バンドマンの彼氏に貢いで捨てられて死んだ女の生まれ変わり

娯楽についての置き場です。カードゲーム(遊戯王)とは分けました。

【アニメ】ご無沙汰のアニメ記事更新 -クソアニメ氷河期を迎えて-

こんばんは。

それ以前に、お久しぶりです。教習所通いの生活とついに社会に出ることになったので、なかなか更新できませんでした。

今回は去年の夏くらいから更新していなかったアニメに関しての記事を更新します。


http://hine-jun.hatenablog.com/entry/2015/03/06/103739

↑前のアニメ記事はこちら


今回も前回通り、見て面白いと思ったアニメを評価するようなことをするつもりはありません。

面白いアニメを褒めるのは面白いアニメを褒める職業の人にやらせておけばいいんです。そんな職業あったらぜひ就きたいですけどね。冗談です。

もちろん見て面白いなと思ったアニメもたくさんありますし、褒めることもしてますけど、今日の趣旨はそこじゃない、ということです。

前の通りにいきます。



さて。

古今東西いろいろな時間帯にいろいろなテレビチャンネルでいろいろなアニメを放送している現代において、特に深夜アニメというのは社会の摩擦に疲れた人々の心を癒す一つのオアシスのようなもの。

ですがその深夜アニメというものの中には、これ絶対見切り発車だよね、と言いたくなるような出来映えのものや、真面目にバカをやっているものもあります。今日はそんな、いわゆる「クソアニメ」についてのお話を、そんなクソアニメと、似たようなところはありながらも対義や類義の位置にあるアニメと比較しつつしていこうと思います。(定義は様々ですが、クソアニメの界隈の中では鉄板なモノを並べていくつもりです)



今回も、トップバッターはこのアニメに務めてもらうこととしましょう。


pupa(ピューパ)

放送クール:2014年冬

5分アニメ。原作は漫画で、読んだことはないのですが、アニメを見る限りだと内容は

「人間を食べていないと生きていけない妹に不死身の兄が養分を与え続ける」

というものです。ただ、それだけです。

いや本当に、ただそれだけです…というのも、一応妹がそうなってしまった理由や、それを解決するためのストーリーがほんとに添えるだけ程度にあるのですが、5分アニメな都合上話を進めようとするとおそらくてーきゅう並の速度でセリフを言っていかないといけないのだと思います。


5分アニメと言いましたが、実はちゃんとオープニングとエンディングがついてます。

オープニングは「ダメだよここから先は」という歌い出しから始まるのですが、見終わってから考えるとこれは忠告だったのだなとしか思えません。1話から忠告してくれていたんですね。そして1話ですが、

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「全部夢だったらよかったのに」

という黒板の書き出しから始まります。

そうですね。全部夢だったらよかったのに。

話をする気がないストーリー展開、微妙にグロテスクな捕食シーン、スッカスカな内容でこれらだけを見せ続けられます。

ダメだよここから先はって言ったのに見ちゃうからだよ、とでも言いたげなやる気のなさを感じる完成度と全部夢だったらよかったのに、と言いたくなる5分間を味わえます。

それでも、5分アニメ枠だから救われている面もあります。なんせ、他のアニメは30分ありますからね…

pupaは、5分アニメかつ1クール完結(完結したとは言ってない)という特徴から、クソアニメというものを学ぶのにもってこいであると僕は考えています。


そんなpupaの対義の位置にあるアニメはあいうらだと思います。

5分の中に素晴らしさが詰まっていますね。そしてダメだよここから先はとは決して言わない。カニを賛美する主題歌。こちらも、素晴らしいですね。



革命機ヴァルヴレイヴ

放送クール:2013年春、同年秋

分割2クールのロボットアニメ。サンライズが関わっています。深夜アニメが平気で分割2クールとかやりだしたのは確かこの辺りからだったかな…?と。

先に断っておきますとヴァルヴレイヴはキャラデザインもロボットのデザインもかなり評価が高いです。それと主題歌を水樹奈々T.M.Revolutionが一緒に歌ってたり、豪華という他なかったです。

学生である主人公の時縞ハルトくんともう1人の主人公、エルエルフくんが織り成す群像劇。…らしいです。この2人はそういえば契約を結んで、不死身で暴走癖のあるハルトくんに時々エルエルフが乗り移って戦ったりしてたような。

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↑殴り合いの喧嘩をするくらい、2人はとっても仲良しです。


僕には「ハラキリブレード」というとても真剣に考えたとは思えない必殺技の名前が飛び交っていたアニメという記憶しかないです…とまでは言いませんが、群像劇と言われても若干首をかしげてしまうところが多々あります。ヒロインである指南ショーコちゃんが学生という身分で急に作中での国の首相になったり、Twitterによく似たSNSで世界が曝かれたり、挿入したり…あと、宇宙に国ごと漂ってたような。


先述しましたがキャラデザイン、ロボットデザインはかなり良いのです。いかんせん以上のように、内容が突拍子もなさすぎる、ストーリーの進め方が唐突すぎて視聴者を置いてけぼりにしている、置いてけぼりにした先で人死にを出す、しかもキャラを死なせておいてそのキャラの死があまりストーリーに絡まないといった無為の四重奏。

一つの出来事に対する個々のキャラクターの反応を楽しんでほしいという制作側の意図があるらしいですが、伝わってこないため置いてけぼりにされます。というか、出来事がやばすぎる。置いてかれるのも無理ないです。

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↑必殺技のハラキリブレード。かっこいいの一言につきます。ですがこれを戦術の要としている回はなかなかシュールに連呼されます。


革命機ヴァルヴレイヴの類義の意味にあるアニメは恐らく、ギルティクラウンではないかと思います。

フラットな目で見ればこちらもなんとも言えない内容をしているのですが、好き嫌いで意見が真っ二つに別れる難しいアニメです。ヴァルヴレイヴも、キャラデザイン、ロボットデザインはさすがの出来栄えであるため、そこだけを評価すれば見るに堪えない程のものではない、ということで。ギルティクラウンは、egoistが初めてアニメの主題歌を担当したアニメという役割もあります。



犬とハサミは使いよう

放送クール:2013年夏

ライトノベル原作。恐らく、このアニメから前10年とその後のアニメを見ても、最もオープニング切りが発生したであろうアニメでもあります。

いや、もう、感服です。1話のアバンがクソ。オープニングがクソ。Aパートからお腹いっぱいになります。

http://youtu.be/N2Del5hLnfE

↑聞けばわかる。


オープニングからこんなんです。本編も当然そんなんです。

概要を一応書いておきますと、主人公はある日突然殺害されミニチュアダックスフンドに転生します。趣味が読書だった主人公なのですが、犬の姿でも本が読めてしまったために元の姿を取り戻そうとすることもないまま1クール進みます。

また、犬の姿ではさすがに生活ができないので主人公が好きだった作家であるところのヒロイン…ヒロインってことにしておきますけど、ヒロインの家に棲みつくことになるのですが、事あるごとにハサミを持ち出し動物虐待を行うという奇人ぶりを遺憾なく発揮しています。その調子で1クールです。


そんな犬ハサですが、不思議と毎週見てしまっていて、麻薬のような恐ろしいアニメだという感想です。


犬とハサミは使いよう、の対義の意味にあるアニメは、断裁分離のクライムエッジでしょうか。実は同じクールに放送されていたこの2作品ですが、どちらもハサミをキーアイテムに用いていることが共通しています。

虚無の犬ハサに対し、クライムエッジはなかなか良かったです。どこで差がついたのかと言おうと思いましたが、最初からか…



ガリレイドンナ

放送クール:2013年秋

ノイタミナでやっていました。SFものやロボットものの風味があります。雰囲気アニメや質アニメと呼ばれるアニメが多く存在する例の枠です。えっと、今だから言うんですけど、アニメのすべてがFになるはアレでしたね。

イタリアの学者、ガリレオ・ガリレイの子孫であるという設定の三姉妹の物語です。

ガリレオテゾロというガリレオの遺産の謎を解き明かすため月のスケッチを集める冒険をすることになることや、三姉妹がそれぞれちゃんとキャラ立てしてあること、それからロボットや飛行艇が割としっかり描かれていたことなど評価に値することは多かったのですが、何よりこのアニメは最終回がまずかった。

なんとガリレイドンナは、最終回までに至る過程でガリレイテゾロの謎を解くのではなく、謎を解くまでの過程で最終回を迎えました。つまり、平たく言うと打ち切りエンド。


…愚行、と言うほかないでしょう。正直、あれが最終回でなく2クールある途中ならどれだけ良かったかと思わされる終わり方をしました。もはや丸投げ。

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↑三姉妹はみんなちゃんと可愛いんです。恵まれたキャラデザからクソみたいなストーリー構成と打ち切りエンド、これには毎週見守ってきた視聴者も唖然。


ガリレイドンナの対義にあるアニメは、みなみけではないかと思います。

三姉妹が主役であるという共通項こそあるものの、みなみけは日常系と呼ばれるアニメなので中身がなくていいんですけど、ガリレイドンナはSFものを踏襲しているのに中身を丸投げしました。

ここには如何ともしがたい差というか格の違いというか、それがあります。

(ある意味類義アニメとも。みなみけ〜おかわり〜とかいうよくなかったことにされる虚無のことを考えると…)



聖剣使いの禁呪詠唱<ワールドブレイク>

放送クール:2015年冬

犬ハサよろしく、ライトノベル原作のアニメです。タイトルが読めない系ラノベの一つ。

制作はディオメディアです。イカ娘が有名です。ですが、このあたりのクールからクソアニメを制作し続けています。ディオメディアといえばクソアニメ、クソアニメといえばディオメディア、アニメを実況してそのクソアニメぶりを楽しむ界隈の人たちからは「俺たちのディオメディア」とまで言われた制作会社です。そんなディオメディアのイカ娘とは別の意味での代表作であるところがこのワルブレ。

剣と魔法がたくさん出てくるファンタジー系の作品です。それから女の子がたくさん出てくる。その辺はまぁラノベです。


さてワルブレについてですが、語りつくせないほどのツッコミどころ、さらには小倉唯さんが出演しているのですが小倉唯さんが担当するキャラクターのポエムの時間がほぼ必ずあるところ、突然前世の記憶を思い…出した!したりなど、挙げればキリがないほど見ていて笑えるところが出てくる出てくる。

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↑そのうちのひとつがこの「そのためのヤシの木」です。ショッピングモールの背景になぜか配置されたヤシの木、この雑さ加減が非常にシュール。こちらは2話より。

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↑様々な前世の記憶を思い出してきた主人公の姿。やたらギザギザしてます。こちら最終話より。

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↑ワルブレ流、スピード感の表現です。確かな速さを感じますね。速そうなシーンはだいたいこんな感じです。こちらは1話より。


以上の画像でもほんの氷山の一角にすぎません。「We are the 夏」とかいうとんでもないサブタイトルの回があったり、本当に毎回どこか狂っていると言って差し支えないくらいにおかしなところが満載です。

真面目に原作を再現しなくても面白いアニメが作れるということをこれでもかというほど教えてくれるアニメでした。


そんな聖剣使いの禁呪詠唱-ワールドブレイク-の対義にあるアニメは、落第騎士の英雄譚-キャバルリィ-ではないかと思います。対義であり、類義でもあります。

どちらもラノベ原作のアニメ、タイトルが読めない系、ファンタジーの世界観、ヒロインが赤髪、他にも女の子がたくさん出るなど共通点はたくさんありますが、ワルブレはクソアニメとしての名声、キャバルリィは名作として高い評価を得るということになったためです。



銃皇無尽のファフニール

放送クール:2015年冬

こちらも原作はライトノベル。タイトルはワルブレに比べると読みやすいです。制作は俺たちのディオメディアです。

このアニメもファンタジー系の要素がたくさんありました。女の子もたくさん出てきます。高校生に見えないくらい幼い顔してますが高校生らしいです。

ファフニールはワルブレと同クールで放送されていました。ワルブレは思い出すのに対しファフニールは思い出せない、ある意味対になっているアニメでした。

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↑思い出しまくるワルブレに対し思い出せないファフニール。主人公の物部(もののべ)くん。「モノノノノノノノノノノノノベ!」という、のをたくさん加えられる診断メーカーが一瞬Twitterで流行りましたね。


ファフニールもやはりディオメディア作品、ツッコミどころ満載です。ドラゴンとヒロインたちが共鳴してしまうから共鳴してしまうドラゴンとそのヒロインは戦えないという設定があるのですが、ドラゴンというのが西洋風ドラゴンとかではなく、これまたワルブレのヤシの木のように雑なポリゴンで作られた亀のような見た目だったり岩のような見た目をしているなど、雑さ加減もしっかり見ることができます。ワルブレよろしく、こちらもまだまだツッコミどころはたくさんあります。

そして、ファフニールは割としっかりヒロインがヒロインらしいことをしているのもポイントですね。


そんなファフニールの対義に位置するアニメは、ワルブレも同じく、やはり落第騎士の英雄譚-キャバルリィ-でしょう。理由もほぼ同上、です。



空戦魔導士候補生の教官

放送クール:2015年夏

こちらもまた、原作はライトノベルで、制作は俺たちのディオメディアです。上の2つとは放送時期が違いますが、ファンタジーの世界観であることとラブコメの要素があることという、俺たちのディオメディアの基本要素は備わっています。


空戦も、ワルブレ、ファフニール同様多くのツッコミどころ、雑なところ、なぜそんな表現にしたと言いたくなる表現があります。

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↑1話より。なんとパンをくわえた赤い髪のヒロインと曲がり角でぶつかり、そこでヒロインの胸を触るというテンプレラッキースケベが発生、それに加え股間にヒロインがくわえていたパンが乗っかってしまうというシーン。2015年夏、このご時世にパンをくわえたヒロインと曲がり角でぶつかるというだけでも驚きなのになぜ股間にパンが………

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↑11話より。この回は、トーナメントが開催されているという展開の中の決勝戦が行われた回だったのですが、戦闘シーンよりこのラスボスになるキャラへの作画の力の入れ具合がすごかったです。ちなみにこのシーンは、決勝戦を戦った主人公の小隊と、主人公のことを慕うヒロインの小隊が決勝を戦い、ヒロインの小隊が敗れてしまった後に、ヒロインのことが大好きなラスボスであるところのこのキャラが飛びついてくるという一幕の最中です。

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↑最終話(12話)より。ラスボスとの戦闘を終え、互いに死力を尽くし倒れている…のが理想であるシーンです。主人公も一応戦ったのですが、優秀な教え子たちとラスボスの想い人がトドメを刺してしまいました。


以上のように空戦はワルブレやファフニールと並んでか、それ以上に戦闘に緊張感がないことや細かい芸に力を入れすぎて本筋がないがしろにされているかもしれないこと、さらにワルブレのような速さの表現をしなかった結果スピード感の演出が皆無、結果として戦闘シーンが非常にもっさりしている、それに加えファフニールのドラゴンのような存在である魔甲虫という敵役の大群の壊滅のさせ方が非常に雑であるなど戦闘シーン各種を挙げてもそれなりにキリがないです。

いわゆる面白BGMも当然のように完備されている上、主人公が最終回に結構しっかり告白されるシーンがあるのですが、それでも気づかないというもはやかわいそうとも言える鈍感さを見せてくれたり、全くもってさすがです。


空戦魔導士候補生の教官の対義に位置するアニメは…当然、落第騎士の英雄譚-キャバルリィ-ですね。落第騎士は非常に良いアニメだったということを書きながら思い知らされているようです。



グラスリップ

放送クール:2014年夏

P.Aworks制作。確か、オリジナルアニメーションだったと思います。このアニメは前回のアニメの記事にもまとめましたが、当たり外れが大きいと噂のP.Aworksの外れの方、あるいは汚点とまでいえる作品です。TARI TARI凪のあすから、SHIROBAKOなど名作も多いP.Aのイメージを崩したくない方は是非とも視聴しないことをおすすめします。


恋愛モノらしいのですが、なにぶんキャラクターたちの言い回しが文学的すぎて、どの発言がどの人物へのアプローチなのかすぐには理解できないことがあったり、そもそも会話をしているかどうかすらアヤシイ場面も多々あります。それを総称して、グラスリップを見た人の中にはグラスリップの中では会話が繋がっているように見える話の進め方や話している言葉そのものを「グラスリップ語」と呼ぶ人さえいるとかなんとか。その他細かい設定は前回の記事も参照してくださればありがたいです。


「うちのグループ、恋愛禁止だから」

…………そうですか。そうなんですか?

確かPVにも出てくるこのおいおい冗談はおよしなさいよお嬢ちゃんと言いたくなるこのセリフですが、ほんとに冗談はよしてほしいです。当然説得力皆無だし、ストーリーの腰をまさか放送前からポッキリ折ってくるとは誰が予想したでしょう。びっくりの一言です。

それでいざ蓋を開けてみようものなら恋愛禁止どころか登場人物の心情を視聴者ごとに察せよみたいな、国語のテストでもそうそうやらないような言い回しばかり多用したり、グラスリップ語だったり、です。

せっかくP.Aの持ち味である絵柄の綺麗さがあってアニメとしては見やすいのに、その作画をもってしても、またその表現技法やアニメーションの技術をもってしても、グラスリップは見れば見るほど謎が深まる一方です。


はっきり言って無。前も言いましたが改めて言います。グラスリップはP.Aworksという素晴らしい土台から生み出された無です。これはもう、ある意味すごいの一言。真面目にやってくれよとか、もっとちゃんと作りこめたでしょとか、あのシーンの整合性がどうとか、そういうことではないです。無。見たあとに残るのは時間を返せとかそういう感情ですらないと言っても過言ではありません。ある意味、クソアニメとはどういうもののことを言うのか、を考えさせてくれます。


グラスリップの対義に位置しているアニメは恐らく、やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。ではないかと思われます。

グラスリップはラブコメというわけではないですがどちらも恋愛モノであり、ここは類義しているようで、グラスリップは登場人物がほぼ半々で男女なのでそれぞれで独立していますが、やはり俺の青春ラブコメはまちがっている。もとい俺ガイルは女の子がたくさん出てきます。ラノベ原作です。

アニメの内容も、無のグラスリップに対して煩雑とした俺ガイルときています。対義アニメと言って差し支えないのではないのでしょうか。



RDG レッドデータガール

放送クール:2013年春

角川文庫60周年記念作品。こちらもP.Aworks制作のアニメです。原作はファンタジー小説で、前回は表記にゆれが生じてしまいました。ここにまとめられているということは、グラスリップよろしく、P.Aworksの外れの方の作品で、やもしたらグラスリップ以上にP.Aworksの汚点となるアニメかもしれません。

これが角川文庫60周年記念作品で良いのかと、首を傾げたくなります。


RDGはすごい。すごいです。グラスリップ以上の無。虚無。虚無です。

前回の記事にも書きましたが、やはりRDGはすごかったなと思わされます。

一応おさらい程度に、RDGがどういう物語であるかを述べておくと、「姫神」が憑いてしまう一族の娘である主人公の鈴原 泉水子(すずはら いずみこ)ちゃんは電子機器を壊してしまう特異体質があるおかげで中学までは学校と家を往復するだけの生活を送っていたのですが、ある日イメチェンをしようと自分で髪をバッサリと切ってしまいました。すると自身の中の均衡が崩れてしまい、「姫神」の力が溢れてしまったため、泉水子ちゃんのような異能の者たちを集めた東京の学校に、相良 深行(さがら みゆき)という泉水子ちゃんの幼馴染であり泉水子ちゃんの家系を守る山伏の家系の出である、なかなかキツめの性格の男の子と通わされることになってしまう…ということでした。

姫神」とはなんなのか、とか、主軸はそこにあるはずなのに結局よくわからないまま話が進んでしまいました。ちゃんと「姫神」を狙う妖怪とか神様とかも出てきたのに、そもそもその「姫神」が何なのかが不明瞭な状態なので、ただなんとなく何かすごい存在なのかなということしかわからなかったのです。


とにかく話が分かりづらく、それでも話は進んでしまうので、このアニメは毎週見ようとするともしかしたらどこかで記憶が飛んだのではないかと錯覚してしまうことがあります。平たく言うと寝てしまいます。


これほどまでに見ていて無を感じるアニメはそうないと思います。アニメを見るという行為を行う対象としては、もしかしたら底辺と言っても過言ではない、ということまでありえてしまいます。

あまりお勧めこそしませんが、ここまで言ってしまうと逆に見たくなる人もいると思います。この記事を書いている現在でいうと、劇場版テラフォーマーズがボロクソ言われているから逆に怖いもの見たさで見にいこうとするようなものでしょうか。本当にあまりお勧めはしませんが、止めはしないので、底辺を知りたければ見るといいと思います。


RDGについてですが、類義に位置するアニメも対義に位置するアニメも存在しないという結果になりました。

ここまで虚無を感じるアニメというのは、さすがになかったです。フラクタルや魔法戦争は勘弁してほしいのですが、あえて言うとするなら、見ていないのであまり書くべきではないのでしょうが、えびてんがRDGの類義、ということになると思います。



ファンタジスタドール

放送クール:2013年夏

ファンタジスタドールは、メディアミックスでアニメの放送がされた作品です。漫画の連載は月刊コンプエースなど、さらにはソーシャルゲームもあります。


主人公である鵜野うずめちゃんとドールたちの、カードが繋ぐ絆と希望の物語です。一応、カードゲームアニメということになります。

「私、鵜野うずめ!どこにでもいそうな普通の女子中学生…のはずなんだけど」という特徴的な口上から必ず始まりオープニングに繋がれること、深夜に放送されていたアニメとは思えないほどテンション高めなキャラクターたち、明るい画面、使用されるカードの一部にちくわのカードが存在するなど、実質朝アニメ、と呼ばれることもある要素が多く、ここに名前を載せるのが若干はばかられるくらいには見ていて愉快なアニメでした。


うずめちゃんは、カードを駆使して、うずめちゃんのことを第一敵対者と呼ぶ希望相互扶助委員会という組織と戦うのですが、その戦う理由がくだらないとか、戦いの内容そのものがくだらないということが多く、ものすごいドタバタ感があります。本当に朝アニメのような展開で、とても見やすいのが特徴です。

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↑8話より。この回はサブタイトルが「玉ねぎたまたま 文化の祭り」という玉ねぎを前面に押し出しまくった回でした。文化祭で映画を見たあと、ドールバトルをするシーン。この玉ねぎ攻撃、実はかなり謎が多く、ファンタジスタドールが玉ねぎ推しアニメであるということを踏まえておかなければなぜ玉ねぎである必要があったのか全く意図が不明となります。

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↑7話より。基本的にカオスな作品であるファンタジスタドールの中でも、特にカオスな回でした。このうずめちゃんの姿は、カードの効果で下半身を戦車にしたときのものです。この後、ドールたちと心を一つにした必殺技のひとつである「協力カノン」へ発展します。

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↑2話より。トラップカードのちくわです。ちくわしか持ってねぇ。存外、かなりの活躍を見せます。


ファンタジスタドールはその意味のわからなさからクソアニメと分類していますが、実は見れば見るほどちゃんと伏線が張られていることに気がつけたり、実はちゃんと王道展開なので要所では感動させられたり、実はしっかり面白いアニメです。ですが、何度か言っていますが非常にカオス。しかし、お勧めしたいくらいは面白い。難しいアニメなんです。面白いけどツッコミが絶えない。


そんなファンタジスタドールですが、類義に位置するアニメはWIXOSSシリーズでしょう。女子中学生が主人公のカードゲームアニメ。女の子同士が戦い、女の子が女の子を使役します。これは類義と言って良いのではないかと思います。



さて、非常に長くなりましたね。お疲れ様でした。今回は、10本のアニメをまとめました。

どれもこれも、見ていてなんだこれは…とか、どうしてそこでそんなものが…と言いたくなるクセの異様に強い作品ばかりです。


はっきり言うならpupa、犬ハサ、グラスリップ、RDG以外は個人的にはお勧めな作品となっております。クソアニメとは言っていますが、決してつまらないだけがクソアニメではないということを教えてくれると思います。クソな部分を楽しむという楽しさがあることを僕は教えられました。


そんなクソアニメなのですが、ここ数クール、この手の本当に何もないアニメや、毎回笑っていたら放送が終わっていたというクソアニメの数が激減していて、氷河期を迎えたかのようになっています。クソアニメを楽しむことを覚えてしまった身としては、とても寂しいものです。



そういえば話は変わりますが、以前に自転車がパクられたという記事を書いたかと思います。その自転車が見つかったのが、武蔵関。

そしてこの記事で書いた、ワルブレ、ファフニール、空戦の3作品を作っているディオメディアという会社がある場所、これもまた武蔵関。


…なんだか不思議な気持ちになります。



では、今回はここまでとさせていただきます。

次回はまた気が向いたことを書く…予定ですが、もしかしたら5/14に遊戯王をやるのでそこでのことを書くことになると思います。


読んでいただいて、ありがとうございました。

【遊戯王】 2016/3/5 秋葉原オフ会まとめ -タイプ違いの青眼対決オフ-

こんばんは。

前回に続いて、また遊戯王の記事になります。

前回の通りなのですが3/5にまた秋葉原にて遊戯王で遊ぶオフ会をしてきました。

先に断っておきますと、今回はただの遊戯王の記事です。というか前回のエアプマンが横槍を入れてくるような事件がなかった。ないに越したことはないのですが。


今回のオフ会は前回と集合時間と場所こそ同じで11時に電気街口集合でしたが一味違いますよ、何がってまずちゃんと朝ごはんを食べました。よって気分が悪くなることなく秋葉原に着けました。そして遅刻もなし。学習してまいりました。


流れとしては前回とほぼ変わらずですが、今回は集合してからの食事がラーメンでした。

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九州じゃんがら拉麺というお店でいただきました。とてもおいしい。これを食べたあとに他のラーメンなんて食べられないよって人もいるくらいです。


このお店は秋葉原のラーメン屋の中でもかなりおすすめです。秋葉原がそもそもちょっと遠かったりで秋葉原であんまりラーメン食べたりはしないのですが、それでもここのラーメンはかなり気に入ってます。



で、ラーメンを食べたあとはまた前回同様店探し兼買い物。

自分はインフェルニティ・ビショップや復活の福音の3枚目、それとトレードすることになっていたビッグアイとレッドデーモンアビスと竜の霊廟を、青眼の亜白龍を購入してもらってトレードし、こちらも3枚揃えることができました。

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↑インフェルニティテーマとしては最新のカード。インフェルニティを組むにあたっては非常に強力な効果を有しています。デーモンでサーチ、そのまま特殊召喚、エクシーズにつなげ素材のこのカードを使用しさらにインフェルニティを展開すると、インフェルニティのモンスターが破壊耐性を得ます。ただし、1枚で2000円超。正直高い買い物でした。


今回は4人で遊んだのですがそのうち2人は前回と同じメンツです。

前回のオフのときにRRとジャンドと月光を組んでいた人は新たにUA(ウルトラアスリート)、バスターブレイダー、ブラマジレッドアイズを組んできていて、さらに4人目からラヴァルを引き取っていました。デッキの数がなかなか多くて楽しそう…

UAのパーツを見つけるためにショーケースを見て回っていたところを、ファンタジスタくんがほぼ唯一のショーケースなのを見てストレージにあるんじゃないかと見切りをつけながら探して、結局ストレージにあったりしてちょっと面白かったです。

前回、ライトロードを2つ持っていた人は、今回はライトロードの数を減らしメタビートを組んできていました。

UA、バスターブレイダーなどには勝てたらしいのですが青眼に勝てないという絶妙なラインのメタビートでした。時代が時代なら環境捻れてた。


自分は前回と同じくEMHEROIFと青眼を持っていきました。そして、昼から合流することになっていた4人目もイグナイトIFと青眼を持っていました。なんとここでミラーマッチの発生。

前回のエアプハゲ返り討ち事件が起こった店のデュエルスペースを借り、大会の開催時間に追い出されるまでのYP(遊戯王プレイヤー)の日常を繰り広げました。


自分は同じデッキを持っている人と延々ミラーマッチをしていたのですが、IFに関しては自分のデッキのパワーの方が高く、青眼に関しては相手のデッキのパワーが高かったという関係でした。


IFでは、EMやHEROという手札を減らしつつ戦えるテーマを複数併せて、手早くランク4のエクシーズとレベル8のシンクロにつなげ、それを旧神ヌトスにまたつなげてどんどん場を埋めていく展開スピードと盤面の硬さをもった自分のデッキが、イグナイトIFのデッキの半数以上をイグナイトで占めないといけなくなるデッキそのものの力の差で押し勝ったという感じでした。


一方青眼は、自分はシンクロ軸、相手はエクシーズ軸のデッキタイプだったのですが、IFにおいてもそうではあるのですが、エクシーズ召喚を軸とするデッキタイプの展開力の強さに圧倒されました。シンクロ軸ではせいぜい守備力3000を出しておくのが限度なのですがエクシーズ軸は攻撃力4000を出してきてかつ、そこからまた攻撃力2800や3000クラスのモンスターを複数並べてきました。

まさしく力押し、というその様に、シンクロ軸ではエクシーズ軸になす術がないという結論に。自分以外のオフ参加者も、手札事故やプレイングミスが発生しなかったデュエルではエクシーズ軸青眼になす術なしといった様子でした。


そこでデッキレシピを見せてもらい、それを参考に自分もエクシーズ軸にシフトすることにしました。

以下、シンクロ軸の際のデッキレシピです。


メインデッキ40枚

モンスター21枚

青眼の白龍×3

青眼の亜白龍×3

白き霊龍×2

アモルファージ・イリテュム×1

増殖するG×3

青き眼の賢士×2

エフェクト・ヴェーラー×2

伝説の白石×1

太古の白石×1

青き眼の乙女×1

金華猫×1

グローアップ・バルブ×1


魔法カード18枚

テラ・フォーミング×3

トレード・イン×3

復活の福音×3

ドラゴン目覚めの旋律×3

竜の渓谷×1

光の霊堂×1

竜の霊廟×1

ワン・フォー・ワン×1

ワンチャン!?×1

死者蘇生×1


罠1枚

神の宣告×1


エクストラデッキ15枚

青眼の双爆裂龍×1

クリスタルウィング・シンクロ・ドラゴン×1

月華竜ブラック・ローズ×1

青眼の精霊龍×2

蒼眼の銀龍×2

不鵺城×1

森羅の姫芽宮×1

竜騎士フェルグラント×1

No.107 銀河眼の時空竜×1

No.38 希望魁竜タイタニック・ギャラクシー×1

No.62 銀河眼の光子竜皇×1

ギャラクシーアイズ・FA・フォトン・ドラゴン×1

No.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴン×1


…以上なのですが、はっきり言って非常に中途半端でした。回していて思ったのが、賢士が弱い。枚数が少ないのもありますが、ヴェーラーはそもそもサーチしてまで握りたいカードというよりはドローソースなどで手札に呼び込めればいい程度のカードであり、それをサーチするためだけにわざわざ召喚権を行使する賢士を入れているというのが弱い理由のひとつでありました。もう一つは旋律を握ったときに切りたいカードが少ないのでその後の動きにモロに影響することが多いこと。

それと、増Gがそれ以上に弱い。破りたくなります。エクシーズ軸青眼とミラーになると、ダークマターを出された際に真っ先に除外対象です。デッキコンセプトにも噛み合ってないくせに3枚も枠を圧迫していたと思うと、まさに…という感じです。

さらに中途半端さを加速させていたのが金華猫やワンチャン!?の存在があるのに霊堂が1枚であることや、護人の不在です。結局レベル1で何がしたいのかがはっきりしないため、精霊龍が出せること以外の強みが皆無でした。


エクシーズ軸のレシピを見せてもらったところ、ドラゴン目覚めの旋律でサーチできる対象がとても多く入っていたこと、その中の1枚であるsin青眼の白龍が闇属性であることをいかしたカオスエンペラードラゴンも旋律のサーチ対象であることなどが強かったです。

手早くダークマターのエクシーズ召喚につなげ、そこからエクリプスワイバーンをデッキから落としレダメを除外、ドラゴン目覚めの旋律でサーチしたカオスエンペラーの特殊召喚にエクリプスワイバーンを使用しレダメを手札に、そしてダークマターを除外し下敷きになっていたタキオンやプライムを蘇生させまたダークマター、この時にイリテュムとアークブレイブを落とす、といったような動きが非常に洗練されていて、驚きました。


それを元に、以下写真になりますが、


モンスターが

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以上の24枚になりました。


具体的には

Sin青眼の白龍×3

混沌帝龍 -終焉の使者-×3

レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン×1

アークブレイブドラゴン×1

エクリプス・ワイバーン×1

を投入し、

増殖するG×3

青き眼の賢士×2

青き眼の乙女×1

金華猫×1

を抜きました。


そして魔法カードが、

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以上の16枚におさまりました。罠カードは完全に抜いています。


具体的には、

死皇帝の陵墓×1

を投入、

ワンチャン!?×1

ワン・フォー・ワン×1

光の霊堂×1

を抜きました。

(竜の霊廟はおろかな埋葬にするかもしれません)


この変更により、エクストラデッキの森羅の姫芽宮を抜きNo.95 ギャラクシーアイズ・ダークマター・ドラゴンの2枚目を投入。

よりエクシーズ召喚を行いやすくしました。ダークマターの効果でデッキ圧縮と墓地肥やしがかなりの速度で行えるため、このカードを1ターンに複数回エクシーズ召喚できることそれ自体が強力なアドバンテージになります。それがシンクロ軸との大きな違いで、シンクロ軸よりも高い攻撃力を簡単に出すことができることも魅力です。


ただ、ちゃんとしたシンクロ軸より若干安定性に欠けるという欠点もあります。自分が組んでいたシンクロ軸は割と適当だったのは…ありまくりますね。若干と言いましたが、ダークマターが出せればほぼ問題ないので気にするほどのことでもないかもしれません。

シンクロ軸においては、このエクシーズ軸をどう越えていくのかが課題になると思います。エクシーズ軸は構築の自由度という点でいえばシンクロ軸に劣るので、やりようはあるかと思います。


IFについてですが、EMが4月で制限がかかるという可能性が高いのでレシピは公開しません。しばらく待って、落ち着いた時に何を彼らが取り込み始めるのかを楽しみに待ってみることにします。



前回と今回のメンツでの遊戯王のオフ会はやるたびに新しい知識やカードが増えたり、プレイヤー同士で様々な見せ場を作ってみたりととても楽しくて良いものだと思っています。またやりたいと思わせてくれるオフ会というのは理想ですね。



では今回はここまでにします。

読んでいただき、ありがとうございました。

【遊戯王】2016/2/6 秋葉原オフ会まとめ -エアプ狩りオフ-

久しぶりです。自分ではもうちょい更新してないかなという気でいましたが6週間ほどぶりの更新になります。十二分に更新ペースは遅いですね。


さて、今回はたまには画面を見るゲームから離れてカードゲームの記事です。

遊戯王OCG、と聞いてわからないって人はいないと思います。自分はその遊戯王をやっているわけですが、遊戯王を嗜む者3人が秋葉原に集った日のことについてまとめてみようかなと思います。

その日からひと月くらい経ってますけどね…



時は2016年の2月6日。集合時間は朝の11時でしたが、久々の外出と電車、さらには朝食を食べなかったことによる不調などにより電車内で体調をひどく崩した自分は秋葉原に着く前に休憩を挟みつつ遅刻こそしましたがなんとか秋葉原に到着しました。


着いてオフ会相手と合流するにあたって、Twitterにてお互いの位置を教えあうも自分が華麗にスルーをかましてしまいました。真っ先にゲーセンに向かって待ってたら駅側に居てくれてたという…

とにかく無事3人で合流、まず腹ごしらえをしにいきました。体調不良だったのはやはり空腹が災いしていたらしく、食べているうちに少しは良くなっていきました。


腹ごしらえを終えカードゲームをプレイするためにカードショップを転々として、席が空いてないとかそんなことが多々ありながらも個々の買い物なども済ませなんとか席を確保するまで、の流れです。



自分はその日はデッキを2つ持っていきました。

1/9発売のシャイニング・ビクトリーズで強化されたテーマであるところの青眼と、それから常に頭の体操とか言いながらループ開発をしている狂人がこぞって使用するテーマのインフェルニティ(IF)で2つです。

青眼はわかりやすく言うとアニメ遊戯王デュエルモンスターズ海馬瀬人が使っていたブルーアイズホワイトドラゴンをメインとしたデッキ、IFはアニメ遊戯王5D'sで鬼柳京介が使っていた、ハンドレスコンボと呼ばれる手札が0枚であることを条件に効果を発揮するインフェルニティカードをメインとしたデッキです。

IFはかなり特殊なデッキで、カードゲームでは基本的に手札がないという状態は非常に脆い状態であるにもかかわらず、その状態を良しとするデッキです。


デッキレシピは青眼の方もIFの方もちょくちょく変えてあるのでレシピを載せたりはそのうちします。

書いているのが3/1で、実はまた3/5に秋葉原遊戯王オフがあるので、そこでデッキが完成したり完成に近づいたりするのでその時のことをまたまとめるので、そしたらレシピ載せます。写真で載せたいと思います。


オフ会相手の2人のデッキは、1人はレイドラプターズ(RR)とジャンクドッペルシンクロに加えて完成しかけの月光、もう1人はライトロードを2つ持っていました。


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↑手前が自分の青眼、奥がオフ相手の月光です。確かこのデュエルは勝ちましたが、お互い新規カードを振りかざせて楽しい!ってなりました。



席を見つけた写真のお店で少し居座りながらデュエルしていると、他の客がきて席を譲ることになりました。


実は今回書きたいのはここからなのですが、この譲った人たちというのがなかなか渋めの2人組で年齢は若くて30代かなというような風貌でした。

2人組は遊戯王ではないカードゲームで遊びながらちょくちょくこちらの様子を伺っては口を出してくるというそこそこに友好的なカードゲーマーだったのですが、自分が使っている青眼デッキを見ながら



「青眼狩りたいなぁ」



と呟いていました。

つい最近強化をもらってなかなか強くなった青眼を狩ろうとなると環境入りしているデッキを作っているんだろうなと思った自分は、環境デッキという環境デッキとちゃんと戦ってみたいかもという興味からオフ相手とのデュエルを終わらせてから狩りたいなぁと言っていた方の人に、じゃあ狩られてみましょうかねーなんて言いながらデュエルを申し込みました。


さぁ狩ってくれと言わんばかりの自分の挑戦を受けないはずもなく、別のカードをしていながらも遊戯王も完備していたその人はそそくさとデッキを用意してくれて、デュエルをしてくれることになりました。


エンタメイトなのか帝なのか彼岸なのか、と期待しながらデッキを取り出すサマを見ていると、ドンッという音とともに分厚いデッキが出現。なんと枚数は60枚だそうです。遊戯王では40枚から60枚の間でデッキを組むことができるため60枚は最大枚数です。基本的に、デッキの中の欲しいカードを最初に引く確率が高くなるためデッキの枚数は40枚に抑えて組むのがセオリーです。


つまり、この相手はかなりセオリーを崩して(というか無視して)デッキを組んでいます。ですがデッキの中身が完全には分からない以上、もしかしたら知らないだけでドグマブレードのようにカード1枚1枚が他のカードに繋がっているからこの枚数でも回るデッキなのかもしれないと思い、デュエル開始から相手の一挙手一投足に目を凝らしていました。


相手のターン、出してきたカードは伏せモンスター1枚。

手札事故かな?と思い、自分のターンで敵モンスターを破壊する効果を持ったモンスターを召喚し、効果を使ってモンスターを破壊しました。


そこで度肝を抜かれました。なんと破壊したモンスターはキラートマト。

キラートマトは今からだと10年ほど前のデッキには必須だったモンスターです。ですがさすがに10年も前のデッキに必須だったカードが今のデッキにはそうそう入るはずがありません。




察しました。



この相手は最近の遊戯王のカードに触れていない、と。




「青眼狩りたいなぁ」の威勢はどこへやら、普通にそのターンで決着。

そう、この相手はカードプールだけは追っかけているエアプ勢だったのです。


キラートマトを効果破壊した際に相手が「いい選択だ」と言ってきましたが、シャドールかもしれなかった相手にそのまま殴りかかるほど今の遊戯王のプレイヤーは甘くないです。


ですが、青眼狩りたいと言ったのも彼にとっては無理のないことだったのかもしれません。何せ、昔はブルーアイズホワイトドラゴンは単体で強く、召喚方法は生け贄召喚(アドバンス召喚)が主だったからです。

強化をもらった青眼はブルーアイズホワイトドラゴンを出し、そこからシンクロやエクシーズにつなげていき、それからブルーアイズホワイトドラゴンを蘇生サルベージデッキから特殊召喚などにつなげるデッキのため、相手のやっていた時代の青眼とは似ても似つかない展開スピードでフィールドに最上級モンスターを並べていきます。

なので見た目は同じ青眼でも、やっていることが今の環境にも適応できる速度や柔軟性のある強力なデッキになっているため、過去のテーマで太刀打ちしようとなると相当キツいのです。


ちなみに、相手の使っていたデッキは「ダーク」というテーマでした。墓地肥やしを重視し、カオスネクロマンサーの打点強化やダークアームドドラゴンの特殊召喚、墓地を除外し終焉の精霊の打点強化へつなげるデッキです。カード群が揃いやすく、カードを寄せ集めているだけでもそこそこデッキっぽい構築ができることが魅力ですが、正直に申し上げると60枚も集めたって紙束にしかなりません。


昔のままのアドバンス召喚でブルーアイズホワイトドラゴンを召喚するデッキならいざ知らず、墓地の効果を無効にする精霊龍を備えた青眼の前でよくぞ狩りたいと言えたものだなと、終わってから感じました。

4〜5回ほど手合わせしたのですが全勝でした。


完全にわからせた、の図です。


オフ相手も、自分の相手をしてくれた人が持っていたデッキを借りてデュエルをしていた人に手札事故したデュエル以外では勝利していました。ちなみにそのデッキも、ダークと同時期に組むことができたユベルデッキでした…。


エクストラデッキについても当時だと万単位使ったとか言い放ってきましたが、今でもエクストラデッキのカードには万飛ばしますしね。


まぁとにかく、よくぞその紙束いくつも引っ提げて環境をロクに追いもせず新規カード群に「狩る」なんて言葉を使えたもんだなと、感心すらします。


髪も戦術も言動も薄かった。(裏ではエアプハゲと呼ぶことになりました)


視線飛ばしただけで返り討ちにできるレベルでデッキパワーに差がある、というような感じです。

僕らの方が若かったので舐め切ったような口を開いてしまったのが彼の運のツキでしたね…



そんなことがありながらそのカードショップを後にし、夕方余裕があったら顔出しに行くよ、と言ってくれていたもう1人と合流したところで、昼からいたうちの1人が用事で抜けてしまいました。


1人抜けてしまいましたがせっかく合流してくれたので、デュエルマスターズブラックボックスパックを剥いてその場でデッキを組んで遊ぼうということになり、ブラックボックスパックを探しにいくことに。

ブラックボックスパックは通常プレイで使えるのかこれは、というようなカードが多数収録された、デュエルマスターズらしい遊び心満載のパックです。デュエルマスターズから離れた人でも単純に面白さでパックを剥いたりしているとかなんとか…自分たちもその一員ではありましたが。


で、結局。

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↑1BOX購入。24パック入っていて1パックが6枚なので、3人で割って8パックずつ、48枚から8枚抜いて40枚で遊べる計算です。


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↑パックの質感も単なるプラスチックではなかったです。デュエマは面白い工夫がたくさんなされている良いカードゲームだと思います。


ゲームの勝ち負けはともかく、とにかく変なカードをたくさん使って遊べて面白かったです。

そういえばこれを買って遊ぼうってなった時に即決でFEifのエリーゼのスリーブを買いに行ってる人がいたりしましたね。エリーゼは可愛いヤクザなので買って損ないですね。

かくいう自分もカミラのスリーブを買いましたが…



こんな流れで2/6のオフ会は解散になりました。



とても楽しかったですが、一番印象に残ったイベントがまさかエアプ勢逆狩りになるとは思いもよらなかったです。



では今回はここまで。次のカードゲームの記事は3/5のオフ会の後に書こうと思います。

【ファイアーエムブレム】 新・暗黒竜と光の剣やります チキを育てて謀殺し、ナギを仲間にワープでシメる

こんばんは。

新・暗黒竜と光の剣についての記事をこれまでずらずらと書いてきましたが、そろそろ他のことについても書いてみたいなと思ったので今回で最終回にしたいかなと思います。

というのもですね、他のことについても書きたいということの他に、意外とマスタープルフの数が限られていまして、闘技場に入れてMAX成長まで見れるユニットが実はあまり多くなかったのです。DSのソフトのWi-Fiサービスが終了しているためにオンラインの武器屋に入れないのでファルコンナイトシーダカチュアエストを育成できないことの他に、ファルコンナイトにできない以上マスタープルフを使うしかなく、他のユニットに充てる分のマスタープルフがなくなったためですね。なので終盤なのにとてつもない駆け足で終わらせます。


では。14章からチキを仲間にするまでのマップの紹介と攻略をダイジェストで見ていきましょう。



14章「悲しみの大地・グラ」


グラは古くからアリティアの同盟国であったが、グルニアとの戦いの中突如として寝返ってしまう。背後からの攻撃によりアリティア軍は全滅、神剣ファルシオンとともに国王コーネリアスはグラに落ちることとなる。あの悲しみの日から時を経て、マルスはついに父の仇である国王ジオルの居城へと足を踏み入れる。


城内マップ。盗賊に跳ね橋を下げさせ魔法攻撃でシューターを倒した後はほぼそのまま南下するだけ。

敵盗賊あり、増援あり。5ターン目にカチュア、パオラが城の外に現れる。マルスで説得。(向こうから近づいてきて仲間になってくれる)

8ターン目から15ターン目にかけてペガサスナイト2体ずつがカチュアとパオラと同じ位置から出現。

宝箱あり。中身はシルバーカード、金塊(小)。

村でトロン。

敵盗賊からぎんの剣、きずぐすり、敵シューターからストンヘッジドロップ。

敵将ジオル。ジェネラル。


カチュアはウルフザガロを凌駕しうる今作最強ユニット。パオラと18章で仲間になるエストも強い。ペガサス3姉妹でトライアングルアタックも可能。


クリア後報酬なし。



15章「魔道の国カダイン」


グラ城を落としたマルスは、目と鼻の先にあるアリティアを取り戻さんと勇むも、グラに残されたはずのファルシオンがなくなっていることに気がつく。敵の捕虜から、ガーネフが持ち去ったとの情報を得て、奇しくもアリティアを目の前にしながらガーネフの待つカダインへ足を運ぶこととなる。

(マップ開始前の紹介文が少し面白い)


砂漠マップ。魔道の国の名に泥を塗らない魔道士率。砂漠の地形は、魔法系以外の歩行ユニットの移動力が-4される。騎馬系ユニットは-7。

ガーネフはマフーを装備している。マフーを装備しているユニットは敵の攻撃を無効化することができるため、ガーネフとの戦闘は避けた方がよい。ガーネフは6ターン目に離脱。

敵盗賊あり、増援あり。5ターン目から10ターン目までガーネフの初期位置に魔道士が、7ターン目と12ターン目と14ターン目右上の砦にドラゴンナイトが、9ターン目と14ターン目に左の砦に魔道士が出現。(左の砦はフタをしていたため9ターン目以前のタイミングもあるかも)

宝箱あり。中身は力のしずく、魔よけ。

敵盗賊からリカバー、マップ右端の魔道士からサンダードロップ。

敵将カダイン兵。顔なし。ウォームという遠距離攻撃魔法を装備している。攻撃力が11しかないので魔法職ユニットで近寄れば対処は楽。


クリア後報酬なし。



16章「アリティアの戦い」


結局ファルシオンは得られずじまいに終わったものの、カダインを奪還した際に白の賢者・ガトーからガーネフがファルシオンを所持していること、さらにガーネフの持つ魔道書、マフーを打ち破る方法を教わる。ガーネフとの対峙で痛い目をみることになったものの、態勢を立て直し祖国アリティアを取り戻すためマルスたちは南へと進軍する。


国土マップ。9章もこういう紹介ができればよかった。特効持ちや上級職の敵の数がかなり増える。

闘技場あり。

チェイニーはマルスで説得可能。チェイニーから近づいてくる。盗賊か扉のカギ必須。

敵盗賊あり、増援あり。増援は10ターン目、13ターン目、16ターン目に左上の砦からソシアルナイト2体とホースメン2体、中央の砦からアーマーナイトソシアルナイトが出現。

宝箱なし。

村でパラディンのアランか勇者のサムソン加入。右か左の村でどちらかを選択。右がサムソン、左がアラン。

ホルサードから竜の盾、サンダーソード装備の勇者からマスタープルフドロップ。

敵将ホルサード。ジェネラル。キラーランス、キラーボウ所持。


クリア後報酬なし。



17章「スターロード・マルス


ホルサードの騎士団を突破したマルスたちはその勢いにのってアリティア全土を制圧、残すはアリティア城にたてこもる魔竜モーゼスの部隊だけとなった。カミュにかわりアリティアを統治していたモーゼスは罪のない人々を多く殺した残虐な男であった。

章の名前にマルスを持ってきておきながらクリアするとマルスに厳しい現実が突きつけられる。


城内マップ。序章では脱出する側だったマルスがついに戻ってくるという構図は熱いものがある。(マップの下半分がアベルとフレイが加入する序章のマップと同じ)

敵盗賊あり。増援あり。増援はアーマーナイトソシアルナイトで、敵将の部屋への扉を開け侵入すると9ターン連続で出現。手槍持ちのアーマーナイトを壁越しにアーチャーにしたカチュアやパオラ、鋼の剣持ちのソシアルナイトは進路を塞ぐようにザガロやウルフでおびき寄せて処理するといい。

宝箱あり。中身はワープ、デビルソード、キラーボウ、秘伝の書、ぎんの斧、マスタープルフ、竜の盾。

敵将モーゼスからはやての羽、左上のマムクートから火竜石、右の司祭からリザーブ、左の司祭からメンバーカード、左上の盗賊から扉のカギドロップ。

敵将モーゼス。マムクート。魔竜石装備。魔竜石は9章の火竜石とは違い魔法攻撃なので下手に壁を立てると痛い目を見る。射程が1なので火竜石と同様、間接攻撃で消耗させることもできる。

なお、ボスの玉座の裏の増援が通る通路のくぼんでいるマスにメンバーカードを持ったユニットで行くと秘密の店がある。品揃えはこのマップのは割愛。


クリア後報酬はなし。



18章「グルニア黒騎士団」


ガトーの求める光と星のオーブを手に入れるためカシミアのラーマン神殿へと向かうマルスたち。しかしそこに立ち塞がるのは勇猛を以ってなるグルニア黒騎士団の大部隊であった。カシミア海峡にかかる一筋の橋をめぐる戦いが始まろうとしていた。


海峡もとい橋マップ。橋をふさぎつつ進軍すれば難しいことはない。

闘技場あり。

敵盗賊なし、増援あり。5ターン目の終わりに出現するエストはマルスで説得可能かつ、エストから話しかけてくる。アカネイアの三種の武器の一つ、メリクルの剣を持ってくる。7ターン目、10ターン目、11ターン目、13ターン目の終わりに下の砦からパラディン1体、ソシアルナイト2体、ホースメン1体が出現、13ターン目、15ターン目、17ターン目の終わりには橋と橋の間の砦からパラディン出現。

敵将スターロンからマスタープルフドロップ。

敵将スターロン。パラディン。ぎんの槍装備。


クリア後報酬はなし。



19章「マムクート・プリンセス」


マルスたちとグルニア黒騎士団はカシミア海峡で壮絶な戦いを繰り広げた。しかし世界最強を誇ったグルニア黒騎士団も昔日の栄光ほどの力はなく、同盟軍の前に破れる。そして、古の秘宝が眠るとされるラーマンの神竜の神殿でまた一つ、物語が始まる。


城内マップ。神殿なのでつくりは複雑ではない。小部屋の扉を開けた先が宝物庫になっているか、敵が潜んでいる。

敵盗賊あり、増援なし。

宝箱あり。中身は聖水、精霊の粉、金塊(特大)、ボルガノン、大地のオーブ、天使の衣、マスタープルフ、はやての羽、星のオーブ。

小部屋のうち、マップ下から左の部屋、右の部屋、左の部屋、右の部屋が敵のいる部屋で、一番上の右の部屋にマスタープルフを持ったスナイパーが潜んでいる。他は下から鋼の弓、キラーボウ、ぎんの弓を持ったハンター。一番上の横に長い小部屋には宝箱が2つとボルガノン持ちの魔道士がいる。2つの宝箱のうち1つは既に開けられていて、敵盗賊が持つ光のオーブであったと思われる。

敵盗賊から光のオーブ、敵勇者からぎんの剣、敵スナイパーからマスタープルフドロップ。

敵将チキ。マムクート。バヌトゥで説得可能。敵将が説得可能とはいかがなものか。そのため、バヌトゥの戦闘参加が必須となる。


クリア後報酬はなし。



…以上です。13章以降は15章の魔法使いたち大活躍マップ以外全体的にそうですが、ウルフとザガロを闘技場に入れずに攻略すると彼らのレベルを上げるために敵中突撃が多くなり勝手に敵軍が壊滅しているので本当に難しいことの方が少ないです。


そして19章ではチキを仲間にできます。

チキは、年端のいかない女の子がとても強い竜に変身するというFEシリーズの通例を作ったキャラでもあり、年端のいかない女の子がラスボスに特攻を持つという通例を作ったキャラでもあります。

ウルフもザガロもカチュアもエストももちろん強いのですが、終章を最短で終わらせるためには彼女が一番の適役です。


ですがそんなチキもやはり年端のいかない女の子、加入した際はレベル1と戦力というには心許ない…わけでもありません。彼女(とナギ)のみが使用可能な神竜石という武器、19章で玉座に座っているチキに攻撃を仕掛けてみればわかると思いますが速さ以外の各能力値がかなり雑に見積もっても+10ずつはされているであろうぶっ壊れバフを備えています。つまり意外と雑に敵陣に突っ込んでもレベルが上がるのを含めそうそうやられることはないユニットなのです。

さらに19章で手に入れられる星のオーブ。星のオーブは持っているユニットの武器の耐久値が減らないようになります。そういうことです。


20章以降はチキの経験値、チキのために敵が存在するので、チキのために行動してもらいましょう。

チキが育ちきったら24章までにチキを謀殺することで外伝に行くことができ、そこではもう1人の神竜、ナギを仲間にできます。ナギはチキを大人にしたような見た目をしています。

チキの謀殺の際は人の心を捨てましょう…と言うと大袈裟かもしれないですが、たいていのユニットのロストはなかなか心にきますからね…

とにかく彼女を育ち切らせるまではマップを普通に攻略もといチキをガーネフの催眠術にかけられていたとき以上に暴れさせてあげましょう。どっちが悪役なんだか。チキが育ちきったら、どうせ残っているワープの杖を利用しマルスと敵将を突破するためのユニットを敵将のそばにワープさせ、敵将を沈め即制圧、で基本は問題ないです。

ですが一つだけ、エリスが加入する24章の宝箱の中身のオームの杖だけは拾い残しのないようにしましょう。これがなければチキの謀殺が無為に終わります。オームの杖はロストしたユニットを1人だけ蘇らせる杖だからです。


さてここまで言っておいてなんですが、最後なのでチキの育成マップ、20章を紹介します。

実はこの20章、確かSFCの原作では無いマップだったとかなんとかなので。あとチキの育成をするにしても少し難しい。



20章「ブラックナイツ・カミュ


-ストーリー-

マケドニア、ドルーアを倒す前にマルスがなすべきこととして、グルニア王国を倒すという課題が残っていた。先のカシミア海峡大橋の戦いで痛手を負った今しか、グルニア王国を倒す時期はないとするマルスに対しニーナは話があるが心の準備をする時間をくれと申し出る。

グルニア王国は解放戦争の三英雄の一人、オードウィン将軍が建国した騎士の国である。建国以来、強力な騎士団の力を背景に近隣の部族を従え、ついに七王国の中でも一、二を争う強国となった。だが現国王のルイは気が弱く復活を遂げたメディウスに恐れをなしドルーアとの同盟を受け入れてしまう。ルイ王も敗戦が続く中病に倒れ、勇猛を誇ったグルニア王国も滅亡の時が近づいている。


-マップ、攻略-

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城に攻め入る形の山間マップ。開始時に、ニーナとカミュの過去を聞かされることになる。騎士と王女の関係のテンプレートとして使われるようになっていく関係なので、触れておいて損はしないと思う。


チキの経験値マップとはいえ、移動力の高い敵が多くチキ単身ではやっつけ負けしてしまう恐れが多い。

リブローやリザーブの杖を何度か使用するつもりでいるといいかもしれない。


また、敵将のロレンスはマルスかシーダで説得可能。19章のチキに続き説得可能な敵将。


マップの13番の敵が章の名前に冠されているカミュ将軍であり、彼の生死が章のクリア後のイベントに関わってくる。グラディウスを所持、ドロップするため倒すとグラディウスが手に入る。


また、最後の闘技場が存在するため、ペガサス三姉妹に全てのマスタープルフを使用し一気に最大レベルまで育てるのも面白い。


村ではレナの専用杖、ハマーンの杖が入手できる。武器の使用回数を最大に戻す杖だ。


チキで敵をなぎ倒したあとは、カミュの生死を選択しロレンスを説得すればクリア。



…といった感じです。正直チキの経験値マップなので、攻略という攻略を載せたいというよりは原作にないマップであったり、ニーナとカミュの過去が語られたりすることの方がこのマップの意味は大きいと思います。


21章以降は本当にワープでおしまいなのですが注意点としては強化アイテムが売ってある秘密の店を訪れてから制圧すること、22章の村でついにガトーからスターライトの書を受け取ることができるのですが星のオーブを消費してまで手に入れる価値があるかと言われると正直微妙なところなので、22章もワープで済ませていいかもしれません。スターライトがなければファルシオンも手に入らないのですが、ファルシオンよりチキでいいので………。

あとは秘密の店の強化アイテムやオームの杖を取り忘れなければ問題なくエンディングまで一直線できます。


24章でチキを謀殺、24章外伝でナギを仲間にするということでしたがチキを謀殺せずともチキをワープさせるだけの終章なので、神竜2体を並べる遊びをしなくてもよければチキの謀殺すら必要なくなります。



さて、こんな感じで終盤の方が実は素早く終わらせることができる新暗黒竜と光の剣でしたが、一部のバランスブレイカーのおかげで割と快適に遊ぶことができますが、平均してFEシリーズの醍醐味であるユニットのレベルアップがあまり楽しくないことが多いというなかなかの欠陥も抱えていました。つまらなくはないんですけどね、逆にどの能力なら伸びるのか楽しみになってきたりとかで。

他にもいいところや、ここは残念かもというところもありますが、このゲームは発売からだいぶ月日も経っているので感想については他から引っ張って見たのでも構わないと思います。僕から言えることは、ウルフとザガロは闘技場に入れない方が面白く遊べるということくらいです。



では、新暗黒竜と光の剣のプレイ記はここまでとします。読んでくれた方はありがとうございました。それと終盤になればなるほど雑になってしまって申し訳ないですが、いやこれは本当に、終盤になればなるほど雑でよくなります。チキに経験値あげるだけになるので…


えっとですね、これが終わったので、プレイ記はつけないと思いますが、実はSplatoonの他にWii Uのゲームを買いまして、

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これですね。幻影異聞録♯FE。買いました。意外とやってる人がいるようでいないゲームです。

Twitterでいろんな人が気になる気になると言っていて僕は割とやる気だったので、人柱をしてきます。


終わったらかプレイし始めたらかはたまたプレイしながらか、感想書いたりシステムがどうとかくらいは書くと思うのでその頃にまたゲームの記事を書ければなと思います。

その前にSplatoonの記事を一つくらい挟んでもいいかもですね。

まぁとにかく、幻影異聞録♯FEをやっていきますので。


それでは、今回はここまでにしようかなと思います。だいぶ長くなってしまいましたしね。


あ、そうそう。「ゲームをするな就活をしろ」というタイトルで書いているこのブログですが、無事に就活が終わりました。内定出ました。タイトルまた考えます。


以上です。ありがとうございました!

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります 最高の厄介マップ「グルニアの木馬隊」

こんにちは。

練馬区から多摩地区まで自転車を漕いだのがもう先週のことになるとは時の流れとはなんと残酷なことでしょうか。たった一週間ですけどね。


さて、新暗黒竜の記事の更新をしましょう。

ストップしてるわけではないですよ。

今回は恐らくこのゲームで一番厄介な13章を重点的に紹介します。その前に前回の8章までをまとめた時のようなダイジェストで13章までもまとめておきましょう。

8章ですが、クリア後報酬はなしでした。


以下13章までのストーリー+攻略概要

9章「ペラティの火竜」


グルニアの攻撃を受けたマルスたちは東のペラティ王国へと逃れることになる。他国との関わりも少ないこの国へと足を踏み入れたことが、火竜の一族とも言われる国王マヌーの怒りを買うこととなってしまう。


海岸マップ。マップの作り自体は2章と似ている。海賊が海を越えて自軍へと向かってくる。

国土全体を舞台に見立てているためか、ところどころ不思議なところに扉がある。恐らく城塞を表している。宝箱もある。

増援あり、敵盗賊あり。増援は5ターン目から、マップ下部の砦5つより出現。

村でジョルジュ加入。

宝箱の中身は金塊(中)、女神の像、ドラゴンソード。ドラゴンソードの宝箱はマップ下部、ペガサスナイトかドラゴンナイトで盗賊を倒さないと持ち逃げされるため注意。

敵将マヌー。マムクート。ドロップ扉のカギ。マムクートの持つ竜石は、戦闘ごとに消費するので、弓や魔法の間接攻撃で集中砲火すれば竜石を壊せる。


クリア後報酬なし



10章「プリンセス・ミネルバ


ペラティを突破したマルスたちは、ペラティ城に敵であるはずのマケドニア白騎士団からの伝達係として飛んできたペガサス三姉妹の次女・カチュアからミネルバの反乱計画を聞かされる。王女マリアの身柄を捉えられているため計画を実行に移せずにいるミネルバのために、マルスにマリアの救出を依頼しにきたのだった。

ミネルバの罠と疑う声もあったが、ミネルバを疑う余地はないとするマルスはマリアの救出のため、ディール城を攻撃する決意をする。


城マップ。城内だけでなく城を囲む形の平地も存在する。城内のアーマーナイト、場外のペガサス、ドラゴン、ソシアルナイトの各種騎士たちが大集合した騎士マップとも。

城内に宝箱あり。マルスのレベル上げをしてあると回収が楽になり、盗賊を出撃させると扉も開けることができる。

増援あり、敵盗賊あり。増援は6ターン目と10ターン目に右上からソシアルナイト4体、ホースメン2体、アーマーナイト2体の8体が出現。

宝箱の中身はサンダーソード、リブロー。サンダーソードを敵盗賊が奪っていくため、迅速に倒すこと。

ドロップアイテムを持つ敵が多い。マップ右上の勇者がマスタープルフ、城内のスナイパーがぎんの弓、ミネルバがオートクレール、敵将ジューコフがはやての羽をドロップ。(ミネルバは倒さなくとも説得によってオートクレールを入手できる)

マリア、ミネルバの説得が可能。ただしマリアを先に説得していなければミネルバは説得できない。マリアはマルスで、ミネルバはマリアかマルスで説得が可能。

敵将ジューコフ。ジェネラル。ドロップは先述の通り。手槍とはがねの槍を所持しているため打たれ弱い魔法系ユニットで迂闊に攻撃するのは避けたほうがいい。壁役ではがねの槍を引っ張りださせ、その隙に魔法攻撃、がセオリー。


ストーリー上かなり重要なマップだが、ジェネラルに変更したウルフかザガロもしくは両名がいればさして怖いことはない。その上ミネルバもマリアの加入後にこちらに向かってきてくれるため、説得に苦労することもない。


制圧後、ニーナからオーラの魔法を受け継いだリンダという少女のことを聞かされる。


クリア後報酬なし



11章「ノルダの市場」


マルス率いる同盟軍はついにアカネイアへと足を踏み入れる。王都パレスへの道はこのノルダから望む山を越えねばならない。アカネイアへの到着は、マルスの旅に一つの目的を達させようとしていた。

(11章はSFC原作だと「ノルダのどれいいちば」となっており、CEROの関係もあり市場だけとなっている。そのためイベントにも変化がある。)


山間マップ。闘技場がある。シューター初出のマップでもある。シューターは遠距離攻撃を仕掛けてくるが近接は無力。山を越えてくるペガサスナイト、村を狙う盗賊以外は最初に動きはほぼない。待ち伏せマップ的な面がある。

闘技場あり。

増援なし、敵盗賊あり。

宝箱はなし。

このマップもドロップアイテムを持つ敵が多い。敵将(拠点を守っているわけではないが)ショーゼンが力のしずく、敵将グルニア兵(顔なしの敵将)が手槍、スナイパーが精霊の粉をドロップ。

城門を守るジェイクは説得が可能。貴重なシューターのため説得しておくべき。アンナのいる民家に訪問後、シーダで説得可能。

村でリンダ加入。


クリア後報酬なし



12章「アカネイア・パレス」


ニーナの故郷でもあるパレスの城門を制圧したマルスは、パレス城に捉えられている多くの兵たちを救出すべく城へと軍を進めることになる。

三種の武器と呼ばれる武器にまつわる伝承も残され、古くから聖王国とも呼ばれるアカネイア王国の聖都、パレスにマルス王子は初めて足を踏み入れることになる。

マップ開始時、上の小部屋にボア、ミディア、トーマス、ミシェラン、トムスが出現、加入。

増援あり、敵盗賊あり。増援は3ターン目に城の外の広場から1ターン挟みつつにソシアルナイト2体とホースメン1体が9ターン目まで。

宝箱あり。中身はマスタープルフ、金塊(大)、術書、ぎんの剣、ドラゴンランス、ブーツ。

ドロップアイテムの数がかなり多い。敵将ボーゼンからボルガノン、敵パラディンヒムラーからマスタープルフ、スナイパーからぎんの弓、僧侶からライブ、マップ開始時自軍の側にいる盗賊2体から上の盗賊からワープ、下の盗賊からアーマーキラー、マップ左上の魔導士からサンダー、敵将の玉座近くの小部屋の魔導士からエルファイアー、マムクートからきずぐすりドロップ。

敵将ボーゼン。司祭。初の魔法攻撃敵将。速さ14で魔法レベルA。速さ14は3章のボスと同じだが闘技場で育てたユニットを当てれば問題ない。


クリア後報酬としてアカネイア王家に伝わる三種の武器のひとつ、パルティアの弓を入手できる。


…といった感じです。

11章12章に関しては割と楽にこなせます。


それでは今回の本題、13章を紹介しましょう。


13章「グルニアの木馬隊」


-ストーリー概要-

パレスを奪還したマルスはついにアリティアを取り戻すための戦いに出ることになる。そのためにはグルニアの木馬隊と称される部隊を突破しグルニア本土へと足を踏み入れていかなければならない、という内容です。


-攻略-

マップは

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これです。今まで画面直撮りしていたのですが、とある攻略サイトの画像をお借りすることにしました。(URL:http://dex2nd.web.fc2.com/fe/fe1/chapter/chapter13.htm)

正直早くこうするべきでしたね……………


飛んでいただいても構わないのですが、このマップの番号の7、11、12、16以外は全てシューターとなっています。

自軍の配置の時に真ん中の小隊の左上のユニットは配置時点で敵シューターの範囲内なので、守備の高いユニットを配置すると敵の砲台を弾きつつ進軍ができます。


シューター以外の敵ですが、7はアストリアで12章で仲間になったミディアかマルスで説得が可能です。

11、12は盗賊で村に向かって走ってきます。村ではジェイクに次ぐシューターのベックが仲間にできるので、阻止しましょう。

16は僧侶です。


攻略についてですが、このマップの厄介たる所以はこの単純明快な小隊ごとの横一線に進軍し敵将の待つ城へ向かうだけという構造から繰り出される木馬隊の名の通りのシューターの数です。見ればわかる通りですが単純明快だからといっても闇雲に進軍すると一方的になぶられるだけです。

5章並みに乱暴な攻略をするのであればジェネラルザガロをぶつけていきましょう。正直それだけでも攻略は可能です。

アストリアの接近だけ少し気をつけながら進めばあまり問題なく進めることができると思います。


ですがジェネラルザガロアバレはあまりに乱暴なので、一発もらうことはどうしても避けられないのでライブを持たせた賢者か司祭をくっつけながら進めて、シューターの近くまでいって魔法でひねっていく小隊と騎馬で被害を最小限にし一気に近寄る小隊を分けそれぞれの小隊で同時にシューターに近づけるようにしていけばいくらか楽になりますし、より「攻略」している感じも出るというものです。

シューターは接近されると反撃できないので、うまくさばけば稼ぎマップとしての活用もできなくないと思います。


敵将の武器はエレファントです。敵将もシューターです。火力が高いので守備の低いキャラを前に出しすぎるのは危険です。


シューターからシューター武器を2種類ほどドロップすることができるのでベックとジェイクの攻撃バリエーションに使用しましょう。


このマップは本当に初見殺しの塊でもあり、何度やっても厄介なマップなのでマップの詳細を載せておくことにしました。

逆に言えば、育成するユニットの編成次第で攻略方法も変わり縛りを設けてプレイするときはこの単純さがさらに厄介になることもありえるマップということでもあります。



今回はここまでとします。

次回のマップ紹介は、恐らくガーネフを載せることになると思います。


お読みいただきありがとうございました、ではまた次回!

我が家の自転車事情

こんにちは。

今回は、ブログのタイトルにはそぐわないですけどゲームの記事じゃないものを書きますね。

まぁ、ブログですし好き勝手やったってあんまり文句言われませんよね()


さて。我が家の自転車事情について、です。

我が家は東京都の多摩地区の方にあるんですけど、多摩地区にお住いの方なら分からなくないと思うんですけど都内っていう割に自転車がかなり有効な交通手段なんですよね。

そんなわけで、僕が小学生の時も中学生の時も、はたまた高校生になった時も自転車を買ってもらうことがあったんです。僕には妹と弟がいて、2人ともの小学生の頃の自転車もまだ軒先に置いてあります。

中学生と高校生の時に買った自転車は家族で使うことになったりもしました。

そんなわけなので我が家の軒先には自転車が4台、さすがに妹と弟も小学生ではないので使わないのが2台あるので実質2台ですが、泊めてあるということになります。

僕が小学生の時のやつはとっくに廃棄しました…さらばマイエレメンタリースクールステューデントデイズ…と言うのは大袈裟ですけどね。


まず、自転車が揃えられていった経緯はこんな感じです。

じゃあ何が自転車事情なの?と思ったそこのあなたも、あるいはタイトルから悟っていたあなたも、まぁそろそろわかったと思いますが、




今年2015年の9月30日。




自転車が一台、パクられました。




というわけです。


そういう星の下に生まれているのか単に不注意なのか、僕の傘を持って行った時もパクられて帰ってきた弟が自転車を使った時にパクられてしまったわけなんですけど、パクられてしまった時の場所が家から自転車で5分くらいの弟の通うスポーツクラブの駐輪場だったというこれまたなかなか困るんだけど笑い話で一応済む範囲の場所でした。いや笑い話ではあんまり済まされませんけど。

というのも、そのパクられた自転車が唯一まともに鍵があったものなので…もう一台は鍵が行方不明でした。実質1台でしたね。その1台が持っていかれました。


まぁ大打撃ですよ。母の買い出しの範囲が限られますし休日にちょっと遠出もしづらくなります。僕も家にこもりがちに…は元々だったんですけど、なんか拍車をかけてそうなった気がします。

とにかく、実質1台のみの自転車をパクられ2ヶ月ほど自転車のない生活を送ることになった我が家です。これを自転車事情と呼ばずどうするのか。というわけでこうしてブログにしてみました。


それでですね。

その自転車を今日、2015年の12月12日に取りに行くことになったんです。使ってない体力を使ういい機会っていうのと単に自転車乗りたかったのと弟は部活だったのとで僕が行くことになりました。

このブログも、実は取りに行く途中に書いてます。16時くらいですね。帰りは自転車なので書き進められないので電車の中です。(また帰ったらどれくらいの距離だったかをまとめてみたいと思います)


まずどこで自転車が見つかったかをお話ししておきましょう。

西武新宿線沿線の武蔵関駅の交番に、パクられた自転車が届いたとの情報が舞い込んできました。これが確か先週です。

えっと、ひとこと言わせてもらうなら「どこ?」です。近辺にお住いの方には申し訳ないですけど。

で、調べてみたらなんと西東京市武蔵野市練馬区の中央部のあたりでした。もうちょっといくと朝霞市やら志木市やらも見えたので埼玉とも近いみたいです。埼玉領かよ…

我が家は中央線沿いにあるのですが、まぁこれでなんとなく察してくれるとありがたいのですがこの時点で結構遠いです。

何はともあれ、武蔵関駅まで行かないといけません。というわけなので、我が家から中央線で国分寺駅までいき、西武多摩湖線を使い萩山駅まで、そこから西武新宿線急行で小平駅、小平で各停に乗り換え武蔵関駅。…に、向かっている最中にこれを書いています。


西武多摩湖線なんて初めて使ったんですけど、国分寺から萩山まででしたがそこまでは驚くほどにのどかでしたね。小平から西武新宿へ向かう電車も、少なくとも武蔵関に着くまでは「ローカル線かな?」みたいな雰囲気です。

身体中に休日を補給できる、それくらいは静かな片道を満喫しながら書いてます。

西武線、非常にゆったりしています。乗るだけで眠くなるまでありますよこれは。電車にゆっくり揺られるの好きな人にはかなりおすすめなんじゃないでしょうか。


さてさて。そんなこんなしているうちに

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到着です。武蔵関駅。SS14ってことは新宿から数えて西武新宿線14番目の駅ってことでいいんでしょうか。路線図見て数えてみたらそれでよさそうです。

で、降りてみて「どこだよここ…」って言うところから始めてます。

まず交番に向かいます。GoogleMAPに聞きましょう。南口に降りてしまったんですけど北口に交番があったみたいです。

交番って道聞くの以外で使うのほぼ初めてなので(そもそも道聞くことも減った)、ちょっと緊張しました。あと、警察ってだいたい話してくるときちょっぴり上から目線なんですね。


交番に着くなり自転車の防犯登録の番号を見せて話を通して、書類を書いて、指紋の捺印をして鍵を見せてもらって合ってるかの確認をして、返してもらえました。鍵についてるキーホルダーがなんていうか…ダサくなってました。クマのべっ甲のいいやつつけてたんですけど。


ところで指紋の捺印とか初めてやりました、実は指紋の型取って書類にサインするのやってみたかったのでまさかこんなことでやるとはおもわなかったですけどなんだかわくわくしました。ある意味いい経験?なのかな?


自転車を返してもらった以上電車で帰るというわけにもいかないので、漕いで帰ることにします。

………………漕いで帰ることにします。

正直、こうなるとだいぶ遠いです…


交番でこの辺から大きい道路に出るにはどうすればいいですか?って聞いておいたのでそこまでは楽だったんですが、そこからですね。

ついでに武蔵関駅練馬区にあるみたいです。漕いでるときに練馬区って表示をたくさん見ました。

練馬区って…ねぇ。だってうちは多摩地区の市ですからね。区ってなるだけでそりゃなかなか距離ありますよ。


大きい道路と言いましたが詳しくは青梅街道です。青梅街道ってすごいですよね。名前の通り青梅から、新宿まで繋がってますもんね。

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少し見づらいと思いますが奥の標識に練馬区、と書いてあります。練馬区西東京市の境目くらいです。


青梅街道に差し掛かる手前で最寄り駅までの距離を調べたところ、直線距離で11kmほどあるようです。あくまで直線距離です。


とりあえず、ちょくちょく止まりつつ最短ルートをGoogleMAPくんに聞きながら帰って行くことにします。


まぁ大きい街道にきているのでほぼ迷うことはないと思います。

…と思っていたんですが、難所がありました。言うほどでもない。

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このスクリーンショットの大きな道路の辺りでさっきの写真を撮ったんですが、ちょうどあの付近で道が分かれていて大きな信号があって、調べてみたら青梅街道を少し外れて7号線の方に行った方が我が家への近道になるみたいです。


そちらへ向かうと、どうやらこの7号線は伏見通りという道路らしく、ここでまた道を検索することに。

伏見通りを横切ってまっすぐ行った方が良さそうということがわかりました。

今度はかなりまっすぐです。


で、しばらく行って分かったんですが、7合線は五日市街道という街道と伏見通りとが混じり合う地点があったらしく、それがさっき伏見通りと書いてしまったところでした。

五日市街道にも7と書いてあって、そっちをずっと下っていました。

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武蔵境通りとの交差点です。


これを撮ったのが17:40手前で今が18:15くらいなので、30分ほど走っていると、

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国分寺街道まできました。

国分寺…そう、西武多摩湖線に乗り換えたあの国分寺です。ようやくその名前が出る辺りまで戻ってこられました。思ったより近かったような気もしますが、まっすぐまっすぐだったからですねきっと。


ともあれ、これを伝っていくと、小平市を通り、小金井市までかなり近かったです。ここまでくれば我が家もかなり近づいてきたなという感じです。

かと思えば小金井市をほぼ一瞬で通過し国分寺市へ入りました。さすが国分寺街道と名前がつくだけあります。

府中へ抜ける道や国立の名前もちらほら出てきて、帰ってきたな…という感じです。


今は19:30ですが帰宅できました。

だいぶ尻が痛いです…

意外とまっすぐの道ばかりで、迷うことなく帰ってこられたのはとても大きかったです。

なんていうか、ついに23区と多摩地区を渡り歩いてしまったというか、そんな気分ですね。練馬区はなかなか地味なところですけど。


漕いでみた感覚でいうとだいたい13〜14kmくらい?はあったかなと思います。直線距離から少しプラスしたくらいで済んだ、という感じ。



あと、キーホルダーを帰ってからよく見てみました。変えられちゃってたので、パクった人がどんな人だったかとか推測するのに、ですね。

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…お年寄りかな?


帰って母上に見せたら「ダサい」の一言でした。確かに。

このセンスは完全におばあさんのそれだと僕は思います。


それでですね。これ、よく見てほしいんですけど、まぁ上の仏像が写ってる表はいいとして、下の裏面ですね。



「   交   通   安   全   」



「      災      難      除      」



パクった側が交通安全や災難除を叫ぶとは…

いやいや冗談じゃない。面白すぎますこれは。いけないです。かなり笑いました。

災難降りかかったのはこっちだよ。



そもそも自転車をパクられたことが珍しいんですけど、取り返そうとすることもまた珍しいのかもしれませんね。

とりあえず、自転車も僕も無事に家に帰ることができました。クソオチまでついてきて無駄なお得感。パクられた時点で大損ですけどね。


久々に自転車を長い距離漕いだので疲れがなかなかきてますが、今日は土曜日。

土曜日です。土曜日といえば…?


ごちうさですね。ごちうさですよ。ごちうさなんですよ。

ごちうさ前にさっとお風呂に入ろうと思います。お風呂とごちうさにヒーリングを求めようと思います。土曜日でよかった…(とか言っておこう)



今日はこんな日でした、という記事でした。

では、またよろしくお願いします。

ありがとうございました!

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります 闘技場その闇と光について

こんにちは。

前回の記事で書いた通りですが、今回は闘技場についてをまとめたいと思います。

その前に、闘技場が4章の次に登場する8章までのストーリーと攻略を簡単に載せておきます。(本当に簡略化したため画像もなしです。また文章も荒くなります。)


6章「ファイアーエムブレム


ストーリーは前回記事通り。


城内マップ。馬には乗れる。盗賊必須。

増援なし、敵盗賊あり。

牢に閉じ込められている敵盗賊はリカードマルスかジュリアンで説得可能。

宝箱の中身は天使の衣、キルソード、アーマーキラー、金塊(小)。

敵将マリオネス、ぎんの槍所持。ジェネラル。ドロップ万能カギ。


クリア後「ファイアーエムブレム」入手。マルス所持時、宝箱を開けることができる。半盗賊化。アカネイア王家に伝わる家紋。マルスは王家に代わりニーナから受け継ぐ。オレルアン城解放。



7章「レフカンディの罠」


オレルアン王国の首都パレスへと向かうマルスたちは難所、レフカンディの谷のマケドニア白騎士団と対峙することとなる。レフカンディはアカネイア王国への唯一の門で、避けては通れない戦いとなる。


縦長の山に囲まれた山間マップ。鍵開け必須。ミネルバと三姉妹は攻撃してこず、特定のマスに集まり退散する。

増援あり、敵盗賊あり。増援は7ターン目か、特定のライン以下にきたとき。8ターンほど継続。

村バヌトゥ。マムクート

敵将ハーマイン、ぎんの槍所持。ドロップぎんの斧。



8章「港町ワーレン」


アカネイア王国領内に足を進めたマルスたちは休息を取ろうとワーレンへ向かう。久しぶりの休息も束の間、ワーレンに敵襲の知らせが飛び込んでくる…


この章最大の存在理由は闘技場。

入り江マップ…に見せかけた山間マップ。敵将のいる城は少し離れた位置にある特殊な構造。狭い通路に騎馬とアーマーが押し寄せてくる。山を越えられない敵が多く、山に挟まれるようにジェネラルに兵種変更したザガロを置くと敵をほぼせき止めることもできる。

敵にロジャー。アーマーナイト。説得はシーダマルス

前述したが、闘技場あり。

増援あり。敵盗賊なし。増援は特定の帯の中に進入したときに発生か、17ターン目から。2ターンに1回出現しないか、毎回帯を踏む必要がある。

開始時、シーザとラディが加入。シーザは傭兵、ラディは剣士。

敵将カナリス、ぎんの槍所持。ドロップサンダーソード。


…と、このような感じです。

7章と8章の増援については、おそらくですが7章はターン出現、8章はスイッチしたら2ターンに1回出現しないターンがあるという形だと思います。

ボスがドロップアイテムを持っている確率がかなり高くなってきました。


さてそれでは。

今回の本題、闘技場についてを説明していきたいと思います。

というより、独断と偏見ではありますが、むしろ新暗黒竜やってる人にFE初見の人って少ないと思っているので、さっさとこういう記事を書くべきだったのかもですね。

なんのゲームでもいいからプレイ記をつけたいなーと思ってただけなのでご勘弁を。需要あったら嬉しいです。


早速話が逸れましたね。

闘技場についてです。今更かもしれませんけど、一応。


・闘技場って?

…あぁ。   ではなく、

前にも書きましたが、命とお金を賭けて戦う(闇の)施設のことです。GBAのFEシリーズにおいては強ユニット発掘の場、軍資金の調達の場と同時にトラウマの宝庫でもあり、多くの時間をここに溶かしたプレイヤーは数知れず。

どういうことかと言いますと、

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まずマップにこの古代ローマ時代のコロッセオを思わせる外観の施設があればそれが闘技場です。

ここの上にユニットを配置し、「闘技場」コマンドを選択すると…

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「よく来たな。

ここは闘技場だ。」

と、何人か殺ってそうなイカついおじさんがここが闘技場であることを物語ってくれます。

そして、画像の文章が出て、下画面に賭金○○G、はい、いいえが出ます。

この賭け金は闘技場に入るたびに変わります。賭け金が高いほど強い敵が出るすなわち生存率が低くなるので、あまり高い金額での挑戦はすすめません。


賭け金に納得がいったら、下画面のはいを選択。

すると、胴じめが

「勝負はケリがつくまで続くが

Bボタンで降参もできるぜ。

まあ死なない程度にがんばりなよ。」

と注意をしてくれます。

そして、

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戦闘開始。

まさに「勝負はケリがつくまで続く」で、どちらかのユニットがロストするまで続きます。ですがこちらには降参も許されているので、ロストが嫌なユニットで挑んでいて、負ける可能性が高ければ開始時点でBを連打しましょう。大抵生き残ります。

実はこの写真を撮ったときはマリクが追撃もらってやばかったです。2回で倒せるダメージが出てなかったら即降参でした。


闘技場の戦闘システムですが、マップでの戦闘と違うところが少しだけあります。戦闘が永続的に続いてしまうというところと、攻撃速度の関係が敵の職業からの推測しかできないことです。攻撃は必ず自分から行います。

戦闘はターン制というのは変わらずです。必ず自分から攻撃速度にかかわらず1度攻撃して、その後に敵の攻撃、攻撃速度次第で敵の追撃、自分の攻撃、攻撃速度次第で自分の追撃、となります。


上の大抵生き残る、に当てはまらない場合についてですが、そもそもレアケースではあるのですが、例えば高い賭け金の時に敵がぎんの剣装備の剣士だとして、自分から攻撃後、2発で倒れるダメージ値を敵が出している時に連続攻撃を食らう、もしくは敵の職業はともかく敵の必殺が1%以上あって、オーバーキルダメージの必殺をもらってしまう、などの場合です。

そのため速さの高い職業が相手になってしまった場合は例え自分のユニットがどれだけ強かろうと危険ということになります。

闘技場においては(闘技場でなくともですが)、速さは強さです。


特に危険な職業は上級職ならソードマスター、バーサーカー、次いで勇者、ホースメン、下級職であれば傭兵、次に剣士、ペガサスナイトとなります。

下級職の斧持ちの敵は大抵1回は外してくれるので安全パイといえます。

さらに速さは強さだけでなく硬さも強さです。アーマー系統も、賭け金が高くなるほど魔法職以外で挑むのは危険になります。


ちなみにGBAのシリーズでは闘技場の敵の職業はあらかじめ分かるのですが新・暗黒竜と光の剣では、闘技場に入るにあたって賭け金しかわからない仕様になっています。これがかなりクセモノですね…


何はともあれ、戦闘に勝利すれば賭け金と経験値を手に入れることができます。勝ち続ければ育成だけでなく資金もたまるので、ハマるプレイヤーが続出していつしかシリーズの醍醐味となるのも不思議はないですね。


僕も闘技場を利用しレベル20までオグマを育ててみました。

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……………まぁなんというか、力がヘタれましたね。

HPと技、速さは割といいと思うんですけど、力はせめてもう少し欲しかった。初期値の高さからそもそもオグマ自体がヘタれてはいないんですけど。

まぁ吟味をしなければこんなものです。


今はマリクをレベル15まで上げていますが、14→15になるときだけ少し吟味を挟みました。(どちらかというとレナの魔力吟味を優先していました)

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結果、レナは魔力だけ上がり、マリクはHP、魔力、技、幸運、魔防の5ピンを示してくれたのでとても良かったです。



さっきから吟味吟味と言っていますが、FEシリーズではキャラクターがレベルアップする楽しみはそれそのものとして、上がる能力値をリセットによって変更する「成長吟味」と呼ばれる行為を行うプレイヤーもいます。

普段はやらないんですが、このためにちょっとやってみました。


闘技場利用の成長吟味ですが、マップに存在するセーブポイントを利用しセーブポイント利用時のデータを作成、そのデータを再開しキャラクターのレベルを上げ、そして成長を見る。これを繰り返し気に入るまで繰り返します。セーブポイントの数まで(大抵の場合2回)ですが、有効かと思います。

セーブポイントのないGBAシリーズでは行えない方法となります。

また、闘技場利用ではなく、どちらかというと一般的な成長吟味は、吟味したいキャラクターの経験値をレベルアップ寸前まで上げておいて、章の開始とともに適当な敵を殴ってレベルアップ、そして成長を確認、気に入るまでリセット、というものになります。これはシリーズ共通で行えます。



さて、闘技場の光と闇と書きましたが、やはりいいことばかりとは限らないのが世の常です。

闘技場を利用して経験値とお金を稼ぐ。ただし時間が溶ける。さらに、闘技場で敗北したユニットはロストする。

…ここまで書けば初見の方がいらっしゃればその方でも少しは見当がつくと思います。


そう、闘技場の最大の闇は「育成済みのユニットが何体か出てきた段階で別の育成中のユニットが闘技場でロストする」というところにあります。

これ、封印の剣のときに本当に何度も泣かされました。

手塩にかけたユニットが名前も知らない対戦相手にバッサリ斬られるところはさすがに涙なしには見られません。しかも、そいつだけ育て終えればあとは制圧するだけ、みたいなところでこれをやられると…

…ということです。胴締めも言っているんですけどね、「死なない程度にがんばりなよ。」って。

でも、いくら注意しても敵の必殺を拝むことになる日もありますし、攻撃が外れてトドメを刺し損ねる日もあります。

このシリーズにおける闘技場が醍醐味となっているところはそんなスリルを味わうため、と言っても過言ではないような気がしますね。



では、今回はここまでです。

闘技場についての他に、切っても切れない関係にあるとはいえ成長吟味についても少し触れることができてしまったので少し長くなりました、お疲れ様でございます。


また余力があれば新・暗黒竜と光の剣のストーリーを追いつつ、難解なマップの攻略も載せていきたいと思います。

たぶん、次は12章か13章のシューターマップになると思います。


読んでいただいて、ありがとうございました!