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【ポケモンSM】インターネット大会 プリティプリマ使用構築と戦績

どうも、Junです。


さて、6/26の8:59まで、高さ1.0m以下のポケモンしか参加できないという変則ルールのインターネット大会、プリティプリマが開催されていましたね。


参加された方も参加されなかった方も、大会の存在をご存知であればこのルールの変則ぶりはわかるかと思います。


何が使えて何が使えない…など書いていてもあまり仕方ないのでそこは飛ばします。



僕は参加した方の人なのですが、僭越ながら使用構築と戦績についてなどをこうして記させていただこうと思います。


少し細かいルールとしてはメガシンカが禁止です。メガクチート1強になるのが目に見えていたからだと思います。完全に1強というほどではないですが、メガシンカできるとしたら9割クチートになってしまうのを嫌ったからだと思われます。


JCSは日程が5つで、1日程につき20戦制限でしたが、プリティプリマは3日間の大会期間中、1日に15戦制限のインターネット大会としてはいつも通りの制限でした。



まずは戦績から。

45戦中、29勝16敗でした。最終レートは1650台かと。

勝ち越しが13で150くらいしか上がってないので、俗に言う"闇を見ている"状態ですかね。


通信エラー負けが2回あります。ケアできるところなので、勝ちに貪欲になりたいときはちゃんとケアします。

今回はどちらかというと、勝ちにはそこまで貪欲でなかったので、エラーを吐く箇所が絶対連勝を止めていたところ以外は目を瞑ることにします(ほんとは瞑っちゃいけない)。



続いて構築を紹介します。

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(ドンカラスのgifがデカすぎる)


以上の6匹を使用しました。

環境が全く読めなかったため、強いと思われるポケモンを詰め込みまくっただけなので、パーティのコンセプトとしてはあまり強くないのですが、後述もしますがニャオニクスにあまごいと手助けを採用していて、トリトドンに濁流を採用しているため、雨手助け濁流をしたいパーティではありました。

実際これが通った試合は勝てましたがあまごいが敵の手助けになってしまったことも何度かあったのが使用していて難しいと思ったところでした。

何よりそのニャオニクスが最も浮いた存在になってしまったというのが問題だったんですよね………そのため、かなりプレイング重視な構築になってしまいました。

構築としての練度はとても低いと自負しているのですが、自分の腕を試すにはもってこいだったと思います。

ですがやはりプレイング重視の構築は安定せず、16敗はその現れと言えます。

(あまり勝ちにこだわらなかったとはいえ、わざわざ記事に書いて残すくらいならもっと練ったパーティを作成すべきでした。大目に見てもらえると幸いです)


個別解説です。

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シャンデラ@きあいのタスキ:もらいび

臆病C252S252D4

熱風/シャドーボール/エナジーボール/守る


強かったです。

大会期間中にやっぱり冷静でトリックルームのほうがよかったかなぁと思ったりもしましたが、ドンカラスが追い風を採用していることなども相まって臆病にしたので後の祭りでした。

それでもちゃんと強かったのでよかったです。


同速勝負を仕掛けられることがなぜかほぼなかったのも強みでした。

追い風下なら軽業ルチャブル以外はだいたい抜けるのも強かったですが、軽業ルチャブルってあんまりいなかったみたいです。


マリルリトリトドンが嫌だったので、主にトリトドン用にエナジーボールを採用しましたが、トリトドンよりマリルリの方が多かったです。でも正解ではありました。


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ニャオニクス@カシブのみ:いたずらごころ

図太いH252B252D4

しんぴのまもり/手助け/あまごい/リフレクター


使い勝手自体は悪くなかったです。

特徴的だったのは、ニャオニクスを出したから勝てたということと、ニャオニクスを出したから負けたということしかなかったことです。

どちらかというと負けた方が多かったので、扱いは難しかったです。


しんぴのまもりは他のいたずらごころ持ちからの鬼火、電磁波、どくどくのケアとして非常に有用でした。いたずらごころ持ちでなくても毒タイプからのどくどくを守れたり、強い場面は多かったです。


あまごいは、トリトドンと合わせてコータスへの対策として用意しておいたのですが、WCSではないのがアダとなりトリトドンソーラービームを撃ってこず初手守るされまくり、果てはこのあまごいのおかげでトリトドンを処理された後のマリルリが手に負えなくなるなど、短所も目立ちました。


雨手助け濁流は強かったです。決めさせてもらえることが少なかったくらいでした。


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ドリュウズ@ジメンZ:かたやぶり

陽気A252S252D4

地震/アイアンヘッド/いわなだれ/守る


とても強かったです。

当たり前のように対策されていましたが、元がそこそこ速いのと追い風と合わせるなどしてとりあえず出しておけば良かったのが強さでした。

プリティプリマで一見すると一番強いミミッキュを圧倒でき、ミミッキュをそこそこ見たのでそれもドリュウズの強さを後押ししました。


今思うととくにジメンZである必要はなかったです。

構築の甘さの一因ともなってしまいました。

ですが一度だけジメンZでなければならない場面があったので、構築の甘さの一因とは言いつつも良かったこともありました。


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ルチャブル@王者の印:かるわざ

陽気A252S252D4

なげつける/フリーフォール/みきり/フライングプレス


擬似ねこだましの印なげつけるを使用しました。

いいところはたまに見るハギギシリを許さないところで、よくないところはねこだましではないところでした。


フリーフォールはなかなか良かったですが、あまり打点になりませんでした。


みきりはそこまで必要なかったです。

あって良かったと思うことはありました。


フライングプレスは5〜6回しか撃たなかったのに2回くらい外しました。命中率2%くらいだと思います。

少しだけ火力不足も感じました。



散々書いていますが実はかなり強かったです。ルチャブルなしではパーティが形になっていないと言ってもいいほどの活躍もしています。ですがルチャブルのポテンシャルを活かしきれていないのもまた事実。

もっといろんな役割のあるポケモンなので、またこんな感じのルールでやることがあればもっともっとルチャブルの強みを発揮させてあげたいです。

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ドンカラス@いのちのたま:じしんかじょう

意地っ張りH188A252S68

ブレイブバード/ふいうち/挑発/追い風


HPは珠ダメージを意識して調整しました。

ドンカラスは扱いやすいとは言えないポケモンで使用感は人それぞれですが、そこも含めてとても強いポケモンであると考えています。

実際とても強かったです。

ドンカラスのおかげで拾えた勝ちはいくつもあります。

29勝の半分くらいドンカラスのおかげというと言い過ぎですけど、10勝くらいはドンカラスのおかげです。


ドンカラスを使うコツは、これはいろんな人が言っていますがふいうちを押さないことです。

これに加えて、僕はふいうちは押したら押し続けること、も使うコツではないかなと思いました。


守るを採用していない理由についてですが、ドリュウズとの選出が多かったため、地震で削れたトリル始動要員などに挑発かふいうちの択を常に有利な形で押し付けることができると考えたためです。これは正解でした。


イーブイが嫌だったので黒い霧も考えましたが、イーブイはあまりいないだろうと踏ん切りをつけて採用しませんでした。一度しかイーブイ入りとは当たりませんでしたが、黒い霧なしで普通に勝ててしまったので正解でした。

実は黒い霧はシャンデラドンカラスに採用しようと思っていたのですが、同じ理由で採用せず、マリルリへの打点という意味でシャンデラエナジーボールが正解となりました。


追い風もとても良かったです。撃たなくて負けたこともあったので、撃てれば勝ちに繋げやすい技であると思いました。


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トリトドン@リンドのみ:よびみず

冷静H172B84C252

熱湯/濁流/ヘドロ爆弾/自己再生


全体的にマリルリが重かったので、よびみずによるマリルリ対策として採用しました。

よびみずでCが上がり、ヘドロ爆弾で倒すなり削るなりをしやすいのでマリルリに対しては存在しているだけで強かったです。

狙い通りの運用はできましたが、トリトドンがいないとマリルリがやりたい放題になってしまうのはとても辛かったです。

トリトドンがいない場合のマリルリの対処ルートが、タスキを発動させたシャンデラエナジーボールほぼそれのみであるので、もっと厚く見ておくべきだったと思います。


熱湯、自己再生については特に言及しません。


濁流についてですが、かなり使いやすかったです。ドラゴンタイプがほぼいないだけで空く冷凍ビームの枠を有効に使えるポケモンの1匹だと思います。

濁流は、普通に撃ってもよし、ニャオニクスと合わせて撃ってもよしです。特にニャオニクスと合わせると本領発揮なのですが、特にニャオニクスがいなくても強いので諸行無常の響きありです。

WCSで少し前に流行った眼鏡レヒレよろしく、命中が若干不安定なことだけ気をつけて使いましょう。


持ち物のリンドのみは、ニャオニクスのリフレクターと合わせてカミツルギに1度だけ受けを許すことができる、エルフーンに対しても受けを無理やり通すことができる、など有用な場面は多かったです。カミツルギに対してはその後何ができるかと言われると何もできないんですけど…



以上になります。


前述の通り練度は低いですが、本当に何もできないというほどではないので、なるべく択の押し付けをしながら勝ち筋を作るのがこのパーティにおける勝ちパターンとなります。


基本選出パターンとかも作れればよかったのですが、コンセプトで組んでいるパーティではないので相手に合わせて、になります。


あるとすればルチャブルorドンカラス+ドリュウズは多かったので、そこから立ち回るというところでしょうか。



総じて、ニャオニクスを採用した理由がそこまで前向きなものでなかったこと、ルチャブルのポテンシャルを引き出せなかったことがこのパーティの運用の難しさの大きな原因であったため、もし今度またプリティプリマと同じようなルールでやれる場があったら、この辺りを改善したパーティを組みたいと思います。



では、今回はここまでとします。

最近はポケモンばっかり書いてますが、他に言うこととしてはFEifの白夜王国は触る程度にクリア済みだったり、暗夜王国編も購入してルナティックモードを色々縛ってクリアしました、ということくらいでしょうか。


ここまでお付き合いくださり、ありがとうございました。