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【ポケモンSM】 WCSシーズン1 1489から1709まで1日構築

どうも、よく読んでくれてる方はお久しぶりです。

Junです。


かなり久しぶりのポケモンの記事にしてサンムーン関係一発目の記事ですね。ムーン、ちゃんと買いましたよ。

割とモチベーションが高めなので、なるべく毎シーズンなり気が向いたらなりで書きたいと思います。(今度はもっと高レートいきたいです)


今回はそのサンムーン(SM、明など略がありますね)のレーティングバトルシーズン1のWCSルールにおいて僕が使っていた構築をまとめます。


この構築を使ったことでレーティングが1日で220上がりました。

1700くらいでわざわざまとめるほどか?と思われたらそれまでですが、レート220上げるまでの勝率が相当よかったので、そこは大目にみてくださいますよう。


では、パーティを紹介します。


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WCSレートを開始した当初はカプ・レヒレの枠はカプ・コケコ、メタグロスキュウコントリトドンベトベトンで使用していて、テッカグヤも今のものとは別の個体を使用していました。

その時のコンセプトはコケコの素早さから壁を貼りZ技持ちであるウインディの行動保証やガブリアスを動きやすくするため隣にテッカグヤを並べる壁コケコパーティだったのですが、エレキフィールドが相手にも作用しカグヤが落ちやすくなることやテテフにフィールドを取られること、ベトベトンが鬼火をもらいやすいこと、天候要員がおらずドレコータスにいいようにされる、何よりトリルへの対抗札がほぼトリトドンのみ、などの問題を抱えていたため、さほどレートが上がらず、しばらくこれらの問題と向き合うことに。

僕はこの時までカプ・コケコがこのルールの中で一番強いと思って疑っていなかったのでコケコはそのままにカグヤを天候塗り替えのペリッパーに、トリトドンをガラガラにするなどしたパーティを使用していたのですが、メンバーを変えて潜ってみるともう環境がかなり変わっていて、今度はズルズルレートを落としていきました。コケコを軸と捉えすぎていたためかもしれません。


そこで目をつけたのが、味方を状態異常から守りつつ他のカプからフィールドを奪いやすく、コケコでは勝てないガラガラに勝ちやすく雨にも強いカプ・レヒレでした。

しかしカプ・レヒレはそのまま使うと自分の熱湯でガブリアスメタグロスを火傷させられない上に火力が足りない、耐久が高いのに回復ソースがZ黒い霧くらいしかない、いばるの対象をガブリアスにするとかえってガブリアスが動かしづらいなどの問題も抱えていました。

実はレヒレの採用はコケコを使っているうちに思いついてはいたのですがなかなか明確な役割を持たせることができずに見送り続けていました。

そんな折に見つけたのが、ShowDownのほうで結果を残していた人の構築の眼鏡レヒレです。

これがかくかくしかじかあって実機の方に持ち込まれ、セジュン氏も使用し始めるなど、眼鏡レヒレは瞬く間に流行していくことに。

流行に乗っかる形にはなりましたが、とても軸にしやすいポケモンだと感じたので、僕も使用してみることにした、というのがこのパーティの土台となっています。

(トリルが苦手というところはあまり改善されていないように見えると思いますが、トリルは苦手なままです…)


使用してみて思ったことは、とりあえずレヒレを出しておけばなんとかなる試合が多かったので使いやすく強かったというところです。

だいたいどんな相手にもレヒレ+ウインディ、レヒレ+ガブリアスで後発テッカグヤで対処することができました。


…が、ガブリアスもしくは天候要員のキュウコンのどちらかしか選出できなかった場合、ギガイアスの処理に非常に困るなど、環境が進んでいる証拠を突きつけられるにつれ新たな問題も発生してきました。

この問題を解決するために入ってきたのがメタグロス、といった形です。



長くなりましたが、以下個別解説となります。


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カプ・レヒレ@こだわりメガネ

図太い H236C244S28

実数値 175-x-148-146-150-109

技  濁流/ムーンフォース/吹雪/黒い霧


眼鏡レヒレです。

ですが、図太いです。理由はGTS厳選で控えめを入手できていないためです。

この配分でもH4コケコに対してムーンフォースで最低乱数以外1発で、最低限の火力は保証できていると感じたのと、ミラーでなるべく上を取るため素早さに少しでも多く割きたかったので、少しだけCを削っています。レヒレを削っているかいないかではレヒレ入り同士だとかなり変わってくるので、正解だったと感じます。


GTSで控えめを入手できなかったので図太いにした、と言いましたが、これが結構活きる場面が多かったので、眼鏡レヒレの性格は図太いもアリなんじゃないかなと思っています。

具体的には、ウインディワイルドボルトガブリアスワルビアル地震、色んなポケモンがカプを見やすいようサブで採用している不一致の毒突き、テッカグヤのヘビーボンバーに対して、性格補正だけでもなかなか効果があると感じました。


技について。

濁流は命中不安なので出し勝ちできたときは積極的に押すくらいでいいです。ムーンフォースを押す試合と濁流を押す試合だと勝ちやすいのは濁流なのですが、それを許してくれない場面もレヒレの流行具合からいくとかなりあったので、濁流を思考停止で押すのはノーグッドです。

後述のカグヤやキュウコンの存在により、トリトドンが見えていても濁流を押しやすいのは強みでした。

吹雪は天候を確実に取れる場面で撃ちたいのですが、あんまり撃たないので他の技でもいいかもしれないですね。シャドーボールならゲンガーやテテフを見れるようになります。

黒い霧イーブイ対策です。これ一つで対策になるので楽といえば楽な相手ですが、決められたときの絶望感はなかなかのものなので油断せずいきましょう。黒い霧さえ覚えれば誰でもいいのですがレヒレはけっこう適任だと思います。


使用感はなんと言ってもフィールドの取りやすさと効果が凄まじいポケモンです。

地に足ついてるポケモンを状態異常から守り、ドラゴン技を半減します。自身とのシナジーは麻痺や猛毒にならないくらいしかないですが、ガブリアスをやけどとミラーのげきりんやドラゴンクロー、ボーマンダのドラゴンZ流星群から守ってくれるのは非常に心強い。(ボーマンダとは実は当たったことないので落ちるかもしれない)

キュウコンウインディを麻痺から守ってもくれます。

総じて、軸にしやすいと言って差し支えないポケモンです。


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ガブリアス@こだわりスカーフ

陽気 AS252B4

実数値 183-182-116-x-105-169

地震/ドラゴンクロー/毒突き/岩雪崩


い  つ  も  の

お   ま   た   せ


やはり僕を支え続けるポケモン界の主人公、レート島の守り神かつウルトラビースト、さらにビーストキラーでもあるガブリアスです。

特に言うことはないですが、強いて言うなら陽気スカーフなのでミラーでも絶対上とります。陽気スカーフミラーとかじゃない限り。

ジメンZが主流っぽいですが、時々いるウツロイドやけっこういるコケコやその隣のライチュウや竜舞積んできたギャラドスへの役割を若干捨てている気がするのでやっぱりスカーフですね。パーティで補完するからジメンZなんだと思いますが…

相手のコケコ+ウツロイドに上を取っていると思わせておいて即地震で返すみたいな試合もあったのでやはり大正義スカーフガブリアスだなぁと思いました。

岩雪崩は怯ませたいときに撃ちます。どうしようもない時ともいう。

毒突きはテテフ、レヒレ、ブルルあたりにピンポイントっぽいですがブルルはおとなしくなってくれます。一番まずいのはレヒレかなーくらいです。

ドラゴンクローは主にミラーで撃ちたかったんですけど、レヒレを出してからだとそうでもないのでほぼ撃たないです。一致技がないよりあったほうがいいかな、くらいで。


親の顔より見たポケモンという感じなので本当に他には特に言うことないと思います。

陽気スカーフが珍しいみたいなので、わからせたいときは是非使ってみてください。


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キュウコン@きあいのタスキ

臆病 CS252H4

実数値 149-x-95-133-120-177

技 吹雪/フリーズドライ/吠える/まもる


キュウコンです。

オーロラベールを覚えさせて持ち物は光の粘土でもよかったんですけど、天候塗り替えられるのとか結構怖い(特にギガイアスに変えられると目も当てられない)ので、トリルに対策をとれる吠えるを入れてみました。

が、その肝心のトリル相手にみすみすキュウコンを選出できなかったなど、僕のガバガバさも見受けられたので、もっとうまく使ってあげたかったです。

吠えるの枠はムーンフォースだったんですけど、レヒレはムーンフォースをとてもうまく使えるのに対しキュウコンムーンフォースあんまりうまく使えないんですよね。そもそも氷でドラゴン抜群は間に合っているというのもあるんですけど、技の枠が死んでいたのでそれなら一番嫌なのに対策しようと思った…んですけどね。ってところです。


耐久は心許ないようで特殊方面は結構あります。不一致抜群の特殊技くらいなら結構余裕を持って耐えてくれるので、襷は本当にこれでいいのかと思うことあるんですけど、ごく稀にいるメタグロスを相手にする時には必要になってくるので、それなりに重宝します。ていうかグロスに対して1発では落ちてやらないぜオラってやりたかったのにグロスが思ったよりいなくてかなしい。


今までの説明だと情けなく見えますが、実はもしかしたらエースはキュウコンなんじゃないかってくらい活躍してくれる試合は多かったです。

フリーズドライの存在により雨に誰より強い、トリトドンに強い、ギャラドスに強い、というか水全般に強い。これが非常に効きました。

ペリッパーをどけれたらあとは吹雪するだけでいいねってことも結構ありました。

キュウコンを出しておくとオニシズクモがワイドガードをしてくれやすいのでフリーズドライで透かしたり、そういう芸当もお手の物。


あと何より、足が速い。

コケコもそうですが、速さは強さを体現したポケモンの1体と言えると思います。


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テッカグヤ@とつげきチョッキ

控えめ H228C212S36D28B4

実数値 201-x-124-169-125-86

技 ラスターカノン/エアスラッシュ/ギガドレイン/火炎放射


チョッキカグヤです。

威嚇が効かない鋼枠として採用しました。

カグヤを見たらヘビーボンバーを警戒してくれるので、威嚇も鬼火も呼びやすくもらうたびに「すまんなぁ…」って言ってました。

また、やどみが大流行のため挑発ももらいやすく、すまんなぁ…でした。

HC振りをベースに4振りカグヤ抜き調整抜き抜き抜き調整、結局のところ無振り65族抜きに落ち着きました。12振りハッサム抜かれとも。

念のためダウンロード対策のBD調整。(これを逆手に取ったおんがえし/やつあたりポリ2がちらほらいる)


元々このカグヤはシングルで使用するために育成したのですが、このカグヤに変える前に使用していた慎重HDカグヤが時々情けないところを見せることやもっと攻めてほしい場面が多く、チョッキを持たせて攻めたいなと思っていて、それにあたりどうしてもつきまとうウインディへのせめてものあがきとして威嚇をもらわないことを重視したところ、そういえば控えめを育てていたよな?と思い当たりこちらのカグヤを採用しました。シングルで使おうとしていたのもまもやどだったので、WCSの方で採用するにあたり思いきって技も持ち物も変えてみました。


技について。

一致技を2枠入れています。エアスラは若干の命中不安なのでどうしても抜群を取りたい相手がいる際に撃ちますが、基本は威力も命中も安定しているラスターカノンを選択します。まさしく安定行動で、削りにトドメになんでもござれです。

パーティの中だとけっこう遅めなので、相手を倒して特性が発動する場面もちょくちょく見られました。

ギガドレインについて、レヒレと並べた時のトリトドン対策です。抜群に当てるといい感じの回復ソースとなり、ウインディと合わせると物理特殊どちらに対しても機動砦のように立ち回ることができます。

細かいところではC1段階上昇のギガドレインゴルダックを1発にしていました。使っていて驚いたくらいです。

火炎放射は対草鋼、具体的にはカミツルギ、同族、メタグロスドレディアなどです。


ギガドレインも火炎放射もそれぞれ単体だとピンポイント気味なのですが、組み合わせてみるとかなり広い範囲を見ることができとても強力でした。


耐久ラインは測っていませんが、ジバコイルの10万ボルトを耐えていたような気がします。


何より威嚇が効かないということがミソで、減ったとはいえギャラドス、あまりいないとはいえボーマンダに対しては突っ張りやすく、ウインディに対してもある程度強気に出ていいのが使いやすかったです。


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ウインディ@ホノオZ

控えめ H76C164D12S252B4

実数値 175-x-101-155-102-147

技 燃え尽きる/まもる/鬼火/バークアウト


特殊ウインディです。

ウインディ自体がWCSルールにおいて入れない理由がないポケモン、とまで言われていますね。

主流は物理ですが特殊型で育成し、威嚇をもらわない威嚇枠として採用しました。

補正ありC156振り(実数値で154)以上でホノオZ燃え尽きるで補正ありHDカグヤが一撃というところに注目し、キュウコンと同時に採用するにあたりHを天候最小ダメージ調整、カグヤよろしくダウンロード対策BD調整、そして最速ギャラドス抜きのS252です。

ギャラドスはともかくやっている中ではテッカグヤがあまりいなかったのは誤算でしたが、誤算といえどテッカグヤに対しての強さが半端なものでなく、テッカグヤキラーとしてこの上ない性能を発揮してくれました。

速さに関して、上げておいてよかったと思う場面は多かったです。


技について。

上述もしましたが、ホノオZ燃え尽きるで補正ありHDテッカグヤが一撃になるため燃え尽きるは外せないです。

普通に撃ったときの炎タイプが消える追加効果も活かせる場面があったり、結構Cに割いているのでそれなりにまとまった火力になるなど、小回りが利かない点以外は強力な技と言えます。

まもるは困ったら使います。初手で相手に潰されたくないときなど。あと、ガブの地震に巻き込むときにも使います。

鬼火は対ギャラドスを強く意識していたのですが、肝心のギャラドスが減ってしまっていたりします。ギャラドス以外だと、交代で出てくるガブリアスに当たったりするとおいしい技です。他にもベトベトンやカプ・ブルル、ギガイアス、カミツルギにも撃ちやすいです。威嚇を透かされて交代で出てこようとする物理に刺せる技なので、安直に撃つのが難しい技でもあります。

バークアウトは、特殊版の威嚇といった効果があり、特殊高火力に対してタイプ受け以外が成立しづらい自分のパーティにおいては非常にマッチした技でした。

ほぼこれを撃っているだけの試合もたまにあります。


ウインディは使えば入れない理由がないと言われているのがよくわかります。

パーティに合わせて自在に技や持ち物をカスタマイズしやすい点も使いやすく、強いといえます。

ウインディを大事に扱われると厄介なことになりやすいので、見かけたら早めの対処を心がける必要があると感じました。


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メタグロス@ハガネZ

意地っ張り H252A252D6

実数値 187-205-150-x-111-90

技 コメットパンチ/地震/バレットパンチ/まもる


威嚇が効かない鋼の物理枠です。

メガシンカがないこのルールにおいて、元が強いメタグロスは非常に恵まれているといえます。

ウツロイドやギガイアスに対して圧倒的に強く、さらにテッカグヤと並べることでカプ系にかなり圧力をかけられるなど、このパーティの相性補完として最適だと思い採用。

地面の一貫はテッカグヤで切れていて、浮いている鋼と地に足ついた鋼の2体の鋼タイプを採用することとなりました。


この枠は元々ベトベトンだったりしたのですが、チョッキで採用していたのでチョッキをカグヤに渡す関係で一旦解雇となり、その後ガラガラやトリトドン、ゲンガーなどで回していたのですが、どれもパーティにあっておらず、特にゲンガーは使われた時に強かったので育成してみたものの相手にした時ほどの強さが全くない上よく見たらこの構築におけるゲンガーの役割がほぼなく、何よりギガイアスが非常に重たかったのでこのポケモンを採用したところ、かっちりハマった、といった感じです。

ただ、Zクリスタルをもたせた関係でウインディとの同時選出が不可能となっています…が、ギガイアスを選出画面時点で強力に縛れたりなど、存在が強いポケモンでもあります。


技について。

コメパンは普通に撃つときは外す覚悟で撃ちます。結構外してきてます。

このパーティで重いギガイアスに対しては普通に撃つことが多いです。

Z技にするのはこの技。主にカプを対象に撃ちます。交代されても交代先を大きく削ったり倒したりできるなど、ただただ強い技になります。ガブリアスも一撃で倒せる火力を得られるので、交代されたときのリスクの高いウインディのZ技よりZ技としての性能は高いと言えます。

地震は威嚇をもらわないメタグロスならではのウインディに対して強い技になります。本来不利なウインディも、削っておけばこの技が反撃の芽となるので持たせておいて損はないと思います。読みは必要になりますが交代際に撃ち込むなどもできます。

また、意外とメタグロス自体ノーマークなのか、ウツロイドやコケコを巻き込めたりもします。

終盤の削り合いを制することもでき、さすが地震、という感じです。

バレットパンチは貴重な先制技ですが、テテフに対して無力となります。

これがかなり難しく、これを撃てば落とせるという場面でのテテフへの交代は無償降臨を許してしまうため、テテフには本来有利なのに対処がモタついてしまいます。

テテフを使われても思うんですけど先制技封印はかなり面白いですね、それとこのポケモンが流行らない理由が少しわかった気がします。

バレットパンチは使える場合はとても有用な技なので、入れておかない理由はないと思います。

まもるはガブリアスのジメンZを耐えたり色々と小回りが利きます。前は岩石封じだったのですが、速さに振っていないので素早さを落としても抜ける相手が明確にはいないことなどが目立ちました。あと岩石封じしてる暇があんまりない。

まもるに変えた途端に使いやすくもなったので、この変更は正解でした。


特性により威嚇無効で攻撃種族値135、メインウェポンの微妙な火力と命中不安を補うためのZ技、全体攻撃、先制技など強い要素をたくさん持っているポケモンです。Z技は少し火力がオーバー気味なので、耐久を調整してみてもいいかもしれません。

パーティ全体で威嚇に対策しているのでどんだけ威嚇が嫌いなんだって話ですけど、威嚇はやはり強力な特性なので、対策しないわけにもいかないので…

メタグロスとテッカグヤの並びが全体攻撃を持つことが少ないウインディに対して何故か強かったりと、使ってみるととても強いポケモンであることを確認しました。



以上、個別解説でした。


パーティの使用感としてはとりあえずレヒレ、天候が嫌ならキュウコンを後ろに忍ばせる、威嚇をしたければウインディ、威嚇をされたくなければメタグロス、カミツルギにはテッカグヤ、地面がよく通りそうならガブリアスなどそれぞれに明確な役割がありとても使いやすかったです。


基本は先発レヒレ+ウインディキュウコン後発ガブカグヤでだいたいのパーティに対応できます。

一部キツいギガイアス入りやウインディが選出画面で縛られている場合などにはメタグロスを出す感じです。

レヒレとガブリアスメタグロスとのシナジーがとても強いです。


だいたいのことは個別解説に書いたので、立ち回りについてもそちらを参照してください。


そういえば、これを書き上げた1/25からバンクが解禁されますね。

WCSルールへの影響といえば、猫騙しエンニュートがやってくる…でしょうか。


対策必須とまでは言わずとも、対策しておかないとまずいポケモンにはなりそうですね。



少し独り言的なことを言っておくと…


僕が新たに目をつけているのは、下降補正でないレヒレに対してフィールドが取れる冷静テテフです。

耐久には不安が残るかもしれませんが、ブルル以外に対してフィールドが取れるレヒレに対して下を取れて、先制技無効、自身の火力保証ができるのはかなり脅威になるのではないかと考えています。


それでは、今回は以上とさせていただきます。

次回は何について書くのか決めてないので、気が向いたことを書きたいと思います。


読んでいただきありがとうございました。