【レトロゲーム】女神異聞録デビルサバイバー(DS版) 感想戦
お久しぶりです。
レトロゲームをカッコでくくりながら思ったんですけど、もうDSのゲームもレトロゲームと呼んで差し支えない時代になりましたね。悲しいやらそうでないやら。
女神転生シリーズを軸とするSRPG、女神異聞録デビルサバイバーを、数年越しに残してあった全ルートを遊び終えたので、プレイしてよかったなと思ったことをつらつらと書いていこうと思います。
↑ルートクリアとか実績解放でキャラクターが埋まっていくタイプのタイトル画面、揃えたくなって良いですよね。
女神転生シリーズを軸とする…ということは東京が大変なことになるということです。(メガテンシリーズの方にあまり触れていないので勝手なイメージかもしれませんが)
デビサバでは、既に壊滅した東京ではなく、ゲームが開始して悪魔が出現し始めると、山手線内が封鎖され、その内側で徐々に都市機能も人々も崩壊していく様子が描かれます。
山手線内の封鎖期間は7日間、期間中は日本政府は悪魔及び悪魔使いを外に出してはならない…など、封鎖の外と内側の対立、封鎖内部においての悪魔と人間、悪魔使いと一般市民、封鎖を突破しようとする勢力と自衛隊や特殊部隊、天使と悪魔の対立、など、"山手線内の封鎖"と"悪魔の出現"と"天使の存在"、それらに巻き込まれていく人間たち、という状況において考えうる全ての対立構図が詰まっていて、話を進めるたびに悪魔はもちろん人とも戦わないといけなくなっていくという綺麗事の通用しなさも大きな特徴と言ってよいと思います。
このゲームにおいては"悪魔"というファンタジーや聖書の中の存在が、状況的にも、それに起因して物理的にも、とても人間と密着したものとして描かれています。
そのため悪魔という存在の説得力が凄まじく、ゲームで使用できる味方のキャラという要素以上に世界観レベルでもかなり太い軸になっていて、大きな脅威を前に人間は何が出来るのか、といったことに迫っていると捉えることもできます。
とにかく、ゲームを始めて山手線内の封鎖が始まると危機が訪れ続けるといった救いがなさすぎる展開はハマる人にはハマる大きな魅力だと思います。
最終日のルート選択後は、過程に違いはあれど最終的には封鎖の解除に向かっていくストーリーになるものが多いので希望が見えますが、そこに至るまでのストーリーはその手がかりを探す部分以外にあまりにも救いがなく、果ては主要キャラクター同士が殺しあったりします。(これを止める選択肢もあります)
全ての状況が、巻き込まれている人間たちが生き延びるために取った行動の結果として現れてきていて、暗いだけでなく真に迫ってくるところもあり、素晴らしいです。
少しずつ書いていますが、キャラクターごとのルートがあるゲームで、基本的にはルートに向かえるキャラクターに話しかけ続けていけば自然と条件は揃ってくるのですが、少し複雑なフラグのあるキャラクターもいて、ルートの回収のための周回も単なる作業ではないのは良い点でもあり面倒な点でもあると思います。
当然それまでの共通ルートも変わらない…のですが、回収しないといけないフラグが共通ルート内にあることもあるので、ルートを回収する際は調べながらが吉です。
キャラクターの生死やルートに入れるかどうかに関係する選択肢がかなり多いので、選択肢自体に意味がないものが少ないのは非常によいです。
…というわけで、女神異聞録デビルサバイバーをプレイした感想でした。
ずっと1キャラクターのルートだけ見ていなかったことを気にしていて、そのために久しぶりに起動したら思ったよりもルートに入る条件が複雑でだったので2回ほど周回することになりながらストーリーを見返していたら、こんなに重たかったっけ…?となり、悪魔についての設定などもものすごく凝っていて、普通にハマり直したので書き起こしてみたというのが本当のところです。
終盤の方にかなり重要になるバベルの塔の伝承に紐付けたベルの名を冠する悪魔たちの王位争いの設定が、検索しようとして初めてこのゲームの中での設定だということが分かった時はびっくりしました。本当に凝ってる。
暗い世界観のゲームが嫌いでなければ、すごくオススメできるゲームだと思います。
ではまた、何か気が向いた時に書こうと思います。
読んでくださりありがとうございました。
今後の活動方針について
【映画】実写版「デビルマン」を見ました。
↑レンタル用のDVDディスクの外観です。
このただのディスクの中に、問題のアレが………………
↑いざ再生!という画面。
既に若干禍々しいですね。邪気がある。
本編についてはともかく、メニュー画面ってあまり触れられないなーと思って。特に必要もないんですが…
なかなかに覚悟がいる、そんなメニュー画面でした。
(実は最初に見たあと色々あって2回も見直した(3回見た)ので、2回目以降は鼻で笑うくらいのことしかできませんでした)
そして実際に再生すると…なんと言いますか…出鼻からんんっ?となるような映像が飛び込んできます。
↑開始即ホームビデオ並の画質の映像からのB級コメディ映画並の小物の登場です。
ある意味この時点で既に映画と言うよりは映像でした。
どうコメントすればいいのやら…?
そんなこんなあって子ども時代の回想も終了、主人公の不動明がどうして牧村家に匿われることになったのかなどの説明をさらっとナレーションで済ませ、舞台は学校へ。ショッピングモールも出てきます。
↑明の親友、飛鳥了はなんと高校生にして車を自分で運転し学校から帰ります。
いや、十分突っ込みどころなんですよ。了が車で帰るところも。
なぜ役どころは高校生なのにちゃんと運転させちゃうんだとか。まぁあるんです。
↑VR装置から突如現れるVR博士。
察しもつくと思いますがこの博士、ここしか出番がないです。
この人のいる研究所?みたいなところがまぁまぁ危険な状態にあることを伝えるのですが、実際まぁまぁ危険な状態だしなぜそんな状況になったのかみたいなまぁまぁ大事そうな説明もしてくれるんですが、それがこの映画の中で活かされるシーンは特にないんですよね…
↑VR装置を装着する明がカメラに抜かれます。
いや…シュールの一言。
さて、ここで一旦了の車の画像に戻ります。
了が車で帰宅するシーンでもありVR装置を手渡すシーンでもあるのですが、この装置なんと、運転席の後ろにゴトッと置いてあるんですよね。
なんで?みたいな…気になっちゃうじゃないですか…なんか。これはもう単に個人的な感想ですけど。
そんなこんなあって明はVR博士…なんか了のお父さんらしい?人の元へ。
そこで梅干しと化した、了曰く「親父だよぉ」と遭遇し、「なんだよこれぇ…」と棒だけど腰抜かしてる演技みたいなセリフ読みを見せる明。
(この了のお父さんが梅干しみたいなデーモンらしきものになっちゃったシーンで、画面が赤くなります。かなり赤い。)
さらに、この映像を見てしまったらどうしても頭に残ってしまう明の
「あー」がこのあたりで初登場します。
あー…ああー…あああー!みたいな。
ここから有名なシーン。
なんの前触れもなく、明が飛んでくる球状の物質を体内に取り込みます。
そして…
「あー。俺、デーモンになっちゃったよ。」
……………出ました、出ましたよ、これはでもある意味待ち望んでいたので、むしろ感動でした。
↑(もちろん)了もデーモンになっています。
↑そして「ハッピーバースデー、デビルマン!」へ…
このシーン、明は了がデーモンであるということをしっっっかり確認済みなんですよね。
でも…記憶を消されたとかの説明も特になく、終盤まで明はこのことをまるで知らないかのような素振りをし続けます。
明がデビルマンになった後の展開はそれはもうめちゃくちゃ単調です。
「滅びろ、デーモン!」
-この間でシレーヌか登場して決着が一切明かされずシレーヌ退場-
-この間でうしくんが明に助けを求める-
「滅びろ、ジンメン!」
「ほどびよ、デーモン!」(これは空耳)
-この間でミーコちゃんが初めてミーコちゃんと呼ばれ左腕をワナワナさせる-
-この間で明たちの通う学校でデーモン出現と騒動になり、警察が「生徒は一歩もそこから動かないでください」と警告した場面の1秒後の場面転換で生徒が校舎から避難する場面が映される-
-この間で小林幸子が登場する-
-この間で作中ミーコちゃんと並んで演技の上手い子役が登場し両親がデーモンになる-
-この間で日本政府は「デーモンは人の姿をした生命体である」と断定しデーモン特別法を制定するもそのナレーションが流れるシーンで思いっきり空を飛ぶデーモンの(ような生命体の)姿が映される-
…こんな感じです。
そしてデーモン特別法が制定された日本では…
↑田んぼをガチダッシュ!本当に本気で走っているのが伺えるシーンでした。
なんと少しでも変な言動を取った人間を、告げ口によってデーモンと断定できてしまう恐ろしい治安が形成されました。
そのため、嫌いな人間をデーモンに仕立て上げることで田んぼをマジのダッシュさせた上でデーモン特別法により射殺することができるなど、どっちがデーモンなんだ…というようなことを行うことが可能になりました。
↑デーモン容疑で捕まってしまったミーコちゃんと子ども(名前を忘れた)。
この表情ですよ。まるでデビルマンを見ている側であるかのような表情がたまりません。
でもこの2人はほんと…この映像の中だと突出して演技良いので…
そしてデーモン特捜隊?だっけ?みたいな人たちはついにデーモンのアジトである教会を突き止めます。
↑デーモンというよりは………………………………
変質者が報道陣に襲いかかります。
容赦無く蹴飛ばされ射殺されてしまうんですが。
ついに人間とデーモンの直接対決!なのですが…
教会の正面から出てきては蜂の巣にされるだけのデーモンたち…
うーん…………………………………
最後にニッチェのチェブラーシカみたいに見える方みたいに見えるKONISHIKIが「デーモン、万歳!」とだけ言い残し、滅多撃ちされます。
なんのための……あぁ、もう。もう…
結局、デーモン(なんとここでサタンと呼ばれ正体がバレる)(しかし当然のように明はその場に居合わせていたのに最終局面までそのことを忘れている)である了が人間を無双しその場を収めてしまうという、なんだかなぁな展開に。
しかも了、こんな人間が許せるのか!?とか明に向かって言ってるんですよね。そう思うなら早くデーモンを助けてあげるとか、そういうことを…すればよかったのでは…と思うばかりです。
そして、この後、最終局面まで明と了は別行動になります。
まぁ…あとは悪名高いシーンが続いたり画面が赤くなったりするだけなので、調べたら出てくるシーンが多くなるかなと思います。
暴徒と化した町の人たちがデーモンとつながっているとされている牧村家の人たちを集団で撲殺したり、ミキちゃんが私は魔女と宣言した30秒後に違う…とか言い出したり(ここで画面が赤くなる)、生首にされたりミーコちゃんが「悪魔はお前たちだ!」と言ったり、暴動後に牧村家に戻った明の「ああ…あああ…あああああー!」が聞けたり。
名場面ダイジェストが続き、ついに最終局面へと差し掛ります。
生首になってしまったミキちゃんの首を持ち運び教会へ向かう明。
悲しみに打ちひしがれていると…
「人間は救う価値があったか!」と、衣装替えを済ませた了が現れます。
そして…「俺を殺せ!」と明。しかし言葉を交わすこと数十秒後「お前を殺す!」
………うん?うーん。まぁ、いい。いやもういい。
というより、最初にデーモンの姿の了を見て「お前、綺麗だな。」とか言ってたり、了がそれまでのシーンでサタンと呼ばれていたり「サタンだからなあ」と自己紹介をしたりしていたのに、まるで初耳であるかのように「最初からデーモンだったんだな」「俺を騙していたんだな」などと言っていることがとてつもなく気になる。
記憶に重大な障害でもあるのか。
その上での「お前を殺す!」ですよ。清々しいほどの白々しさ…もはや感服です。
さてさて、それらも一旦ともかくとして。
しばらく会話が続いて、明はデビルマンの姿、了はサタンの姿となり純粋な殴り合いによる決闘へと場面が移り変わります。原作を割と忠実に再現しているらしい本映像としては原作無視の(元々ない点からのさらなる)減点ポイント。
2004年の作品と考えるとそれなりに見れなくもないCGによる戦闘シーン(このシーンだけでなく、シレーヌ戦など、CGだけは映画的クオリティ)もついに決着、明と了はお互いに傷だらけになりながら人間の姿へ戻ります。
なぜか真っ二つに割れている月と真っ赤な画面の中、傷だらけどころか下半身が消し飛んだ明に了が死ぬなよみたいなことを言ったり、「笑った…明が笑った…」というこちとらもう笑うこともできんねんってな感じのセリフを放ち、この映像もほぼ終了。
最後にミーコちゃんが「生きるのよ、牧村さんとそう約束したんだから」みたいなことを言うんですけど、ここまでくるともはや言うまでもなく、もちろんそんなシーンは本編中にありません。
これでスタッフロールが流れ始めて本当の終わり、です。
いや、これでも最初の10分くらいはまぁまぁ笑いながら見ていたんですよ。
VR博士とかなかなかツボでしたし。
でも…梅干しお父さんのシーンとかあたり、あそこで笑えたらしばらく平気ですが、あそこで笑えなかったらそこから先は虚無ですよ。
笑えても笑えなくてもそのあたりから映画ではなくただの映像になっていることに変わりはないのですが。
↑この虚無感バッチリの表情、デビルマンそのものという感じ。
かなり気に入っちゃいました。
なんと言いますか…なにも言うことがないと言いますか…
確かにポスターが良かったから2点な作品ですね。
それに決してオススメはできませんが、この作品を見れば大抵の作品に寛容になることができます。これは本当だと思います。
でも、まだ「映像作品として捉えられる範囲」ではありました。
なので、虚無とは言っていますが作品の鑑賞足り得ることはできます。
しかし、やっぱり天地がひっくり返ってもこの世界にある作品の中では駄作の部類であることは覆らないと思います…
異世界でなら超名作かもしれないですよね。前向きにいきましょう。
ではこれにて、「時々画面が赤くなる映像」と評させていただきました
実写版デビルマンについて、締めさせていただきます。
ここまで読んでくださり、ありがとうございました。
【ポケモンSM】レーティングバトルシーズン6を終えて
どうもこんにちは。
ブログではお久しぶりになります、Junです。
ポケットモンスターサン・ムーンにおけるレーティングバトル最後のシーズン、シーズン6が終わりましたね。
今回は構築というよりはその総評のようなことをしたいと思います。
ここまできてようやくレーティングバトルをやるモチベーションが上がったので、シングルバトル、ダブルバトル、WCSルールの3ルールをやっていました。
それぞれ最高レートとしては
上記のような結果となりました。
シングルとダブルではこれ以降潜ってないので最終もこのままです。
WCSルールについて、ここで止めておけば220〜230位くらいで終われてなかなか頑張ったなというところだったところを、もう少し上げたいという欲が出てしまったので潜ったところ、欲で勝てるほど甘いルールではなく、持っていたレートをほぼ全て吐き出す結果となってしまいました。
最終レートは1503でした。
さすがに悲しいです…が、珍しく200戦近くするほどのめり込んだルールでもありました。
悔しいですが、それ以上にやはりWCS2017のルールは面白かったな、と思っています。
瞬間的にとはいえ211位くらいまでいけたこともかなり嬉しかったです。
WCSアナハイム大会があってから当然とは言えますがこのルールでプレイする人口が減り、強い人や真面目にやっている人しかいなくなっていたという印象だったので、勝ち続けることはとても難しく、このような結果になってしまいましたが、自分の持っていたレートを強い人に配れたと思えばそれはそれで良いのかなぁ、という気さえしています。
さすがにあまりに悔しかったのでこう考えることにしたわけですけど…
シングルバトルとダブルバトルではあまり構築を変えずに続けたのですが、WCSは色々な構築を使用しました。
シングルバトルはペリッパー、メガラグラージ、キングドラを使用し雨に寄せまくり、最速みがわりデンジュモクと最速眼鏡テテフ、雨の裏選出としてのメガボーマンダを入れたパーティで挑みました。
とても雨に寄せているため、ペリッパー以外のすいすい持ち全てに雨乞いを持たせました。
最速みがわりデンジュモクがめちゃくちゃ強かったです。詰める力の強さが半端ではなかったという感じでした。
デンジュモク、実は最近かなり推していて、電気の化け物みたいな感じがとてもクールだなと思っています。
蛍火も持たせて受けループを破壊できるようにしていたのですが、蛍火からのZ10万ボルトでメガフシギバナを倒すなど、凄まじい火力を見せてくれました。
他は順当に強かったです。
ただ、あまり素直には上がってくれず、やはりメタられる側のポケモンを使用していては楽はできないな、と思いました。
シングルバトルは次からもあまり真面目にはやらないかもしれません。
くだらねえなと思うシーンがあまりに多いです…
とか言ってますけどXYではシングルしか触ってなかったので、あの時使っていた構築を環境に合わせて練り直しても良いかもしれないです。
ダブルバトルでも雨を使用しました。
ペリラグ、トノルンパ、テテフギルガルドの構築でしたが、テテフが眼鏡コケコに変わり、自身の最高レートまで到達。
ルンパッパは強かったですが使いやすいという感じではなかったです。テテフを入れると決めたことでねこだましを外したためかと思います。
ニョロトノは最速スカーフにしました。
メガリザードンY入りに対して、ニョロトノのあまごい→コケコのかみなりを決められたらいいなぁという思いでいたのですが、一度も決まりませんでした。
場数が少ない分メガリザードンとも会わず、会ってもメガらずまもるなどをされたので、考えを見透かされている気分になりました。
ただ、コケコの眼鏡かみなりはとても強力でした。
ダブルの雨といえばナットレイが入ることが多いのですが、ナットレイを入れて使用したところパワーウィップをあまりにも外す、技が見えやすいなど、使用率の割にはカスだなと思ったので、扱いやすさと詰めやすさを求めギルガルドと交換しました。
ナットレイが使う全ての技よりギルガルドにゴーストZを持たせた方が強いと感じたため、良かったと思います。
WCSルールでは先述した通り色々な構築を使用しましたが、最高レートに到達した時のパーティはアナハイム大会の優勝構築のミラーパーティです。
QRが公開されたため、ミラーマッチになった時に勝ちやすいよう、レヒレ、ガラガラ以外の全てのポケモンはQRパーティの構築のポケモンより1だけ素早さを高く振り直したりしました。
ワルビアルからAを1下げようと思ったら2下がっていたのが印象的で、あの構築の調整はあれで完成されているのだなと思いました。結局HPを1削りました。
最終レートに到達した時のパーティは、シーズン1の時に使用した
http://hine-jun.hatenablog.com/entry/2017/01/25/153412
レヒレは控えめに、ガブリアスはジメンZに持ち物を変更、キュウコンは光の粘土を持たせオーロラベールを使わせ、テッカグヤも慎重でやどりぎのたねを使う詰ませ役に、ウインディも性格を陽気にした物理型にするなど色々な変更をしましたが、気に入っていた構築だったので、環境に対する知識が足りずに勝てなかったことが、重ねて言うことになりますが本当に悔しかったです。
WCSルールは構築に相性はあれど強さということでいうとあまり差は開かず、GACT、AFK、NBAと呼ばれる構築にはじまりレヒレorテテフ+シードバルジーナorフワライド、ガブキュウコン、コケコライチュウ、ミミッキュorヤレユータン+シルヴァディ、ドレコー、ドーブル+積みエース、トリル始動+ハリテヤマなど、全国ダブル以上に並びや組み合わせ、構築単位で試合が運び、最終的に相手をどう崩し、詰めるかというゲームだったと思っています。使えるポケモンに制限がある中でもこの奥深さはとても面白かったです。
様々なパーティと戦いましたが、やはりギガイアス+ポリゴン2を組み込んだスィッチトリルパーティの強さは別格と言ってよかったかと思います。
以前の記事でも書きましたが、トリックルームという技の強さが他のルールより群を抜いており、トリックルームは常に頭に入れておかないといけない技でした。トリックルームに対策をしておかないと、トリックルームを使われるだけで強く不利を押し付けられてしまいます。
他には、ペルシアンがかなり数を増やしていたのが印象的で、ペルシアンのすてぜりふと威嚇を絡めたサイクルパーティも非常に強力でした。
レーティングバトルにここまでのめり込んだのは久しぶりだったのでペルシアンサイクルに対しての知識がなかったのもあり、勉強不足を痛感しました。あまり好ましい戦術だと思ってはいませんが、強力であることに変わりはないです。
しっかりと環境を見て的確にメタを張っていかないと勝ち続けることが難しいルールだったので、TCGのような感覚のルールでもありました。
ずっとポケモンを触る程度に遊んではいましたが、ここまでポケモンにのめり込んでモチベーションを維持できたのはかなり久しぶりだったので、こんなに奥深い制限ルールを設けてくれたことについて、感謝です。
ウルトラサン・ムーンの発売までもあと1週間ほどなので、せっかく上がったモチベーションをこのまま維持できたらいいなと思います。多分すぐ買うしペースはともかくまた記事も書く、、、はず。です。
次はもっと貪欲に上を狙いにいくかも…とも、こんな感じで真面目だけどゆるくやるのを続けるかも、ともです。
なんだかんだ言ってもやっぱり面白いゲームなんだなと感じました。
以上、久しぶりにやったレーティングバトルの結果(だけ)についてと、一番ハマったWCSルールへの個人的な総評とさせていただきます。
もし、パーティのポケモンの配分とか知りたいとかあったら、コメントの方にお願いします。(Twitterは鍵をかけているので、リプライ気がつけないので…少し申し訳ないです。まぁフォロワーしか読んでないとも思いますけど)
読んでいただき、ありがとうございました。
【幻影異聞録♯FE】クリアしての感想 -究極の「RPG」-
どうもこんばんは。Junです。
昼前からこの記事を書き始めたわけですが9時間くらいかかって書き終えまして…とかそんなことはどうでもいいですね。
どうでもいいついでに、たまに自分の記事を読み返して思うことは、自分のことをJunと呼んでいない記事があったりして変だなぁということです。自分で気になるので今後は統一したいです。
さて、タイトルにも書いてある通りなのですが、今回はWii Uで発売された幻影異聞録♯FEというゲームについての記事になります。(今更Wii Uのゲームですね…)
まず最初に、シナリオをクリアした感想から言わせていただくことにしましょう。
「これは素直に名作」!
後のことは後で書きます。クリアしてすぐに出てきた感想はこれでした。
Wii UのゲームというとSplatoonの記事は2つか3つくらい書きましたが、実はSplatoon以外に買っていたゲームがこの幻影異聞録♯FEになります。
どこかで買ったことを書いた覚えがあったので自分で見返していたら、FEifを買ったことは書いてあったのに幻影異聞録を買ったことはどこにも書いていなかったので、急といえば急に書き始めることになりますかね。
それにしても、かなり正直に言うとSplatoonには嫌気がさしてやめてしまったので2もほぼスルーしているのですが、
「Splatoonなんてやってないでもっと早くから幻影異聞録やっておけばよかった!」と思えたくらいには良作でした。
何はともあれ、どんどんゲームについて書いていきたいかなと思います。
まずは簡単に概要から。
↑タイトル画面はこんな感じ。登場キャラクターがタイトルを読み上げます。テレビゲームだけあって、ゲームのかなりの部分にボイスがあります。
バトルはコマンド選択式の、王道RPGスタイルでした。
というのも、バトルシステムの基本が女神転生シリーズのものだからです。
ここについては色々言われてきたところだったと思うので「やれば分かる」でおしまいにしておきましょう。
セッションという独特なシステムもあったり、またそのシステムがゲームの世界観にもマッチしていたり、バトルに関して良くなかったと思えた点はバトルのテンポくらいのものです。
これもよく言われていますが、やっているうちは気になりませんがクリアして2周目をやろうと思うとかなり気になる点かな、という感じです。
敵とのエンカウントがシンボル形式だったりそのためマップがめちゃくちゃ広かったりしましたが、そこにあまり疲れさせない工夫がたくさん凝らされていて良かったと思います。
ダンジョンが洞窟や森や街中とかではなく異世界であることなど。このあたりの設定も後で詳しく書きます。
ゲームの概要については以上とします。
次にキャラクターや設定について紹介します。
ゲームをするにあたって、そのゲームの世界にどれくらい引き込まれるかはかなり重要なポイントだと思っているので、しっかり書いていきます。
キャラクターの前に世界観や設定から。
(用語が多いので「用語」とさせていただきます)
ゲームの舞台になるのは東京です。
今でこそ平和なものの、作中時間で5年前に「こけら落とし消失事件」と呼ばれる、ある演劇の会場から、演者と観客が消えてしまうという事件が発生します。
この事件は、「ミラージュ」と呼ばれる存在が、人間が持つ輝きや表現力の結晶「パフォーマ」を奪うために起こした事件で、「こけら落とし消失事件」の関係者にまつわる話や、「パフォーマ」を集めて「ミラージュ」たちが何をしようとしているのかを突き止めていくために、また、「ミラージュ」たちの悪行を止めるために主人公たちは「芸能活動」を通し東京中を駆け巡ることになる…というのが、このゲームの軸になっている世界観と設定です。
多分、一体何を言っているんだ…と思われるかと思います。芸能活動が用語なの?とか、パフォーマってなんやねん、とか。
芸能活動が用語というところについて軽く解説します。
主人公のパーティは全員が芸能人だからです。
なので、芸能活動を通して戦うことになります。
この説明が一番正しいというか、とにかくやれば分かるところではあります。
ですがこの設定のおかげでシナリオにも1本太い軸が通っているので、
とにかく「みんな芸能人なんだなぁ」くらいに思ってください。
他の用語については、キャラクターの紹介と一緒にしていこうと思います。
ではキャラクター紹介です。
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/asej/sp/
↑メインビジュアルはこちらを参照してください。
蒼井 樹[あおい いつき](CV:木村 良平)
本作の主人公です。17歳。
ヒロインがミラージュに連れ去られてしまう事件を発端に、ミラージュマスターの素質が覚醒し、フォルトナエンタテイメントという事務所にスカウトされプロデューサー業的な芸能活動をすることになります。
自身では気がついていませんが、樹には人をまとめる優れた力があり、知らず知らずのうちに皆を先導していく、といったようなことになります。
クロム(CV:杉田 智和)
樹のミラージュです。職業はロード。
FE覚醒より参戦。
ミラージュは異世界からやってきた存在であり、樹たちの世界にくる際にその記憶を失っているため、自己表現能力に欠けています。
そのため人間の持つ表現力の塊「パフォーマ」を狙っていて、樹の前に初めて現れた時のクロムも樹のパフォーマを奪おうとしました。
自己表現は難しいが戦うことはできるミラージュと、表現力はあるが戦う能力に乏しい人間が手を取り合うことで初めて、物理法則から離れたミラージュに対抗する術とすることができる、ということです。
樹たち「ミラージュマスター」がミラージュと一体となった姿を「カルネージフォーム」と言い、その際手に持っている武器は「カルネージ」と呼びます。
クロムは、戦う際には剣の姿となって樹をサポートします。
織部 つばさ[おりべ つばさ](CV:水瀬 いのり)
本作のメインヒロインです。17歳。
「こけら落とし消失事件」唯一の生存者です。
事件で行方不明になった姉がおり、事件の生存者であることも災いしミラージュたちの世界と現実世界の狭間の世界「イドラスフィア」に連れ去られてしまいますが、その際助けにきた樹と共にマスターとして覚醒。
樹と同じくフォルトナエンタテイメントにスカウトされ、アイドルとして芸能活動をすることになります。
シーダ(CV:早見 沙織)
つばさのミラージュです。職業はペガサスナイト。
FE暗黒竜と光の剣より参戦。
本作でFEシリーズからミラージュとして参戦しているキャラクターは、「戦闘に特化した姿に進化した」とされています。
そのため、シーダはペガサスナイトですが、ペガサスナイトのペガサスの後脚部分がジェット機のようになっているなど、特に騎馬系や飛行系は著しい進化をしていて、かっこいいデザインが多いです。
これは敵ミラージュのデザインでも共通しています。
シーダは槍の姿となり、つばさを見守り助けます。
赤城 斗馬[あかぎ とうま](CV:小野 友樹)
樹たちのクラスメイトです。17歳。
ヒーローに憧れる熱い兄貴分といった性格で、樹たちより先にフォルトナエンタテイメントでヒーローショーのアルバイトや特撮作品のエキストラ役などから芸能活動を始めています。
ミラージュマスターとしては樹たちより先輩で、斗馬がいたからこそ樹とつばさはフォルトナエンタテイメントに所属することになってしまった、とも言えます。
カイン(CV:増田 俊樹)
斗馬のミラージュ。職業はソシアルナイト。
FE暗黒竜と光の剣より参戦。
ソシアルナイトのカインは、馬がバイクになっています。マスターの斗馬は特撮好きで、カインはバイク乗り…思いっきり仮面ライダーを意識していると見て間違いないでしょう。
カインは、槍の姿となり、斗馬と共に戦場を駆け抜けます。
黒乃 霧亜[くろの きりあ](CV:南條 愛乃)
『Kiria』という名義で若者、特に女性から絶大な支持を誇る、クールなトップミュージシャンです。21歳。
フォルトナエンタテイメントに所属していて、「こけら落とし消失事件」の頃にはミラージュマスターとして活動していました
斗馬からしても大先輩にあたります。樹たちに助言や指導をしてくれるありがたい人です。
事件にかなり直接的に関わっているものの、彼女自身の事件の前後のことなどは作中でもほとんど明かされず、意外と謎が多い人物です。
しかし、それが気にならないくらい魅力的なキャラクターとして仕上がっています。
サーリャ(CV:阿久津 加菜)
霧亜のミラージュ。職業はダークマージ。
FE覚醒より参戦。
呪術に長けていて、それゆえかかなり研究熱心なようで、記憶を失っていながらもミラージュに関係した事柄に詳しいです。
FEシリーズでは魔法使いといえば魔道書ですが、霧亜のカルネージフォームでサーリャは杖になります。
弓弦 エレオノーラ[ゆみづる えれおのーら](CV:佐倉 綾音)
フォルトナエンタテイメントに所属している大女優を夢見る金髪美人の16歳。
愛称は「エリー」。口癖は「ハリウッド的」です。
彼女もまた、樹とつばさより先にミラージュマスターとして活動していました。
斗馬と同時期くらいからか、それ以前から活動していたと思われます。
本編が始まった頃は地方に営業に行っていたり、主演のドラマの視聴率が低迷したり、そのドラマの度重なる方向転換により元の要素がなくなっていったりなど、不運体質なエリーですが、それら全てに順応する実力の持ち主でもあります。
16歳にして、美男美女揃いのフォルトナエンタテイメントの中でもトップクラスの美貌の持ち主でもあります。
ヴィオール(CV:小上 裕通)
エリーのミラージュ。職業はアーチャー。
FE覚醒より参戦。
口癖は「貴族的」で、原作準拠です。
エリーとヴィオールはその口癖や、芸能界で大成しようと努力するエリーに対し、ヴィオールはエリーを立派な淑女として社交界デビューさせようとしているなど、衝突することも少なくないですが、そこも含めて良き相棒と言えます。
アーチャーというだけあって、カルネージフォームではたくさんの矢が装飾されたような見た目になり、ヴィオール自身は貴族的に弓の姿で、エリーにハリウッド的な活躍をさせます。
源 まもり[みなもと まもり](CV:福原 香織)
フォルトナエンタテイメントに所属していた11歳の小学生です。
「まもりん」の愛称で、教育テレビの料理番組の看板娘として活躍しています。
しかし自身は歌謡曲を歌うのが好きでCDも出していますが、売り上げが伸び悩んでいることを気にしているようです。
まもりも、本編中にミラージュの起こす事件に巻き込まれてしまいますが、強いパフォーマを持っていたため、ミラージュマスターとして覚醒します。
樹とつばさのミラージュマスターとしての後輩という立場になります。
ドーガ(CV:竹内 良太)
まもりのミラージュ。職業はアーマーナイト。
FE暗黒竜と光の剣より参戦。
元々は、後述するバリィ・グッドマンというキャラクターのミラージュでしたが、強大な敵との戦闘に敗れ、ドーガは行方がわからなくなっていました。
その際、バリィも芸能界から引退しています。
他のミラージュと違い、敵に囚われていたため、最初は敵として出現します。
彼を解放することでまもりがマスターとして戦うようになるというストーリーです。
そのため、幻影異聞録ではアーマーナイト役が女子小学生ということになります。
カルネージフォームでは分厚い鎧をまもりが纏い、ドーガ自身は斧の姿となって戦います。
剣 弥代[つるぎ やしろ](CV:細谷 佳正)
本編中の出来事がきっかけでフォルトナエンタテイメントに移籍してくる、超一流の俳優です。18歳。
「こけら落とし消失事件」で父親を失っていて、犯人への復讐を遂げるため、ミラージュマスターとして独自に事件を追っていました。
その過程において樹たちフォルトナエンタテイメントのミラージュマスターたちと衝突することとなりますが、あるきっかけで移籍し、仲間として共に芸能活動を行っていきます。
芸能人としては超一流でありながらも自己研鑽を怠らず、また父の教えであった「己の芸のみを磨け」という言葉を信念にしていて、仲間意識や絆という言葉を煙たがっているきらいがあり、まさしく「孤高の人」と言えます。
ナバール(CV:子安 武人)
弥代のミラージュ。職業は剣士。
FE暗黒竜と光の剣より参戦。
弥代同様、かなり無口で言葉足らずです。FEシリーズのファン的には剣士といえばナバールというところがあるので、弥代の剣士のような生き様や言動から、ミラージュも剣士であることは必然だと感じられると思います。
当然、ナバールは剣や刀の姿となり戦います。
ナバール自身は剣を構える腕がバネのようになっています。
弥代やナバール周りは、FEシリーズのファンならニヤリとするような小ネタが多いので、本作に触れる際は必見です。
志摩崎 舞子[しまざき まいこ](CV:小清水 亜美)
フォルトナエンタテイメントの女社長です。
元トップグラビアアイドルでもあります。
フォルトナエンタテイメントは、芸能事務所として機能するとともにミラージュマスターやその素質を持っている人を集める目的もある組織です。
ミラージュマスターとは、強いパフォーマ、つまりは表現力に長けた人物にその適性があるため、自然と芸能事務所という形に落ち着いた、といったところでしょう。
個性の強い彼らをまとめる舞子さんもまた非常に個性が強く、普段の軽い口ぶりからは考えられないほど自社のタレントのため、また「こけら落とし消失事件」の真相を追求するために日夜東奔西走しています。
チキ(CV:諸星 すみれ)
FE暗黒竜と光の剣から参戦。
マスターはいません。
「こけら落とし消失事件」の最中、ミラージュたちに襲われそうになっていたつばさを助けています。
そこで舞子さんと出会い、ミラージュの存在を知った舞子さんがフォルトナエンタテイメントを設立するきっかけとなりました。
かなり特殊なミラージュで、樹たちの世界のものに触れることができなかったり、音声合成ソフト「ウタロイド・Tiki」を媒介しパフォーマを集めることでミラージュの姿を保っています。
ゲーム内での役割は、新たな武器やスキルを作成することであるため、とてもお世話になる存在になります。
バリィ・グッドマン(CV:中村 悠一)
フォルトナエンタテイメントに限らずですが、樹たちをレッスンしてくれる凄腕の外国人トレーナーです。
かつては世界的なバンドマンで、バリィ自身はギターを担当していましたが、ドーガの項目で記述した事柄をきっかけに現役を引退して、トレーナーになっています。
本作の登場人物ひいてはフォルトナエンタテイメントに関係している人であるため当然とても個性的で、かなりのアニメオタクとして描かれています。
更にロリコンである面も持ち合わせていて、まもりに対しての造詣の深さは姉御肌のエリーも真っ青になるほどです。
とはいえ、元ミラージュマスターであるが故の過保護や溺愛であるところもあり、まもりを心配したり護りたいと思う気持ちに一切の曇りはありません。
以上、大体のメインのキャラクター紹介でした。
本編を進めていくとサイドストーリーが解放され、より詳しく彼らのことを知ることができます。
サイドストーリーはキャラごとに3つずつあります。
芸能界で羽ばたいていく様を目の当たりにできるものもあれば、一流ならではの悩みを打ち明けられることもあったり、はたまた役作りのためにデートをしたり、限定ドーナツを買いにいったり、カフェでラーメンの食レポをしたり…と、個性豊かなキャラクターたちの個性と向き合えるものが多数用意されていて、彼らへの理解も深まります。
特にインパクトが大きいのは弥代のサイドストーリー1だと思います。
プレイ済みの人からしてみればまぁね、という感じでしょうか笑
続いて、シナリオについてです。
序章と、1章〜6章というチャプター構成になっています。
序章「リインカーネーション」
樹とつばさがミラージュマスターになりフォルトナエンタテイメントに所属するようになるまでが描かれ、RPG的に言うとチュートリアル的なチャプターです。
1章「スタア誕生」
消息不明だったつばさの姉の織部彩羽[おりべあやは]がイドラスフィアで発見され、ミラージュマスターとなったつばさは彩羽を救おうとするも、彩羽はミラージュの器にされていて、つばさに対してのコンプレックスを増幅させられていた…という展開です。
2章「あの子に首ったけ」
無事彩羽を取り戻したつばさたちは、芸能活動の傍ら「こけら落とし消失事件」の犯人の追求とともに、これ以上の被害を出さないようミラージュマスターとしても活動していました。
そんな折、グラビアアイドルたちが次々に行方不明になる事件が発生し、その犯人である人物にミラージュが取り憑いているとしたフォルトナは犯人を探るため動き出します。
犯人である人物を突き止めた樹たちですが、その人物は舞子さんに執着していて、ついに舞子さんをイドラスフィアへ連れ去ってしまう、という展開です。
この章から4章まで、ボスであるミラージュに取り憑かれた事件の犯人がとても色濃くギャグ的な要素が多くなります。
3章「ネクストジェネレーション」
舞子さんを取り戻すことに成功した樹たちはしばしの平穏の中芸能活動に勤しんでいました。
まもりの音楽番組の生出演が決まり、待ちわびたその日に事務所で見守ろうとテレビをつけると、なんとそこにはミラージュに取り憑かれたバリィさんの姿が…という展開。
弥代がチキを訪ねにくるも樹たちを敵対視していて、戦闘になるイベントがあります。負けイベントです。
また、霧亜さんから「(バリィさんがミラージュに取り憑かれている)こんな時になんだけど、バリィのギターの腕は衰えていない」ということも聞けたりします。
4章「ザ・オーディション」
アイドルとして日々成長を遂げるつばさや、連続ドラマの主演を務めることになったエリーなど、フォルトナの若手の成長が目覚ましい頃、つばさに有名な監督が手がける連続ドラマの主演の話が舞い込んでくる。
これまでの事件の数々から、ミラージュを操り人間からパフォーマを集めている黒幕は芸能界でもかなりの大物であると方向性を決め捜査を始めたフォルトナは、つばさが主演をすることになったドラマを放送するテレビ局の社長が変わり、つばさの抜擢が社長直々のものであることを疑ってかかる。
撮影が始まって、あまりに厳しい監督の指導につばさはタジタジであったが、実は監督はミラージュに取り憑かれていたが、監督は更に作品に対して熱を上げていく…という展開です。
4章では、それまでは人間のコンプレックスにつけ込んだり過去に縋る人物に取り憑いていたミラージュが、取り憑いたことで人間をより情熱的にしてしまうというある意味メタ的な展開を楽しむことができます。(本当の意味はミラージュ側も芸能の力を利用しようとしつつあることに樹たちが気がつくまでなのですが)
ボスのミラージュがオカマ言葉の演出家だったり、ミラージュと監督の指示に同じドラマに出演することになっていた弥代がノリノリで参戦してきたりと、ストーリーが終盤に差し掛かる寸前だからこその整合性があるカオスな展開にもなっています。
5章「トゥルー・カラーズ」
演技にかなり難があったつばさ主演のドラマも、監督の熱い指導とエリーの助言のおかげで大成功を収めることとなった。
さらに知名度を上げていくフォルトナの面々は、東京中を舞台にした「エンタキングダム」という、歌、演技、アクション劇などエンターテインメントのテーマパークに参加することになる。
東京中が熱狂の渦に巻き込まれる最中、巨大なイドラスフィアへの入り口が後楽園に現れ…という展開です。
5章をプレイする頃にはサイドストーリーもかなり解放されているため、つばさは大人気アイドル、斗馬は特撮作品の主役、霧亜さんはクールなだけじゃない自己表現、エリーはハリウッドデビュー、まもりは持ち番組での歌がヒットなど、かなり実力をつけてきているので、エンタキングダムでも引っ張りだこになっています。
弥代も加入してくるため、ようやくプレイアブルキャラが全員揃います。
6章「ファイアーエムブレム」
エンタキングダムの真の目的は、黒幕であるミラージュが大量のパフォーマを集め樹たちの世界を破壊しようとしているということを記憶を取り戻したチキから聞かされた樹たちフォルトナエンタテイメントの面々。
それを阻止するため、樹たちの最後の戦いが幕を開ける…という展開です。
めちゃくちゃに端折って紹介していますが、4章の終わりから6章にかけて、FE暗黒竜と光の剣の物語を自分たちで演じることで樹たちの世界で暗黒竜が復活することを阻止できる、という、本編で芸能活動をしてきたことの落とし所となっていたり、樹がロードであることの証明になったりと、熱い展開の応酬です。
幻影異聞録において、芸能活動ということでシナリオが進められていた集大成を最後に見ることができたり、どこまでも設定を活かし切っていてすごいと思いました。
シナリオについては以上になります。
設定、キャラクター、シナリオの全てが上手く合致し、ラストバトルは樹たちが演じていることと戦っていることが一体となっているとも捉えられるバトルになっています。
作中の時系列に直すと、
暗黒竜も神竜もクロムたちの世界の存在で、
暗黒竜は一度クロムたちの世界の英雄に倒されたが、
それを芸能の力を用い復活させた者がいて、英雄たちは倒されてしまい、
暗黒竜と対をなす存在である神竜は、
二度と暗黒竜を復活させないためにその世界から芸能を無くすが、
クロムたちの世界からは争いが絶えることはなくなり、
荒廃した世界にクロムたちは適応してしまい、
戦うための姿に進化した結果自己表現の能力が失われ、
戦うことそのものがクロムたちの世界に広がっていき、
戦うことを終わらせるために神竜は樹たちの世界とクロムたちの世界をつなぐが、
それが利用され樹たちの世界で再び暗黒竜を復活させるための儀式が行われ、
その儀式が成功し暗黒竜が樹たちの世界で復活してしまうが、
暗黒竜を倒した物語を再演し、芸能の力によって暗黒竜を倒す
という流れになっています。
このためにはやはり芸能活動を通し一流の芸能人になることが不可欠となるため、それを見事にパフォーマという形に落とし込んだり、ミラージュが自己表現の力を狙っているという設定なくしては成し得なかったと思います。
本当によくできていました。
これが終わってみて素晴らしいと言う他に何を言うべきか、というくらいには素晴らしかったと思います。
↑暗黒竜を倒してこのテロップが出てきた時の「全てが終わったんだな…」ってなる感じはたまらなかったです笑
一応この後、エンディングを見るための終章「ロング・グッドバイ」があったりしますが割愛しました。
そろそろ総括に入りたいと思います。
買ってみた時はやっている人もあまりいなかったのでTwitterでもフォロワーに「頑張ってね…」みたいな反応をされることもありましたけど、かなり時間はかかったもののプレイしてみれば徹底した拘りと作り込みを感じる良作で、Wii Uがあるならこのゲームをやらない手はないんじゃないかとまで思いました。
前にも後ろにもこればっかり書きますけど、Splatoonには時間を返してほしいですね笑
まぁこれ以上言うと私怨になってしまいますけど…今回はそういう記事ではないのでやめておきましょう。
何より幻影異聞録のすごいなと思ったところなのですが、「ロールプレイングゲーム」にとことん拘っていたところです。
6章の最後、ラスボスと戦うにあたりFE暗黒竜と光の剣を再現することになるのですが、主人公たちがそれぞれ自分たちに該当する英雄たちの「役割」を「演じる」ことで世界が救われるわけです。
RPGを題材に組み込んだRPGだとこんなことができるんだな、といたく感心しました。
暗黒竜とか神竜とか、幻影異聞録的にはネタバレなんですけど、そもそもチキとか、そういうところは暗黒竜と光の剣の基本設定なので、知っているか知っていないかの差になってしまいますけど知っていると幻影異聞録が「ロールプレイングゲーム」というところにそれだけで感心したりできます笑
何より、シミュレーションゲームじゃないのにすごく原典が再現されている気がしたというのがとても燃えました。
ゲームの中でゲームの世界のことが神話のようになっていて、しかもそれを敵も味方も再現して戦わせてみよう、なんてこんなに熱い展開はそうないんじゃないかなと思います笑
キャラクターの魅力も素晴らしかったです。
みんな真剣に生きているし、自分と向き合っているし、ちゃんと成長もします。
超一流と言われている弥代だって、学ぶことはたくさんある、と言っていますし、他の人たちも己を高めることに対して迷いがないし、けど彩羽やバリィさんは時には立ち止まってみる大切さも知っている。
あんまりブログでは言ってないですけど僕はアイカツ!という作品が大好きなんですけど、作中の人物の真剣さや、どんなことからでも成長するきっかけを掴んでいるところなど、近しいものを感じました。
それと、幻影異聞録は芸能人たちの話ということなので、なかなかの数の歌が収録されています。シナリオ中でムービー付きで見られることもある(その方が多いくらい)うえ、どれもすごく良い映像ばかりなので、そこもおすすめできるポイントになりますね。検索すれば多分動画も出てくると思います。
ゲームシステムについてはあまり言っていないですが、ほんとに王道RPGって感じなので今更触れることもないかなと笑
一応かなり独特なセッションというシステムはあります。長く続く連携攻撃くらいの感覚でいればいいかな?
システム的なとっつきやすさもゲームとしての魅力の一つだと思います。
あとはディスクの見た目も良いんですよね!
↑レコードみたいでかなり好きです。
色々な要素がかなり高い次元でまとまった作品だったと言えますので、個人的にはこのゲームを超えるRPG作品は向こうしばらく出ないんじゃないかなとも思えています笑
幻影異聞録♯FE、とてもオススメできるゲームなので、Wii Uが手元にあるなら是非遊んでみてほしいです。
長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。
【ポケモンSM】インターネット大会 プリティプリマ使用構築と戦績
どうも、Junです。
さて、6/26の8:59まで、高さ1.0m以下のポケモンしか参加できないという変則ルールのインターネット大会、プリティプリマが開催されていましたね。
参加された方も参加されなかった方も、大会の存在をご存知であればこのルールの変則ぶりはわかるかと思います。
何が使えて何が使えない…など書いていてもあまり仕方ないのでそこは飛ばします。
僕は参加した方の人なのですが、僭越ながら使用構築と戦績についてなどをこうして記させていただこうと思います。
少し細かいルールとしてはメガシンカが禁止です。メガクチート1強になるのが目に見えていたからだと思います。完全に1強というほどではないですが、メガシンカできるとしたら9割クチートになってしまうのを嫌ったからだと思われます。
JCSは日程が5つで、1日程につき20戦制限でしたが、プリティプリマは3日間の大会期間中、1日に15戦制限のインターネット大会としてはいつも通りの制限でした。
まずは戦績から。
45戦中、29勝16敗でした。最終レートは1650台かと。
勝ち越しが13で150くらいしか上がってないので、俗に言う"闇を見ている"状態ですかね。
通信エラー負けが2回あります。ケアできるところなので、勝ちに貪欲になりたいときはちゃんとケアします。
今回はどちらかというと、勝ちにはそこまで貪欲でなかったので、エラーを吐く箇所が絶対連勝を止めていたところ以外は目を瞑ることにします(ほんとは瞑っちゃいけない)。
続いて構築を紹介します。
(ドンカラスのgifがデカすぎる)
以上の6匹を使用しました。
環境が全く読めなかったため、強いと思われるポケモンを詰め込みまくっただけなので、パーティのコンセプトとしてはあまり強くないのですが、後述もしますがニャオニクスにあまごいと手助けを採用していて、トリトドンに濁流を採用しているため、雨手助け濁流をしたいパーティではありました。
実際これが通った試合は勝てましたがあまごいが敵の手助けになってしまったことも何度かあったのが使用していて難しいと思ったところでした。
何よりそのニャオニクスが最も浮いた存在になってしまったというのが問題だったんですよね………そのため、かなりプレイング重視な構築になってしまいました。
構築としての練度はとても低いと自負しているのですが、自分の腕を試すにはもってこいだったと思います。
ですがやはりプレイング重視の構築は安定せず、16敗はその現れと言えます。
(あまり勝ちにこだわらなかったとはいえ、わざわざ記事に書いて残すくらいならもっと練ったパーティを作成すべきでした。大目に見てもらえると幸いです)
個別解説です。
臆病C252S252D4
強かったです。
大会期間中にやっぱり冷静でトリックルームのほうがよかったかなぁと思ったりもしましたが、ドンカラスが追い風を採用していることなども相まって臆病にしたので後の祭りでした。
それでもちゃんと強かったのでよかったです。
同速勝負を仕掛けられることがなぜかほぼなかったのも強みでした。
追い風下なら軽業ルチャブル以外はだいたい抜けるのも強かったですが、軽業ルチャブルってあんまりいなかったみたいです。
マリルリやトリトドンが嫌だったので、主にトリトドン用にエナジーボールを採用しましたが、トリトドンよりマリルリの方が多かったです。でも正解ではありました。
図太いH252B252D4
しんぴのまもり/手助け/あまごい/リフレクター
使い勝手自体は悪くなかったです。
特徴的だったのは、ニャオニクスを出したから勝てたということと、ニャオニクスを出したから負けたということしかなかったことです。
どちらかというと負けた方が多かったので、扱いは難しかったです。
しんぴのまもりは他のいたずらごころ持ちからの鬼火、電磁波、どくどくのケアとして非常に有用でした。いたずらごころ持ちでなくても毒タイプからのどくどくを守れたり、強い場面は多かったです。
あまごいは、トリトドンと合わせてコータスへの対策として用意しておいたのですが、WCSではないのがアダとなりトリトドンにソーラービームを撃ってこず初手守るされまくり、果てはこのあまごいのおかげでトリトドンを処理された後のマリルリが手に負えなくなるなど、短所も目立ちました。
雨手助け濁流は強かったです。決めさせてもらえることが少なかったくらいでした。
ドリュウズ@ジメンZ:かたやぶり
陽気A252S252D4
とても強かったです。
当たり前のように対策されていましたが、元がそこそこ速いのと追い風と合わせるなどしてとりあえず出しておけば良かったのが強さでした。
プリティプリマで一見すると一番強いミミッキュを圧倒でき、ミミッキュをそこそこ見たのでそれもドリュウズの強さを後押ししました。
今思うととくにジメンZである必要はなかったです。
構築の甘さの一因ともなってしまいました。
ですが一度だけジメンZでなければならない場面があったので、構築の甘さの一因とは言いつつも良かったこともありました。
ルチャブル@王者の印:かるわざ
陽気A252S252D4
なげつける/フリーフォール/みきり/フライングプレス
擬似ねこだましの印なげつけるを使用しました。
いいところはたまに見るハギギシリを許さないところで、よくないところはねこだましではないところでした。
フリーフォールはなかなか良かったですが、あまり打点になりませんでした。
みきりはそこまで必要なかったです。
あって良かったと思うことはありました。
フライングプレスは5〜6回しか撃たなかったのに2回くらい外しました。命中率2%くらいだと思います。
少しだけ火力不足も感じました。
散々書いていますが実はかなり強かったです。ルチャブルなしではパーティが形になっていないと言ってもいいほどの活躍もしています。ですがルチャブルのポテンシャルを活かしきれていないのもまた事実。
もっといろんな役割のあるポケモンなので、またこんな感じのルールでやることがあればもっともっとルチャブルの強みを発揮させてあげたいです。
意地っ張りH188A252S68
ブレイブバード/ふいうち/挑発/追い風
HPは珠ダメージを意識して調整しました。
ドンカラスは扱いやすいとは言えないポケモンで使用感は人それぞれですが、そこも含めてとても強いポケモンであると考えています。
実際とても強かったです。
ドンカラスのおかげで拾えた勝ちはいくつもあります。
29勝の半分くらいドンカラスのおかげというと言い過ぎですけど、10勝くらいはドンカラスのおかげです。
ドンカラスを使うコツは、これはいろんな人が言っていますがふいうちを押さないことです。
これに加えて、僕はふいうちは押したら押し続けること、も使うコツではないかなと思いました。
守るを採用していない理由についてですが、ドリュウズとの選出が多かったため、地震で削れたトリル始動要員などに挑発かふいうちの択を常に有利な形で押し付けることができると考えたためです。これは正解でした。
イーブイが嫌だったので黒い霧も考えましたが、イーブイはあまりいないだろうと踏ん切りをつけて採用しませんでした。一度しかイーブイ入りとは当たりませんでしたが、黒い霧なしで普通に勝ててしまったので正解でした。
実は黒い霧はシャンデラかドンカラスに採用しようと思っていたのですが、同じ理由で採用せず、マリルリへの打点という意味でシャンデラのエナジーボールが正解となりました。
追い風もとても良かったです。撃たなくて負けたこともあったので、撃てれば勝ちに繋げやすい技であると思いました。
トリトドン@リンドのみ:よびみず
冷静H172B84C252
熱湯/濁流/ヘドロ爆弾/自己再生
全体的にマリルリが重かったので、よびみずによるマリルリ対策として採用しました。
よびみずでCが上がり、ヘドロ爆弾で倒すなり削るなりをしやすいのでマリルリに対しては存在しているだけで強かったです。
狙い通りの運用はできましたが、トリトドンがいないとマリルリがやりたい放題になってしまうのはとても辛かったです。
トリトドンがいない場合のマリルリの対処ルートが、タスキを発動させたシャンデラのエナジーボールほぼそれのみであるので、もっと厚く見ておくべきだったと思います。
熱湯、自己再生については特に言及しません。
濁流についてですが、かなり使いやすかったです。ドラゴンタイプがほぼいないだけで空く冷凍ビームの枠を有効に使えるポケモンの1匹だと思います。
濁流は、普通に撃ってもよし、ニャオニクスと合わせて撃ってもよしです。特にニャオニクスと合わせると本領発揮なのですが、特にニャオニクスがいなくても強いので諸行無常の響きありです。
WCSで少し前に流行った眼鏡レヒレよろしく、命中が若干不安定なことだけ気をつけて使いましょう。
持ち物のリンドのみは、ニャオニクスのリフレクターと合わせてカミツルギに1度だけ受けを許すことができる、エルフーンに対しても受けを無理やり通すことができる、など有用な場面は多かったです。カミツルギに対してはその後何ができるかと言われると何もできないんですけど…
以上になります。
前述の通り練度は低いですが、本当に何もできないというほどではないので、なるべく択の押し付けをしながら勝ち筋を作るのがこのパーティにおける勝ちパターンとなります。
基本選出パターンとかも作れればよかったのですが、コンセプトで組んでいるパーティではないので相手に合わせて、になります。
あるとすればルチャブルorドンカラス+ドリュウズは多かったので、そこから立ち回るというところでしょうか。
総じて、ニャオニクスを採用した理由がそこまで前向きなものでなかったこと、ルチャブルのポテンシャルを引き出せなかったことがこのパーティの運用の難しさの大きな原因であったため、もし今度またプリティプリマと同じようなルールでやれる場があったら、この辺りを改善したパーティを組みたいと思います。
では、今回はここまでとします。
最近はポケモンばっかり書いてますが、他に言うこととしてはFEifの白夜王国は触る程度にクリア済みだったり、暗夜王国編も購入してルナティックモードを色々縛ってクリアしました、ということくらいでしょうか。
ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。
【ポケモンSM】インターネット大会JCS 各日程の構築と戦績
どうも、Junです。
ブログではお久しぶりですね、Twitterには毎日いるのですが、最近鍵をかけているのでブログしか見てないよって方は(このほうが珍しいと思いますが)本当に久しぶりです。
今回は前回に引き続きポケモンの記事になります。
内容はインターネット大会Japan Champion Ships、略称JCSで使用した構築と戦績の紹介となっています。
JCSのマスターカテゴリは、日程がA〜Eの5つに別れていたため、各日程ごとに紹介していきます。
WCSルールの大会でした。
では前置きはこれくらいにして、、、
日程A 使用構築
この構築でした。
作り直したりしたポケモンもいるので、先に個別に紹介させていただきます。
個別紹介
カプコケコ@命の珠
臆病CS252H4
前回の記事ではあまり褒めてなかったですが、やはり文句なしに強いです。
人によって意見は様々でしょうが、カプの中でも一番強いと思います。
速いし火力もあるし技も多いしで、パーティに合わせやすいのも魅力だと思います。
ガブリアス@ジメンZ
陽気AS252B4
じしん/いわなだれ/まもる/どくづき
ついにガブリアスの持ち物をスカーフから変更することにしました。どちらかというとこのポケモンがまもるという行動を取ることの強さにわからされまくってきたためです。
確かにまもるは強いしライジングランドオーバーでガブリアスも持っていけるのも非常に強いんですが、やはり速さを削いだことが仇になったこともありました。
ガブリアス自体強いので、何を持たせてもメタられてるし一長一短なんだと思います。
ただ、僕はやっぱりこのポケモンの持ち物はスカーフにしたいなと思いました。
カプテテフ@こだわりメガネ
冷静H236B244C28
サイコキネシス/マジカルシャイン/ムーンフォース/10万ボルト
前回の記事の最後で少しだけ言及した冷静テテフです。
配分は控えめでトリパに採用していた構築のものをそのまま使用させていただいています。上のガブリアス(無補正極振り)のライジングランドオーバー耐え、陽気カミツルギのスマホ耐え。
素早さ無補正のレヒレより遅いため確実にフィールドを取れるので強かったです。
素早さ下降補正にしてあるデメリットはあまりなかったですが、デメリットだと思った場面は無視できません。特にミラーが発生すると遅くしたのが仇になります。逆にいうとそれ以外は強かったです。
耐久もかなりあり、単体火力がかなり出るレヒレみたいな感覚で使えました。
ほぼサイコキネシスしか撃たないのでこだわりメガネとの相性が最高でした。
冷静で採用する場合はトリックルームとの併用や相手のトリックルームの簡易的なメタと捉えた方が気が楽になります。
使えばわかる強さがありましたが、推奨できる強さとは違った強さでした。
冷静H220C252D36
ヘビーボンバー/火炎放射/めざめるパワー氷/ギガドレイン
控えめの個体を使用していたのですが、ラスターカノンよりもヘビーボンバーがほしい場面が多くなった(小さくなる戦術が一定数いるなど)ことや、元々タイプで強いとはいえガブリアスに更に強く出てほしいと思ったことなどにより、確保してあった冷静めざ氷個体を起用したものです。
威嚇をもらわないことにこだわっていたのを崩したため、やはり威嚇がとても嫌になったこと、その上で一致技を減らしたので思ったより安定した火力が出せないことなど新たな問題も出てきました。
更に意外と情けない火力をしていて、ガブリアスが耐久に振っていなくてもめざめるパワーでガブリアスを落とせません。
正直このポケモンで何をメタるかは気にし始めるともはや堂々めぐりなので、採用する際は計画的な採用をおすすめします。
カグヤはWCSではどの型も詰めに使いやすいので、どう詰めていくかによって型を変えるのが強いと思います。
ウインディ@こだわりハチマキ
陽気AS252H4
このポケモンも作り変えました。
以前は控えめで天候ダメージ調整、燃え尽きるZでカグヤワンパン、を使っていたのですが、Zクリスタルがガブリアスの手に渡ったことやウインディというポケモンの汎用性を考え陽気になりました。
カプテテフの上をとってフレアドライブで沈めることが多かったのが強かったです。
火力は申し分なかったのですが、やはり速すぎるのが仇になることがあったので、意地っ張りで耐久調整するとよりこのポケモンの強さが引き出せるかなと思います。
ギガイアス@イワZ
勇敢H244A252D12
備考…最遅、すばやさ27
各種天候メタ、トリルメタとして採用しました。
以前このポケモンを相手にした時の強さからこのポケモンをメタったメタグロスを採用したりしていたので、自分でも使ってみようと思い立ったのが主な理由です。
役割がはっきりしていて使いやすく、メタとして機能してくれる場面も多かったのですが、何分とても足が遅いためメタ以上の動きはあまり期待できないのもまた事実です。
ただ、トリパに対しては自分から役割を持てるのでとても強いです。
ある意味役割がとても多いポケモンです。雑に使って強いわけではないのに役割が多いので、扱いは難しい部類だと思います。
以上、個別紹介でした。
次は日程Aの戦績ですが、20戦できるうち、16勝4敗でした。
結果自体はとても良かったのではないかと思います。
パーティ全体としてかなりまとまっていたと思います。
確か、ウツロイド入りに2回、カビゴンポリ2の並びのはらだいこトリル暗示、コケコのぶつけ合いに負けた、とかが負けた試合だったと思います。
実は日程BとCもこのパーティで挑んだのですが、日程Bは14勝6敗、Cは13勝7敗と、日を重ねるごとに勝率が落ちていきました。
ここまで、トリパへの勝率がかなり悪く、中でもカビゴン入りに対しては課題と言っていいほど苦戦を強いられました。
というかカビゴン強すぎですね…
日程Aでの課題だと思っていたウツロイド入りへの立ち回りを強化できたと思ったらカビゴンと当たる確率も上がり泣きを見ることになりました。
あんなにイージーウィンできるなら僕も使いたいのですが、食いしん坊が夢特性と知って厳選をめんどくさがっているところです。
イージーウィンできるなら…ってのは多少負け惜しみなところもありますね、、、
ギガイアスも使ってみれば強さも弱さも見えたので、カビゴンも嫌っていても仕方ないとは思うのでそのうち使ってみたいです。
日程Dは構築をガラッと変えて挑みましたが、結果は10勝10敗と変える前より明らかに落ちました。
先に結果を言ってしまいましたが、使用した構築は以下になります。
日程D 使用構築
この構築でした、確か日程Bあたりで当たってかなり嫌だったレヒレ+トゲデマルの並びを使用してみたのですが、相手にするのと使うのとではやはり全く違いますね。
扱いの難しさにかなり悩まされあの結果となりました。
もちろん他に要因はありますが…
ガブリアス、ウインディについては日程A〜Cと変更ないので割愛させていただきますが、以下に個別紹介をしておきます。
カプレヒレ@こだわりメガネ
図太いH236C244S28
前回の記事ではマジカルシャインが吹雪でしたが、変更はそれだけです。
やはりこのポケモンの単体性能はかなり良いと思います。
隣にトゲデマルを並べるとコケコに強くなるなど強い点が多いのですが、トゲデマル自体の扱い方がまだわかってなかったりなどでうまく扱いきれませんでした。
トゲデマル@ふうせん
陽気AS252H4
レヒレとの並びが(使われて)強かったので採用。
コケコに対して強く出やすいレヒレという最強のポケモンを作るために存在していたのですが、トリトドンとかいうオーパーツに弱かったりする無視できない弱点を突かれたりしたのも非常に辛かったです。
断じて弱くないしギガイアスと比べると扱いやすいのですが、けっこう高度な要求をしてくるポケモンです。
あとレヒレの隣に並べると強いのにレヒレの濁流で勝手に消えてたりしました。
臆病CS252H4
吹雪/フリーズドライ/ほえる/まもる
前回記事のタスキをスカーフにしただけです。
圧倒的な素早さから範囲攻撃を連打し全てを狂わせる…はずだったポケモンです。
トリックルームが他のルールと比べて段違いに強いWCSルールにおいてこの耐久でこの戦術は無理がありました。
スカーフでないとダメという場面が少ない、タスキ以上にトリックルームに弱いなど、思ったほどの強さがなかったです。
ただ、スカーフで良かったと思ったことも1回だけあったような気がするので、スカーフで採用するならもっと色々考えてから採用した方がいいということだけは確かです。
ベトベトン@フィラのみ
意地っ張りH204A252B52
はたきおとす/どくづき/まもる/かげうち
前回の記事では特性が毒手でチョッキを持たせて使用していましたが、こちらもガブと似たような理由ですが守りたかったので作り直してみました。
このポケモンは相手を崩すのにとても便利な技、はたきおとすを使いやすいというところが強みです…周知ですかね。
カプ全般にも強く、ギガイアス同様色々なポケモンに睨みを効かせることができます。
が、悩みもギガイアス同様足の遅さです。
書きながら思ったのですがどうせチョッキを外すのならベトベトンに挑発を持たせれば良かったのでは、、、???
以上が日程Dで使用したポケモンになります。
日程Dはよくわからない採用理由のポケモンが多かったのでうまく勝ち上がれませんでした。
ただ、レヒレ+トゲデマルの組み合わせの柔軟さは少しだけわかった気がします。
最後に日程Eになります。
日程E 使用構築
ついに採用!カミツルギ!
日程B〜Dにかけて、散々見てきて散々な目に遭わされやすかったカミツルギをついに自分も使ってみることにしました。
やはりいるのといないのとでは大違いだと思います。
実はこの構築はテテフをレヒレにしていればもっと強いんですが、日程Eの直前に申し込まれたフレンド対戦で相手がメレラキを使用していたこともあり、絶対に存在はしているメレラキに少しでも強くしようとテテフを採用したところ、それが仇となってしまったという構築です。
以下、個別紹介です。
これまで通り、今まで書いたポケモンは特に変化ないので割愛するので、今回はカミツルギとウツロイドの紹介で終わり…ですね。
意地っ張りAS252H4
リーフブレード/スマートホーン/せいなるつるぎ/はっぱカッター
スカーフカミツルギです。
カミツルギ自体のパワーを元に、不毛な同速争いなどに強くしてみました。
ただどの技も撃ちたかったので、逆に扱いづらくなってしまうことになりました。
それでも強いのですごいと思います。
どうしてもこういうちょっとセオリー通りではないポケモンを使いたくなってしまうので、陽気もなんとか手に入れられたので次のWCSルールのインターネット大会では陽気カミツルギを使用したいと思います…
プレイヤーとしての反省点ですね。遊び心や好奇心で構築を決めない。
控えめH4B52C252D4S196
パワージェム/ヘドロ爆弾/まもる/トリックルーム
トリルウツロイドです。
テテフがレヒレの方が強い、と言いましたが、レヒレより遅い僕のテテフはトリックルーム下ではほぼ確実に相手のレヒレより早く動いてくれるため、このウツロイドを使用する場合はテテフのほうが良かったりします。
何よりギガイアスとの噛み合いが強いのがトリックルームウツロイドの強みですね。ギガイアスを早く動かすお膳立てをしながら、自身の特防も上げるので、フィールド補正入っててもテテフのサイコキネシスを1発くらい平気で耐えます。
ただ、日程Eではいわなだれを当てられて怯んでトリックルームが出せないことが数回あったので、情けなくて仕方なかったです。
以上になります。
スタンダード偽装中速トリックルームパーティとかいう自分でもどこからこんな着想が出ているのか全く意味不明なパーティになっていました。
このパーティなら本当にウインディが陽気である必要がなかったので、発想自体はいいと思うのでこの構築はもう少し詰めてみてもいいかもしれませんね。
日程Eの結果ですが、20戦中、12勝8敗でした。
そうですね…あまり良くないです。
強いと言われているポケモンも何が強いかを理解していないと使えないことがわかりました。
JCSの総評です。
何をしてもトリックルームが強い嫌なルールだということに気がつき始めているので、上の構築を詰めてみるかトリルメタをガチガチにするか、素直にコケコかベトベトンに挑発を持たせるかしないといけないみたいですね。
WCSルールはいろんなポケモンが強くて面白いルールですが、やはりある程度勝てる構築というのはあるので、そこに対してもっとちゃんと強く出ないと勝とうと思うと大変だと思います。それか使ってみるか、ですね。
見ての通りA〜Cで使用していた構築よりD、Eと変更した構築の方が勝率が悪いので、強かったからといって作ってそのまま使ってみても使われたのと同じほど強いというわけではないことを覚えられたのは良かったです。
それまで使えていた構築にはもっと自信を持ってみてもいいのかもしれません。
ガラッと変えるよりは、必要だと思ったポケモンを採用するようにしてみるとか…ですね。
最後に戦績をまとめておきます。
日程A 16勝4敗
日程B 14勝6敗
日程C 13勝7敗
日程D 10勝10敗
日程E 12勝8敗
総合 65勝35敗
WCSルール、まだまだ楽しめそうなのでもっと頑張りたいです。
それでは、今回はここまでとさせていただきます。
次回は…また気が向いたらこういう記事を書きたいかなと思います。
多分インターナショナルチャレンジ5月とかその辺の機会にまた書くかもしれないですね。
読んでいただきありがとうございました。