして最速ギャラドス抜きのS252です。

ギャラドスはともかくやっている中ではテッカグヤがあまりいなかったのは誤算でしたが、誤算といえどテッカグヤに対しての強さが半端なものでなく、テッカグヤキラーとしてこの上ない性能を発揮してくれました。

速さに関して、上げておいてよかったと思う場面は多かったです。


技について。

上述もしましたが、ホノオZ燃え尽きるで補正ありHDテッカグヤが一撃になるため燃え尽きるは外せないです。

普通に撃ったときの炎タイプが消える追加効果も活かせる場面があったり、結構Cに割いているのでそれなりにまとまった火力になるなど、小回りが利かない点以外は強力な技と言えます。

まもるは困ったら使います。初手で相手に潰されたくないときなど。あと、ガブの地震に巻き込むときにも使います。

鬼火は対ギャラドスを強く意識していたのですが、肝心のギャラドスが減ってしまっていたりします。ギャラドス以外だと、交代で出てくるガブリアスに当たったりするとおいしい技です。他にもベトベトンやカプ・ブルル、ギガイアス、カミツルギにも撃ちやすいです。威嚇を透かされて交代で出てこようとする物理に刺せる技なので、安直に撃つのが難しい技でもあります。

バークアウトは、特殊版の威嚇といった効果があり、特殊高火力に対してタイプ受け以外が成立しづらい自分のパーティにおいては非常にマッチした技でした。

ほぼこれを撃っているだけの試合もたまにあります。


ウインディは使えば入れない理由がないと言われているのがよくわかります。

パーティに合わせて自在に技や持ち物をカスタマイズしやすい点も使いやすく、強いといえます。

ウインディを大事に扱われると厄介なことになりやすいので、見かけたら早めの対処を心がける必要があると感じました。


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メタグロス@ハガネZ

意地っ張り H252A252D6

実数値 187-205-150-x-111-90

技 コメットパンチ/地震/バレットパンチ/まもる


威嚇が効かない鋼の物理枠です。

メガシンカがないこのルールにおいて、元が強いメタグロスは非常に恵まれているといえます。

ウツロイドやギガイアスに対して圧倒的に強く、さらにテッカグヤと並べることでカプ系にかなり圧力をかけられるなど、このパーティの相性補完として最適だと思い採用。

地面の一貫はテッカグヤで切れていて、浮いている鋼と地に足ついた鋼の2体の鋼タイプを採用することとなりました。


この枠は元々ベトベトンだったりしたのですが、チョッキで採用していたのでチョッキをカグヤに渡す関係で一旦解雇となり、その後ガラガラやトリトドン、ゲンガーなどで回していたのですが、どれもパーティにあっておらず、特にゲンガーは使われた時に強かったので育成してみたものの相手にした時ほどの強さが全くない上よく見たらこの構築におけるゲンガーの役割がほぼなく、何よりギガイアスが非常に重たかったのでこのポケモンを採用したところ、かっちりハマった、といった感じです。

ただ、Zクリスタルをもたせた関係でウインディとの同時選出が不可能となっています…が、ギガイアスを選出画面時点で強力に縛れたりなど、存在が強いポケモンでもあります。


技について。

コメパンは普通に撃つときは外す覚悟で撃ちます。結構外してきてます。

このパーティで重いギガイアスに対しては普通に撃つことが多いです。

Z技にするのはこの技。主にカプを対象に撃ちます。交代されても交代先を大きく削ったり倒したりできるなど、ただただ強い技になります。ガブリアスも一撃で倒せる火力を得られるので、交代されたときのリスクの高いウインディのZ技よりZ技としての性能は高いと言えます。

地震は威嚇をもらわないメタグロスならではのウインディに対して強い技になります。本来不利なウインディも、削っておけばこの技が反撃の芽となるので持たせておいて損はないと思います。読みは必要になりますが交代際に撃ち込むなどもできます。

また、意外とメタグロス自体ノーマークなのか、ウツロイドやコケコを巻き込めたりもします。

終盤の削り合いを制することもでき、さすが地震、という感じです。

バレットパンチは貴重な先制技ですが、テテフに対して無力となります。

これがかなり難しく、これを撃てば落とせるという場面でのテテフへの交代は無償降臨を許してしまうため、テテフには本来有利なのに対処がモタついてしまいます。

テテフを使われても思うんですけど先制技封印はかなり面白いですね、それとこのポケモンが流行らない理由が少しわかった気がします。

バレットパンチは使える場合はとても有用な技なので、入れておかない理由はないと思います。

まもるはガブリアスのジメンZを耐えたり色々と小回りが利きます。前は岩石封じだったのですが、速さに振っていないので素早さを落としても抜ける相手が明確にはいないことなどが目立ちました。あと岩石封じしてる暇があんまりない。

まもるに変えた途端に使いやすくもなったので、この変更は正解でした。


特性により威嚇無効で攻撃種族値135、メインウェポンの微妙な火力と命中不安を補うためのZ技、全体攻撃、先制技など強い要素をたくさん持っているポケモンです。Z技は少し火力がオーバー気味なので、耐久を調整してみてもいいかもしれません。

パーティ全体で威嚇に対策しているのでどんだけ威嚇が嫌いなんだって話ですけど、威嚇はやはり強力な特性なので、対策しないわけにもいかないので…

メタグロスとテッカグヤの並びが全体攻撃を持つことが少ないウインディに対して何故か強かったりと、使ってみるととても強いポケモンであることを確認しました。



以上、個別解説でした。


パーティの使用感としてはとりあえずレヒレ、天候が嫌ならキュウコンを後ろに忍ばせる、威嚇をしたければウインディ、威嚇をされたくなければメタグロス、カミツルギにはテッカグヤ、地面がよく通りそうならガブリアスなどそれぞれに明確な役割がありとても使いやすかったです。


基本は先発レヒレ+ウインディキュウコン後発ガブカグヤでだいたいのパーティに対応できます。

一部キツいギガイアス入りやウインディが選出画面で縛られている場合などにはメタグロスを出す感じです。

レヒレとガブリアスメタグロスとのシナジーがとても強いです。


だいたいのことは個別解説に書いたので、立ち回りについてもそちらを参照してください。


そういえば、これを書き上げた1/25からバンクが解禁されますね。

WCSルールへの影響といえば、猫騙しエンニュートがやってくる…でしょうか。


対策必須とまでは言わずとも、対策しておかないとまずいポケモンにはなりそうですね。



少し独り言的なことを言っておくと…


僕が新たに目をつけているのは、下降補正でないレヒレに対してフィールドが取れる冷静テテフです。

耐久には不安が残るかもしれませんが、ブルル以外に対してフィールドが取れるレヒレに対して下を取れて、先制技無効、自身の火力保証ができるのはかなり脅威になるのではないかと考えています。


それでは、今回は以上とさせていただきます。

次回は何について書くのか決めてないので、気が向いたことを書きたいと思います。


読んでいただきありがとうございました。

ITドカタのその後 -みずほ銀行次期システムからの脱却-

お久しぶりです。とても。


かなり不定期更新の僕のブログですが、多分これまででもここまで間が空いたことは多分初めてかなと思います。


さて、前置きはこのくらいにして早速本題へ。



タイトルの通りですが、みずほ銀行次期システム開発から脱却することができました。

実は9/30付で退社することになっていまして、つまり新卒で入社してからわずか半年ですが、僕はすでに退職を経験しているということになります。


退社が決定した時は、本社には何もイヤなこととかないのに辞めることになるとは思わなかったので驚き半分、けれどみずほ次期シスにもう関わらなくていいというすっきりとした気持ち半分でした。


えーと…伝えるべきことはこれだけなんですけど、書きたいことが結構ありますので…つらつらーっと書いていこうかなと。


退職に至るまでの話でもしましょうかね。7月に2回ほど、働いてる現状をアピールするような記事を書いていますね。

あの時でもかなり苦しかったんですけど、その後の僕はあれ以上にやられてしまいまして、あのふたつの記事を書いたさらに1週間ほど後のことなんですが、月曜の定例作業である、火曜日の朝の会議の資料の印刷をしている最中だったんですけど、部数がかなり必要でコピーをとってる間は暇なんですよ。その資料の印刷はいつも仕事をしている建物の隣の建物で行っていました。

仮にも、本当に仮にも情報技術の業界なのでスマートフォンの持ち出しとかはさせてもらえなかったので、暇つぶしという暇つぶしがロクにできなかったことや、6月くらいから飲んだ水がそのまま大腸を通って出てくるみたいな体調になってたこともあってトイレに行ってちょっとでも時間潰しとこうと思ったんです。

それでトイレにこもってみると、ちょっとおかしいんですけど、涙が溢れてくるんですよね。

自分も意味わかんなかったんですけど、泣いてたんですよトイレで。しかも結構な時間に。19時とかだったと思います。

もう上からも下からも水分出しっぱなしでいくら水飲んでも足りませんでした。飲んだらまた出てきちゃうし。


で、かくかくしかじか、あれやこれやそれやあるうちに8月がきました。


8月になっても定例作業については平常運転。…といえば、定例作業について説明してなかったですね。説明しましょう。


月曜日は上述した火曜日の朝の会議で使う資料の印刷です。実はこの作業が僕がだんだん帰れなくなっていってたほぼ直接の原因なんですけどね。後述します。

火曜日は定例作業は特に何もなく残業。ただただ残業。9月からは、火曜日も午前中にある会議の資料の印刷を任されたりもしました。

水曜日は火曜日の会議で使った資料の最新化の依頼メールを、その資料の元になってるデータから未済のものだけ抽出したのを貼り付けて送信することとか、協力会社との会議の資料を会議後に上司から転送してもらって掲示板に貼り付けたりとか。この会議が普通に定時超えて残業。

木曜日は水曜日と似たような作業ですが、協力会社との会議が2件あり、そこで使う資料の最新版がファイルサーバ上にあるので、それを掲示板に貼り付けるとか、会議が始まったら議事録をファイルサーバ上の協力会社のフォルダに入れておくとかをして、会議が終わった後に紙の資料を借りて、プロジェクト全体として残っている案件の数を手で数えてそれを管理する資料のデータに入力して…など。

金曜日は、朝着席したら、ある協力会社が使用しているストレージ機器のディスクの使用率を確認する作業がありました。シンプロビジョニングという技術を用いて実際の物理的なディスクの容量よりも多くの容量を使用可能であるようにサーバに認識させているため、物理ディスクの容量からあふれないように監視することが目的でした。これに加えて、これも水曜日と同じような作業ですが、火曜日の会議で使う資料の最新化の依頼メールの作成がありました。


…とまぁこのように、仮にも情報技術の業界にいるとは思えない作業の数々。新人だから仕方ないとも言えますが、ほぼ雑用です。


自分の作業を改めて見返してみて思ったんですけど、一体全体、システム開発がしたいのか会議がしたいのかよくわかんないですね…


それで、後述しますと言った月曜日の作業についてです。

この作業は僕がみずほ次期シス開発の現場に送り出されてから2週間経ったくらいの頃に、同じチームの先輩社員から引き継いだ作業で、やり方を教わった時は「なんだただの印刷業務じゃーん」くらいに思っていたんです。実際、やることはただの印刷業務なんですけど…

問題は資料にあります。火曜日の朝から使う資料なので、本来であれば月曜日の16時までには全ての資料が最新化されているという決まりなのですが、まぁ(当然)そうはいかず、いろんな人がデータを触って書き込む必要がある資料とかの印刷に関しては18時くらいまで待ってくれ、なんていう電話がかかって待たされることもありました。

業務の時間は8:40〜17:10だったので、この時点で残業発生です。自分の仕事はコピーを取るだけなのに。

その上担当が自分になってから色々変更があったらしく、協力会社のシステムのバックアップやリストアの仕様変更がある/ないの資料だとかを協力会社が更新するまで待たなければならなかったり、待ったら待ったで今度はその資料がうまく印刷できなくて、自分が印刷できるようにセルの幅を変更せざるをえなかったりと、投げっぱなしかよと言いたくなることばっかりでした。

待ちに待ってコピー取りにいったら21時だったーなんてことが当たり前になっていきました。やることは印刷してコピーを取りに行くだけなのに、それを早く終わらせられる環境が整っていなさすぎでした。


これくらいでそこまで言うか、と思う方もいるでしょう。でも何よりまず僕は新人だったわけですし、冷静に考えなくても僕がやるべき仕事は資料を揃えて印刷してコピーをとる、以外にないのに残業させられるのはおかしい。他の人の仕事を早く終わらせることまで考えるのが仕事って習いました。


加えて色々言ってしまうなら、こういう簡単な作業しか振られていないのに残業ばかりしているおかげで上からは目をつけられていたらしいし、残業ばかりしているというのがなぜか仕事できるみたいに見られていたらしいです。残業って業務が残っているって書くくらいなんですし仕事ができるなら業務は普通残らないと思うんですけど。

それに、自分の仕事を知ってる上司からは

「君がやってる仕事なんて極端に言っちゃえばその辺で拾ってきた中学生でもできるようなことだから、学生のバイト未満のことしてないで早く色々覚えてよ、今の仕事はSEの仕事じゃないからね」

とか言われるし…

そんなのこっちだって分かりきってるんですけどね、分かりきってるけどじゃああなたたち専門家が自分がやってるみたいな単純作業引き受けて自分が障害対応でもすればいいんですかといえばそれもまた違う。教えてもらってないからできない。

結局こういう作業しかやらせてもらえないし作業が多くて専門的なことの勉強にも手が回らないのに他の人からはあのチームにいるしあれだけ残業もしてるんだからその分野の専門家でしょう、みたいに見られたりもしてたっぽいし、でもやってることは雑用とあんまり変わりないから早くこれ覚えろと言われても時間はないし自分が出れない会議が多くて1人でできない作業に割ける時間は奪われるし。

そういうところを分かってくれた上で作業振ってるならいいんですけどどうやらそうでもないらしく、

「社会人としてさ…こう、出世したいとか、出世欲がないんだとしたらせめてこの職場である程度の地位にいたいなとか、そういう風には思わないの?窓際族ってやつみたいに何も期待されない人になりたいわけはないと思ってるんだけど、今のままじゃそうなっちゃうよ?」

とかも言われましたね。思い出したぞ。

これは結構効きましたね。自分はやっぱり期待されてなかったのか…ってなる方じゃなくてなんでまだ期待持とうとしてんだっていうことの方で。

上述した残業ばかりしているおかげで仕事ができると見られている、に照らし合わせるなら窓際族ってめちゃくちゃ仕事できるんじゃないんでしょうかもしかして。いろんな人から振られる雑用で業務残りっぱなしですからね。………なんてね。言葉遊びもいいとこですね。揚げ足取ってみたり。むしろわざと揚げてる可能性もある。

とにかく。長い間開発環境にいてそのための知識もあってそこで色々できるから資料の印刷とかデータの整理とかなんてやってる時間がないのは分かります。僕がもしこの上司だったとしても、新人に同じような仕事を振ったと思います。そうするしかなかったとも思います。でも仕事を振るってそもそも自分の手が空いてないから振ってる仕事をやってもらってる間に自分が他の仕事に取りかかれるっていうことじゃないですか。特に単純作業なんかは誰でもできるから、まさに自分みたいな新人に振るにはうってつけですよね。なんで新人に振るかってそんなのなんでも引き受けてくれるからじゃないですか。だから振ってたんじゃないのかってすごく思いました。

それがまさかそうじゃなかったとは思わなかったので、正直に言うならあのまま庶務係やらされてる方が気も楽でした。期待されるのってあんなに苦しいことなんですね。今後に生かさなくちゃいけないですね。

自分が新人に作業を振る立場だったら印刷してきてくれるだけでもありがたいなって思います。だって本当は自分の仕事じゃないですか、作った資料とかもらった資料を印刷して見るとかって。仕事が立て込んでるから代わりに出してきてもらうわけですからね。…まぁいいか。

言ってることとやらせてることの整合性がとれなさすぎでした。専門的な仕事をやらせるために何か教えてくれたのかよ、教えないんだとしたら勉強させるための時間を少しでも作ろうとしてくれたのかよ、って、非常に言いたかったですけど、そんなことを言う気力はこういうことを言われ始めた時にはもうとっくになかったです。


それで、8月の終わり頃くらいからなんですけど、明らかにおかしいな、と思うことが増えたんですよね。

パッと見でさえ何日もかかるような作業が締め切りの4日前に振られてきたり、その作業について質問したらチーフに「俺だってそれやりたくないもん、俺がやったって何日もかかるし」とか言われたり。

その作業が終わらないうちにまた何日か必要になる作業が振られて、こっちに手間かけると片方が疎かになってしまうのは無理ないのに「どうやったら解決するか自分で考えてみてよ」って言われたり、それで結局期限過ぎたら「もう期限過ぎてるんだけど」とか言われたり。

はたまた上の2つを抱えながら会議で忙しい人に確認取らないといけないことに加えまた何日かかかる作業が振られたり、とにかく新人1人の手には負えない量の作業が常に降りかかってくるという状態でした。

それでもできることからやっていってたんです。できることからやったらできないことは後回しにせざるを得ない。

それでもできないことでもどうすればいいのかは自分で考えろって言われてるから考えた通りにやろうとするともっと効率いい方法あるんじゃないのとか…うーん…それを教えてほしいんですがね…って感じでした。

で、極め付けには「この仕事もこの仕事もずっと持ってるけど、どうやったら終わると思う?」って毎晩聞かれるようになってから「ひとつずつやらせてもらえればできます」って言ってみたら「何その精神論」って返されたんですよ。

いや精神論って…気合入れろだとか集中しろだとか言われてたわけじゃないのでそっくりそのまま叩きつけられるわけじゃないですが精神論に近いのはどっちだよみたいな、思っちゃいますね。

そもそもチーム内ですら誰がどの仕事を持ってるか把握できないような状況になってるということはまずかったので改善案として1日のうちどこかでチームのメンバーのタスク一覧を見て管理していこうってところまではよかったのかもしれないですけど、上述したことまでを踏まえてあえて言うなら何も手伝いもしないでこれはどうなったあれはどうなったって、酷もいいとこですよ。

今日やるべきことのこれは終わりましたよあれは終わりましたよを言って、でもこれとこれは終わってないよねってなって、明日やりますって言うしかなくて結局その明日には別の作業が振られてできなかったことは明日やりますしか言えなくなって…の悪循環でした。


作業が振られること自体は仕事してる以上仕方ないんですけど、作業が終わってない人に対して別の作業振るのってその人が分身でも会得してないとできないと思うんですよ。洗濯しながら皿を洗えと言われている感じです。いや無理です。

じゃあ皿から洗いましょう、皿を洗っていたらコップも洗うことになりました、ついでに鍋磨きもすることになりました、なので洗濯はできてません、と。

そういうことなんですけど皿洗いながら洗濯しながら風呂も洗って服も畳めみたいな感じです。

ずいぶんスッキリまとまりましたね。


とにかく、こんな状態が8月の終わりからずっと続いて、ほんとに毎日毎日あれはどうするこれはどうすると聞かれるようになってきてたので、この時は本当に職場に行くのが嫌になっていました。…と、思っていました。


「と、思っていました」についてなんですけど、どうやら職場に行くのが怖くなっていたみたいなんですよ。休職を挟んでの退職だったので休職する直前にようやく気がつけたんですけど、家から出て駅へ向かって電車に乗って職場に向かって自席に座る、このプロセスが非常に恐怖心をかき立ててきた、と。

毎朝「行きたくねえなあ」とぼやきながら家を出ては夜中に帰ってきてくたばるように眠りまた起きては仕事に行きを繰り返していたので、行きたくない、はただの口癖なのかなと思っていたんですけど、実直に心から行きたくなかったみたいです。


9月の頭くらいに、地元から職場へ向かう電車がすごく混んでいて、乗り換え駅より手前の駅で一旦降りて乗り直すのを待っていたら乗り損ねたことがあって、その時にちょっと膝から崩れ落ちそうになったんですよね。それとホームに立っていたので、今思うと本当にやばかったんですけど、あと数歩前に出たらもう二度と職場になんて行かなくていいんだなんて考えついたりもしました。そんなこと考えてたらまた涙はあふれてくるし、とにかくやばかったです。


この数日後はもう少し悪化していました。

夜帰るときのことでした。電車を待っていて、電車がきました。その電車にはたくさんの人間が乗っているし、たくさんの人が降りてくるし、自分のいる駅からもたくさんの人が電車に乗ります。別になんてことないんですけど、その時の自分は「あぁ、この電車に乗ってる人たちも乗る人たちも、みんな、ちゃんと生きているんだ、心臓が動いているんだ、呼吸をしているんだ、人間なんだ」とか、自分以外の周りの人たちがはっきりと人間らしく動いているということに尊厳すら感じていました。


こういったことが重なって、さすがに何かおかしい、ただ仕事が嫌なだけではないなと思い当たり、職場に行くのが怖くなっていたのだとはっきり気がつけたのが9月中旬くらいだったんですけど、この時からなるべく自席を離れるペースを早くしていました。大腸の調子が崩れていたのが治ったと思ったらまた再発したので、とにかく水を少しずつ飲んでは大腸から流させるみたいな、体がペットボトルの水を入れては出す機械みたいになってました。


とかなんとかやっていて、こうなってから暫くした時、さすがに耐えきれなくなって夜中に家に帰ってスーツを脱ぎ捨てて寝室で

「全員死んでしまえ」

と口走ってカバンをぶん投げて、そうしたらその日はそれ以降声が出なくなっていました。

ついに体にきたか、と思ったんですけどその前から大腸の機能不全とか起こしてたので気づくの遅すぎですよね。

 

翌日は一応朝から声は出たのですが、それから数日、いつも昼ご飯を食べる人たちに職場に来るのって怖いですよね、なんて話を切り出してちょっとでもまずは自分のことを整理しないととか思っていたら、今度は職場で声が出しづらいというか絞り出さないと声が出なくなっていました。

その日に、もう完全に自席にすらいられなくなって、チーフにも「ここにいるのが怖いです」と正直に言ってみたら「意味わかんないんだけど」と返ってきました。正直言うと自分でも意味わかんない…のですがとにかく怖くてたまらなくなってしまったので、上司に相談して、その日は帰らせてもらって、その週は有給扱いで休みをもらいました。


その週明けには本社に出向いて、そこで退社になるという話を聞き、職場にあった私物だけまとめて、退職、という流れでした。


退社することになっていたのは9/30でしたが、実際に働かなくなったのは9/27からでした。


なのでもう1ヶ月と3週間ほどは働いていないです。

結構ズタボロにされたことを思い出してしまったのですが、精神科にはまだ行ってないです。行っておくべきですね。


仕事を辞めて自由になったときに驚いたことは、なんで辞めちゃったのーとかこれだから若いのはーとかより、退職おめでとう、が一番多く言われたことだったことです。

(Twitterじゃないところの人からも一番言われたことっていうのがまた驚きでした)



少し話が戻りますが、職場にいるのが怖くなったとチーフに伝えたとき、パソコンを見るのが怖くなった、という風な言い方をしたんですけど、本当に怖くなったのはパソコンでも、無限に降りかかってくる資料の紙でもなくて、もしかしたらパソコン越しに指令をする人、それを受けてパソコンに向かって資料を作っている人や直している人、印刷させようとしている人…仕事やパソコンの向こうにいる、人間が一番怖くなったんじゃないかなぁって思いました。


日本には仕事で精神がやられたり、果ては死んだりする人が結構いるのは言わずと知れたことと思います。

でも、自分が仕事を通じて人が怖くなったように、仕事が原因とされている自殺や精神疾患も、本当は仕事が原因じゃなくて、仕事をさせている人だとか仕事に関係している人だとか、とにかく人が壊れる一番大きな原因っていうのは人なんじゃないかと、自分は思うようになりました。自殺する人の気持ちもわかってしまいましたしね。

世のため人のためと言って振り回される人の数が多ければ多いほど、簡単に壊れるんだと思います。もうちょっと頑丈にできてると思っていたんですけどね、ダメっぽかったです。



ここまで酷い職場はさすがの日本にもそうないとは思いますが、程度は様々とはいえ「おかしい」が蔓延している日本の労働環境は個人的には「極刑」と称したいところです。


では、今回はここまでにします。

今後のことについて、ゆっくり考えたいと思います。


さすがに、次は書いてて楽しい記事を書きたいです…

今週のITドカタ

こんばんは。


今帰りです。


なんか月曜にやってる作業が連休だから今やらなきゃとか夕方に決まったりとか、そもそも上の人が会議してるのが原因で自分の作業が進められなかったりとか。


なにをさせられているんでしょう僕は。


まぁいいんですけど。



さて先週の木曜日にだいぶ精神がやられた感じの記事を書きましたね。

ある意味それより悪化しているとも言えますが逆に落ち着いてきました。


あれだけ好きだったスプラトゥーンが全然どうでもよくなりますし(これはスプラトゥーンにも原因ありますけど)今はソシャゲが一番楽しいです。

まずイラつくことないし、邪魔されない。

時間なくてもできますね、これがけっこうでかい。


早く帰りたくはありますけど、残業なしってことがほぼなくなったので、こうなりゃいつまで残っててももう一緒です。



休みが出るのが救いというか、毎週、週末は楽しみです。

けど、こんな僕にも週末は平等に訪れるんだなぁなんて気になります。


今週は3連休、と、火曜日に夏休みもらったので4連休です。

ちょっと生きるモチベをなんとかしたいとこですね。



次書くときはまたどうなってるかわかんないです。


さすがに違うこと書きたいし、4連休、本免試験受けるってこと以外になんか、遊んできたいと思います。