ゲームをするな就活をしろ

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【ファイアーエムブレム】 新・暗黒竜と光の剣やります チキを育てて謀殺し、ナギを仲間にワープでシメる

こんばんは。

新・暗黒竜と光の剣についての記事をこれまでずらずらと書いてきましたが、そろそろ他のことについても書いてみたいなと思ったので今回で最終回にしたいかなと思います。

というのもですね、他のことについても書きたいということの他に、意外とマスタープルフの数が限られていまして、闘技場に入れてMAX成長まで見れるユニットが実はあまり多くなかったのです。DSのソフトのWi-Fiサービスが終了しているためにオンラインの武器屋に入れないのでファルコンナイトシーダカチュアエストを育成できないことの他に、ファルコンナイトにできない以上マスタープルフを使うしかなく、他のユニットに充てる分のマスタープルフがなくなったためですね。なので終盤なのにとてつもない駆け足で終わらせます。


では。14章からチキを仲間にするまでのマップの紹介と攻略をダイジェストで見ていきましょう。



14章「悲しみの大地・グラ」


グラは古くからアリティアの同盟国であったが、グルニアとの戦いの中突如として寝返ってしまう。背後からの攻撃によりアリティア軍は全滅、神剣ファルシオンとともに国王コーネリアスはグラに落ちることとなる。あの悲しみの日から時を経て、マルスはついに父の仇である国王ジオルの居城へと足を踏み入れる。


城内マップ。盗賊に跳ね橋を下げさせ魔法攻撃でシューターを倒した後はほぼそのまま南下するだけ。

敵盗賊あり、増援あり。5ターン目にカチュア、パオラが城の外に現れる。マルスで説得。(向こうから近づいてきて仲間になってくれる)

8ターン目から15ターン目にかけてペガサスナイト2体ずつがカチュアとパオラと同じ位置から出現。

宝箱あり。中身はシルバーカード、金塊(小)。

村でトロン。

敵盗賊からぎんの剣、きずぐすり、敵シューターからストンヘッジドロップ。

敵将ジオル。ジェネラル。


カチュアはウルフザガロを凌駕しうる今作最強ユニット。パオラと18章で仲間になるエストも強い。ペガサス3姉妹でトライアングルアタックも可能。


クリア後報酬なし。



15章「魔道の国カダイン」


グラ城を落としたマルスは、目と鼻の先にあるアリティアを取り戻さんと勇むも、グラに残されたはずのファルシオンがなくなっていることに気がつく。敵の捕虜から、ガーネフが持ち去ったとの情報を得て、奇しくもアリティアを目の前にしながらガーネフの待つカダインへ足を運ぶこととなる。

(マップ開始前の紹介文が少し面白い)


砂漠マップ。魔道の国の名に泥を塗らない魔道士率。砂漠の地形は、魔法系以外の歩行ユニットの移動力が-4される。騎馬系ユニットは-7。

ガーネフはマフーを装備している。マフーを装備しているユニットは敵の攻撃を無効化することができるため、ガーネフとの戦闘は避けた方がよい。ガーネフは6ターン目に離脱。

敵盗賊あり、増援あり。5ターン目から10ターン目までガーネフの初期位置に魔道士が、7ターン目と12ターン目と14ターン目右上の砦にドラゴンナイトが、9ターン目と14ターン目に左の砦に魔道士が出現。(左の砦はフタをしていたため9ターン目以前のタイミングもあるかも)

宝箱あり。中身は力のしずく、魔よけ。

敵盗賊からリカバー、マップ右端の魔道士からサンダードロップ。

敵将カダイン兵。顔なし。ウォームという遠距離攻撃魔法を装備している。攻撃力が11しかないので魔法職ユニットで近寄れば対処は楽。


クリア後報酬なし。



16章「アリティアの戦い」


結局ファルシオンは得られずじまいに終わったものの、カダインを奪還した際に白の賢者・ガトーからガーネフがファルシオンを所持していること、さらにガーネフの持つ魔道書、マフーを打ち破る方法を教わる。ガーネフとの対峙で痛い目をみることになったものの、態勢を立て直し祖国アリティアを取り戻すためマルスたちは南へと進軍する。


国土マップ。9章もこういう紹介ができればよかった。特効持ちや上級職の敵の数がかなり増える。

闘技場あり。

チェイニーはマルスで説得可能。チェイニーから近づいてくる。盗賊か扉のカギ必須。

敵盗賊あり、増援あり。増援は10ターン目、13ターン目、16ターン目に左上の砦からソシアルナイト2体とホースメン2体、中央の砦からアーマーナイトソシアルナイトが出現。

宝箱なし。

村でパラディンのアランか勇者のサムソン加入。右か左の村でどちらかを選択。右がサムソン、左がアラン。

ホルサードから竜の盾、サンダーソード装備の勇者からマスタープルフドロップ。

敵将ホルサード。ジェネラル。キラーランス、キラーボウ所持。


クリア後報酬なし。



17章「スターロード・マルス


ホルサードの騎士団を突破したマルスたちはその勢いにのってアリティア全土を制圧、残すはアリティア城にたてこもる魔竜モーゼスの部隊だけとなった。カミュにかわりアリティアを統治していたモーゼスは罪のない人々を多く殺した残虐な男であった。

章の名前にマルスを持ってきておきながらクリアするとマルスに厳しい現実が突きつけられる。


城内マップ。序章では脱出する側だったマルスがついに戻ってくるという構図は熱いものがある。(マップの下半分がアベルとフレイが加入する序章のマップと同じ)

敵盗賊あり。増援あり。増援はアーマーナイトソシアルナイトで、敵将の部屋への扉を開け侵入すると9ターン連続で出現。手槍持ちのアーマーナイトを壁越しにアーチャーにしたカチュアやパオラ、鋼の剣持ちのソシアルナイトは進路を塞ぐようにザガロやウルフでおびき寄せて処理するといい。

宝箱あり。中身はワープ、デビルソード、キラーボウ、秘伝の書、ぎんの斧、マスタープルフ、竜の盾。

敵将モーゼスからはやての羽、左上のマムクートから火竜石、右の司祭からリザーブ、左の司祭からメンバーカード、左上の盗賊から扉のカギドロップ。

敵将モーゼス。マムクート。魔竜石装備。魔竜石は9章の火竜石とは違い魔法攻撃なので下手に壁を立てると痛い目を見る。射程が1なので火竜石と同様、間接攻撃で消耗させることもできる。

なお、ボスの玉座の裏の増援が通る通路のくぼんでいるマスにメンバーカードを持ったユニットで行くと秘密の店がある。品揃えはこのマップのは割愛。


クリア後報酬はなし。



18章「グルニア黒騎士団」


ガトーの求める光と星のオーブを手に入れるためカシミアのラーマン神殿へと向かうマルスたち。しかしそこに立ち塞がるのは勇猛を以ってなるグルニア黒騎士団の大部隊であった。カシミア海峡にかかる一筋の橋をめぐる戦いが始まろうとしていた。


海峡もとい橋マップ。橋をふさぎつつ進軍すれば難しいことはない。

闘技場あり。

敵盗賊なし、増援あり。5ターン目の終わりに出現するエストはマルスで説得可能かつ、エストから話しかけてくる。アカネイアの三種の武器の一つ、メリクルの剣を持ってくる。7ターン目、10ターン目、11ターン目、13ターン目の終わりに下の砦からパラディン1体、ソシアルナイト2体、ホースメン1体が出現、13ターン目、15ターン目、17ターン目の終わりには橋と橋の間の砦からパラディン出現。

敵将スターロンからマスタープルフドロップ。

敵将スターロン。パラディン。ぎんの槍装備。


クリア後報酬はなし。



19章「マムクート・プリンセス」


マルスたちとグルニア黒騎士団はカシミア海峡で壮絶な戦いを繰り広げた。しかし世界最強を誇ったグルニア黒騎士団も昔日の栄光ほどの力はなく、同盟軍の前に破れる。そして、古の秘宝が眠るとされるラーマンの神竜の神殿でまた一つ、物語が始まる。


城内マップ。神殿なのでつくりは複雑ではない。小部屋の扉を開けた先が宝物庫になっているか、敵が潜んでいる。

敵盗賊あり、増援なし。

宝箱あり。中身は聖水、精霊の粉、金塊(特大)、ボルガノン、大地のオーブ、天使の衣、マスタープルフ、はやての羽、星のオーブ。

小部屋のうち、マップ下から左の部屋、右の部屋、左の部屋、右の部屋が敵のいる部屋で、一番上の右の部屋にマスタープルフを持ったスナイパーが潜んでいる。他は下から鋼の弓、キラーボウ、ぎんの弓を持ったハンター。一番上の横に長い小部屋には宝箱が2つとボルガノン持ちの魔道士がいる。2つの宝箱のうち1つは既に開けられていて、敵盗賊が持つ光のオーブであったと思われる。

敵盗賊から光のオーブ、敵勇者からぎんの剣、敵スナイパーからマスタープルフドロップ。

敵将チキ。マムクート。バヌトゥで説得可能。敵将が説得可能とはいかがなものか。そのため、バヌトゥの戦闘参加が必須となる。


クリア後報酬はなし。



…以上です。13章以降は15章の魔法使いたち大活躍マップ以外全体的にそうですが、ウルフとザガロを闘技場に入れずに攻略すると彼らのレベルを上げるために敵中突撃が多くなり勝手に敵軍が壊滅しているので本当に難しいことの方が少ないです。


そして19章ではチキを仲間にできます。

チキは、年端のいかない女の子がとても強い竜に変身するというFEシリーズの通例を作ったキャラでもあり、年端のいかない女の子がラスボスに特攻を持つという通例を作ったキャラでもあります。

ウルフもザガロもカチュアもエストももちろん強いのですが、終章を最短で終わらせるためには彼女が一番の適役です。


ですがそんなチキもやはり年端のいかない女の子、加入した際はレベル1と戦力というには心許ない…わけでもありません。彼女(とナギ)のみが使用可能な神竜石という武器、19章で玉座に座っているチキに攻撃を仕掛けてみればわかると思いますが速さ以外の各能力値がかなり雑に見積もっても+10ずつはされているであろうぶっ壊れバフを備えています。つまり意外と雑に敵陣に突っ込んでもレベルが上がるのを含めそうそうやられることはないユニットなのです。

さらに19章で手に入れられる星のオーブ。星のオーブは持っているユニットの武器の耐久値が減らないようになります。そういうことです。


20章以降はチキの経験値、チキのために敵が存在するので、チキのために行動してもらいましょう。

チキが育ちきったら24章までにチキを謀殺することで外伝に行くことができ、そこではもう1人の神竜、ナギを仲間にできます。ナギはチキを大人にしたような見た目をしています。

チキの謀殺の際は人の心を捨てましょう…と言うと大袈裟かもしれないですが、たいていのユニットのロストはなかなか心にきますからね…

とにかく彼女を育ち切らせるまではマップを普通に攻略もといチキをガーネフの催眠術にかけられていたとき以上に暴れさせてあげましょう。どっちが悪役なんだか。チキが育ちきったら、どうせ残っているワープの杖を利用しマルスと敵将を突破するためのユニットを敵将のそばにワープさせ、敵将を沈め即制圧、で基本は問題ないです。

ですが一つだけ、エリスが加入する24章の宝箱の中身のオームの杖だけは拾い残しのないようにしましょう。これがなければチキの謀殺が無為に終わります。オームの杖はロストしたユニットを1人だけ蘇らせる杖だからです。


さてここまで言っておいてなんですが、最後なのでチキの育成マップ、20章を紹介します。

実はこの20章、確かSFCの原作では無いマップだったとかなんとかなので。あとチキの育成をするにしても少し難しい。



20章「ブラックナイツ・カミュ


-ストーリー-

マケドニア、ドルーアを倒す前にマルスがなすべきこととして、グルニア王国を倒すという課題が残っていた。先のカシミア海峡大橋の戦いで痛手を負った今しか、グルニア王国を倒す時期はないとするマルスに対しニーナは話があるが心の準備をする時間をくれと申し出る。

グルニア王国は解放戦争の三英雄の一人、オードウィン将軍が建国した騎士の国である。建国以来、強力な騎士団の力を背景に近隣の部族を従え、ついに七王国の中でも一、二を争う強国となった。だが現国王のルイは気が弱く復活を遂げたメディウスに恐れをなしドルーアとの同盟を受け入れてしまう。ルイ王も敗戦が続く中病に倒れ、勇猛を誇ったグルニア王国も滅亡の時が近づいている。


-マップ、攻略-

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城に攻め入る形の山間マップ。開始時に、ニーナとカミュの過去を聞かされることになる。騎士と王女の関係のテンプレートとして使われるようになっていく関係なので、触れておいて損はしないと思う。


チキの経験値マップとはいえ、移動力の高い敵が多くチキ単身ではやっつけ負けしてしまう恐れが多い。

リブローやリザーブの杖を何度か使用するつもりでいるといいかもしれない。


また、敵将のロレンスはマルスかシーダで説得可能。19章のチキに続き説得可能な敵将。


マップの13番の敵が章の名前に冠されているカミュ将軍であり、彼の生死が章のクリア後のイベントに関わってくる。グラディウスを所持、ドロップするため倒すとグラディウスが手に入る。


また、最後の闘技場が存在するため、ペガサス三姉妹に全てのマスタープルフを使用し一気に最大レベルまで育てるのも面白い。


村ではレナの専用杖、ハマーンの杖が入手できる。武器の使用回数を最大に戻す杖だ。


チキで敵をなぎ倒したあとは、カミュの生死を選択しロレンスを説得すればクリア。



…といった感じです。正直チキの経験値マップなので、攻略という攻略を載せたいというよりは原作にないマップであったり、ニーナとカミュの過去が語られたりすることの方がこのマップの意味は大きいと思います。


21章以降は本当にワープでおしまいなのですが注意点としては強化アイテムが売ってある秘密の店を訪れてから制圧すること、22章の村でついにガトーからスターライトの書を受け取ることができるのですが星のオーブを消費してまで手に入れる価値があるかと言われると正直微妙なところなので、22章もワープで済ませていいかもしれません。スターライトがなければファルシオンも手に入らないのですが、ファルシオンよりチキでいいので………。

あとは秘密の店の強化アイテムやオームの杖を取り忘れなければ問題なくエンディングまで一直線できます。


24章でチキを謀殺、24章外伝でナギを仲間にするということでしたがチキを謀殺せずともチキをワープさせるだけの終章なので、神竜2体を並べる遊びをしなくてもよければチキの謀殺すら必要なくなります。



さて、こんな感じで終盤の方が実は素早く終わらせることができる新暗黒竜と光の剣でしたが、一部のバランスブレイカーのおかげで割と快適に遊ぶことができますが、平均してFEシリーズの醍醐味であるユニットのレベルアップがあまり楽しくないことが多いというなかなかの欠陥も抱えていました。つまらなくはないんですけどね、逆にどの能力なら伸びるのか楽しみになってきたりとかで。

他にもいいところや、ここは残念かもというところもありますが、このゲームは発売からだいぶ月日も経っているので感想については他から引っ張って見たのでも構わないと思います。僕から言えることは、ウルフとザガロは闘技場に入れない方が面白く遊べるということくらいです。



では、新暗黒竜と光の剣のプレイ記はここまでとします。読んでくれた方はありがとうございました。それと終盤になればなるほど雑になってしまって申し訳ないですが、いやこれは本当に、終盤になればなるほど雑でよくなります。チキに経験値あげるだけになるので…


えっとですね、これが終わったので、プレイ記はつけないと思いますが、実はSplatoonの他にWii Uのゲームを買いまして、

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これですね。幻影異聞録♯FE。買いました。意外とやってる人がいるようでいないゲームです。

Twitterでいろんな人が気になる気になると言っていて僕は割とやる気だったので、人柱をしてきます。


終わったらかプレイし始めたらかはたまたプレイしながらか、感想書いたりシステムがどうとかくらいは書くと思うのでその頃にまたゲームの記事を書ければなと思います。

その前にSplatoonの記事を一つくらい挟んでもいいかもですね。

まぁとにかく、幻影異聞録♯FEをやっていきますので。


それでは、今回はここまでにしようかなと思います。だいぶ長くなってしまいましたしね。


あ、そうそう。「ゲームをするな就活をしろ」というタイトルで書いているこのブログですが、無事に就活が終わりました。内定出ました。タイトルまた考えます。


以上です。ありがとうございました!

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります 最高の厄介マップ「グルニアの木馬隊」

こんにちは。

練馬区から多摩地区まで自転車を漕いだのがもう先週のことになるとは時の流れとはなんと残酷なことでしょうか。たった一週間ですけどね。


さて、新暗黒竜の記事の更新をしましょう。

ストップしてるわけではないですよ。

今回は恐らくこのゲームで一番厄介な13章を重点的に紹介します。その前に前回の8章までをまとめた時のようなダイジェストで13章までもまとめておきましょう。

8章ですが、クリア後報酬はなしでした。


以下13章までのストーリー+攻略概要

9章「ペラティの火竜」


グルニアの攻撃を受けたマルスたちは東のペラティ王国へと逃れることになる。他国との関わりも少ないこの国へと足を踏み入れたことが、火竜の一族とも言われる国王マヌーの怒りを買うこととなってしまう。


海岸マップ。マップの作り自体は2章と似ている。海賊が海を越えて自軍へと向かってくる。

国土全体を舞台に見立てているためか、ところどころ不思議なところに扉がある。恐らく城塞を表している。宝箱もある。

増援あり、敵盗賊あり。増援は5ターン目から、マップ下部の砦5つより出現。

村でジョルジュ加入。

宝箱の中身は金塊(中)、女神の像、ドラゴンソード。ドラゴンソードの宝箱はマップ下部、ペガサスナイトかドラゴンナイトで盗賊を倒さないと持ち逃げされるため注意。

敵将マヌー。マムクート。ドロップ扉のカギ。マムクートの持つ竜石は、戦闘ごとに消費するので、弓や魔法の間接攻撃で集中砲火すれば竜石を壊せる。


クリア後報酬なし



10章「プリンセス・ミネルバ


ペラティを突破したマルスたちは、ペラティ城に敵であるはずのマケドニア白騎士団からの伝達係として飛んできたペガサス三姉妹の次女・カチュアからミネルバの反乱計画を聞かされる。王女マリアの身柄を捉えられているため計画を実行に移せずにいるミネルバのために、マルスにマリアの救出を依頼しにきたのだった。

ミネルバの罠と疑う声もあったが、ミネルバを疑う余地はないとするマルスはマリアの救出のため、ディール城を攻撃する決意をする。


城マップ。城内だけでなく城を囲む形の平地も存在する。城内のアーマーナイト、場外のペガサス、ドラゴン、ソシアルナイトの各種騎士たちが大集合した騎士マップとも。

城内に宝箱あり。マルスのレベル上げをしてあると回収が楽になり、盗賊を出撃させると扉も開けることができる。

増援あり、敵盗賊あり。増援は6ターン目と10ターン目に右上からソシアルナイト4体、ホースメン2体、アーマーナイト2体の8体が出現。

宝箱の中身はサンダーソード、リブロー。サンダーソードを敵盗賊が奪っていくため、迅速に倒すこと。

ドロップアイテムを持つ敵が多い。マップ右上の勇者がマスタープルフ、城内のスナイパーがぎんの弓、ミネルバがオートクレール、敵将ジューコフがはやての羽をドロップ。(ミネルバは倒さなくとも説得によってオートクレールを入手できる)

マリア、ミネルバの説得が可能。ただしマリアを先に説得していなければミネルバは説得できない。マリアはマルスで、ミネルバはマリアかマルスで説得が可能。

敵将ジューコフ。ジェネラル。ドロップは先述の通り。手槍とはがねの槍を所持しているため打たれ弱い魔法系ユニットで迂闊に攻撃するのは避けたほうがいい。壁役ではがねの槍を引っ張りださせ、その隙に魔法攻撃、がセオリー。


ストーリー上かなり重要なマップだが、ジェネラルに変更したウルフかザガロもしくは両名がいればさして怖いことはない。その上ミネルバもマリアの加入後にこちらに向かってきてくれるため、説得に苦労することもない。


制圧後、ニーナからオーラの魔法を受け継いだリンダという少女のことを聞かされる。


クリア後報酬なし



11章「ノルダの市場」


マルス率いる同盟軍はついにアカネイアへと足を踏み入れる。王都パレスへの道はこのノルダから望む山を越えねばならない。アカネイアへの到着は、マルスの旅に一つの目的を達させようとしていた。

(11章はSFC原作だと「ノルダのどれいいちば」となっており、CEROの関係もあり市場だけとなっている。そのためイベントにも変化がある。)


山間マップ。闘技場がある。シューター初出のマップでもある。シューターは遠距離攻撃を仕掛けてくるが近接は無力。山を越えてくるペガサスナイト、村を狙う盗賊以外は最初に動きはほぼない。待ち伏せマップ的な面がある。

闘技場あり。

増援なし、敵盗賊あり。

宝箱はなし。

このマップもドロップアイテムを持つ敵が多い。敵将(拠点を守っているわけではないが)ショーゼンが力のしずく、敵将グルニア兵(顔なしの敵将)が手槍、スナイパーが精霊の粉をドロップ。

城門を守るジェイクは説得が可能。貴重なシューターのため説得しておくべき。アンナのいる民家に訪問後、シーダで説得可能。

村でリンダ加入。


クリア後報酬なし



12章「アカネイア・パレス」


ニーナの故郷でもあるパレスの城門を制圧したマルスは、パレス城に捉えられている多くの兵たちを救出すべく城へと軍を進めることになる。

三種の武器と呼ばれる武器にまつわる伝承も残され、古くから聖王国とも呼ばれるアカネイア王国の聖都、パレスにマルス王子は初めて足を踏み入れることになる。

マップ開始時、上の小部屋にボア、ミディア、トーマス、ミシェラン、トムスが出現、加入。

増援あり、敵盗賊あり。増援は3ターン目に城の外の広場から1ターン挟みつつにソシアルナイト2体とホースメン1体が9ターン目まで。

宝箱あり。中身はマスタープルフ、金塊(大)、術書、ぎんの剣、ドラゴンランス、ブーツ。

ドロップアイテムの数がかなり多い。敵将ボーゼンからボルガノン、敵パラディンヒムラーからマスタープルフ、スナイパーからぎんの弓、僧侶からライブ、マップ開始時自軍の側にいる盗賊2体から上の盗賊からワープ、下の盗賊からアーマーキラー、マップ左上の魔導士からサンダー、敵将の玉座近くの小部屋の魔導士からエルファイアー、マムクートからきずぐすりドロップ。

敵将ボーゼン。司祭。初の魔法攻撃敵将。速さ14で魔法レベルA。速さ14は3章のボスと同じだが闘技場で育てたユニットを当てれば問題ない。


クリア後報酬としてアカネイア王家に伝わる三種の武器のひとつ、パルティアの弓を入手できる。


…といった感じです。

11章12章に関しては割と楽にこなせます。


それでは今回の本題、13章を紹介しましょう。


13章「グルニアの木馬隊」


-ストーリー概要-

パレスを奪還したマルスはついにアリティアを取り戻すための戦いに出ることになる。そのためにはグルニアの木馬隊と称される部隊を突破しグルニア本土へと足を踏み入れていかなければならない、という内容です。


-攻略-

マップは

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これです。今まで画面直撮りしていたのですが、とある攻略サイトの画像をお借りすることにしました。(URL:http://dex2nd.web.fc2.com/fe/fe1/chapter/chapter13.htm)

正直早くこうするべきでしたね……………


飛んでいただいても構わないのですが、このマップの番号の7、11、12、16以外は全てシューターとなっています。

自軍の配置の時に真ん中の小隊の左上のユニットは配置時点で敵シューターの範囲内なので、守備の高いユニットを配置すると敵の砲台を弾きつつ進軍ができます。


シューター以外の敵ですが、7はアストリアで12章で仲間になったミディアかマルスで説得が可能です。

11、12は盗賊で村に向かって走ってきます。村ではジェイクに次ぐシューターのベックが仲間にできるので、阻止しましょう。

16は僧侶です。


攻略についてですが、このマップの厄介たる所以はこの単純明快な小隊ごとの横一線に進軍し敵将の待つ城へ向かうだけという構造から繰り出される木馬隊の名の通りのシューターの数です。見ればわかる通りですが単純明快だからといっても闇雲に進軍すると一方的になぶられるだけです。

5章並みに乱暴な攻略をするのであればジェネラルザガロをぶつけていきましょう。正直それだけでも攻略は可能です。

アストリアの接近だけ少し気をつけながら進めばあまり問題なく進めることができると思います。


ですがジェネラルザガロアバレはあまりに乱暴なので、一発もらうことはどうしても避けられないのでライブを持たせた賢者か司祭をくっつけながら進めて、シューターの近くまでいって魔法でひねっていく小隊と騎馬で被害を最小限にし一気に近寄る小隊を分けそれぞれの小隊で同時にシューターに近づけるようにしていけばいくらか楽になりますし、より「攻略」している感じも出るというものです。

シューターは接近されると反撃できないので、うまくさばけば稼ぎマップとしての活用もできなくないと思います。


敵将の武器はエレファントです。敵将もシューターです。火力が高いので守備の低いキャラを前に出しすぎるのは危険です。


シューターからシューター武器を2種類ほどドロップすることができるのでベックとジェイクの攻撃バリエーションに使用しましょう。


このマップは本当に初見殺しの塊でもあり、何度やっても厄介なマップなのでマップの詳細を載せておくことにしました。

逆に言えば、育成するユニットの編成次第で攻略方法も変わり縛りを設けてプレイするときはこの単純さがさらに厄介になることもありえるマップということでもあります。



今回はここまでとします。

次回のマップ紹介は、恐らくガーネフを載せることになると思います。


お読みいただきありがとうございました、ではまた次回!

我が家の自転車事情

こんにちは。

今回は、ブログのタイトルにはそぐわないですけどゲームの記事じゃないものを書きますね。

まぁ、ブログですし好き勝手やったってあんまり文句言われませんよね()


さて。我が家の自転車事情について、です。

我が家は東京都の多摩地区の方にあるんですけど、多摩地区にお住いの方なら分からなくないと思うんですけど都内っていう割に自転車がかなり有効な交通手段なんですよね。

そんなわけで、僕が小学生の時も中学生の時も、はたまた高校生になった時も自転車を買ってもらうことがあったんです。僕には妹と弟がいて、2人ともの小学生の頃の自転車もまだ軒先に置いてあります。

中学生と高校生の時に買った自転車は家族で使うことになったりもしました。

そんなわけなので我が家の軒先には自転車が4台、さすがに妹と弟も小学生ではないので使わないのが2台あるので実質2台ですが、泊めてあるということになります。

僕が小学生の時のやつはとっくに廃棄しました…さらばマイエレメンタリースクールステューデントデイズ…と言うのは大袈裟ですけどね。


まず、自転車が揃えられていった経緯はこんな感じです。

じゃあ何が自転車事情なの?と思ったそこのあなたも、あるいはタイトルから悟っていたあなたも、まぁそろそろわかったと思いますが、




今年2015年の9月30日。




自転車が一台、パクられました。




というわけです。


そういう星の下に生まれているのか単に不注意なのか、僕の傘を持って行った時もパクられて帰ってきた弟が自転車を使った時にパクられてしまったわけなんですけど、パクられてしまった時の場所が家から自転車で5分くらいの弟の通うスポーツクラブの駐輪場だったというこれまたなかなか困るんだけど笑い話で一応済む範囲の場所でした。いや笑い話ではあんまり済まされませんけど。

というのも、そのパクられた自転車が唯一まともに鍵があったものなので…もう一台は鍵が行方不明でした。実質1台でしたね。その1台が持っていかれました。


まぁ大打撃ですよ。母の買い出しの範囲が限られますし休日にちょっと遠出もしづらくなります。僕も家にこもりがちに…は元々だったんですけど、なんか拍車をかけてそうなった気がします。

とにかく、実質1台のみの自転車をパクられ2ヶ月ほど自転車のない生活を送ることになった我が家です。これを自転車事情と呼ばずどうするのか。というわけでこうしてブログにしてみました。


それでですね。

その自転車を今日、2015年の12月12日に取りに行くことになったんです。使ってない体力を使ういい機会っていうのと単に自転車乗りたかったのと弟は部活だったのとで僕が行くことになりました。

このブログも、実は取りに行く途中に書いてます。16時くらいですね。帰りは自転車なので書き進められないので電車の中です。(また帰ったらどれくらいの距離だったかをまとめてみたいと思います)


まずどこで自転車が見つかったかをお話ししておきましょう。

西武新宿線沿線の武蔵関駅の交番に、パクられた自転車が届いたとの情報が舞い込んできました。これが確か先週です。

えっと、ひとこと言わせてもらうなら「どこ?」です。近辺にお住いの方には申し訳ないですけど。

で、調べてみたらなんと西東京市武蔵野市練馬区の中央部のあたりでした。もうちょっといくと朝霞市やら志木市やらも見えたので埼玉とも近いみたいです。埼玉領かよ…

我が家は中央線沿いにあるのですが、まぁこれでなんとなく察してくれるとありがたいのですがこの時点で結構遠いです。

何はともあれ、武蔵関駅まで行かないといけません。というわけなので、我が家から中央線で国分寺駅までいき、西武多摩湖線を使い萩山駅まで、そこから西武新宿線急行で小平駅、小平で各停に乗り換え武蔵関駅。…に、向かっている最中にこれを書いています。


西武多摩湖線なんて初めて使ったんですけど、国分寺から萩山まででしたがそこまでは驚くほどにのどかでしたね。小平から西武新宿へ向かう電車も、少なくとも武蔵関に着くまでは「ローカル線かな?」みたいな雰囲気です。

身体中に休日を補給できる、それくらいは静かな片道を満喫しながら書いてます。

西武線、非常にゆったりしています。乗るだけで眠くなるまでありますよこれは。電車にゆっくり揺られるの好きな人にはかなりおすすめなんじゃないでしょうか。


さてさて。そんなこんなしているうちに

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到着です。武蔵関駅。SS14ってことは新宿から数えて西武新宿線14番目の駅ってことでいいんでしょうか。路線図見て数えてみたらそれでよさそうです。

で、降りてみて「どこだよここ…」って言うところから始めてます。

まず交番に向かいます。GoogleMAPに聞きましょう。南口に降りてしまったんですけど北口に交番があったみたいです。

交番って道聞くの以外で使うのほぼ初めてなので(そもそも道聞くことも減った)、ちょっと緊張しました。あと、警察ってだいたい話してくるときちょっぴり上から目線なんですね。


交番に着くなり自転車の防犯登録の番号を見せて話を通して、書類を書いて、指紋の捺印をして鍵を見せてもらって合ってるかの確認をして、返してもらえました。鍵についてるキーホルダーがなんていうか…ダサくなってました。クマのべっ甲のいいやつつけてたんですけど。


ところで指紋の捺印とか初めてやりました、実は指紋の型取って書類にサインするのやってみたかったのでまさかこんなことでやるとはおもわなかったですけどなんだかわくわくしました。ある意味いい経験?なのかな?


自転車を返してもらった以上電車で帰るというわけにもいかないので、漕いで帰ることにします。

………………漕いで帰ることにします。

正直、こうなるとだいぶ遠いです…


交番でこの辺から大きい道路に出るにはどうすればいいですか?って聞いておいたのでそこまでは楽だったんですが、そこからですね。

ついでに武蔵関駅練馬区にあるみたいです。漕いでるときに練馬区って表示をたくさん見ました。

練馬区って…ねぇ。だってうちは多摩地区の市ですからね。区ってなるだけでそりゃなかなか距離ありますよ。


大きい道路と言いましたが詳しくは青梅街道です。青梅街道ってすごいですよね。名前の通り青梅から、新宿まで繋がってますもんね。

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少し見づらいと思いますが奥の標識に練馬区、と書いてあります。練馬区西東京市の境目くらいです。


青梅街道に差し掛かる手前で最寄り駅までの距離を調べたところ、直線距離で11kmほどあるようです。あくまで直線距離です。


とりあえず、ちょくちょく止まりつつ最短ルートをGoogleMAPくんに聞きながら帰って行くことにします。


まぁ大きい街道にきているのでほぼ迷うことはないと思います。

…と思っていたんですが、難所がありました。言うほどでもない。

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このスクリーンショットの大きな道路の辺りでさっきの写真を撮ったんですが、ちょうどあの付近で道が分かれていて大きな信号があって、調べてみたら青梅街道を少し外れて7号線の方に行った方が我が家への近道になるみたいです。


そちらへ向かうと、どうやらこの7号線は伏見通りという道路らしく、ここでまた道を検索することに。

伏見通りを横切ってまっすぐ行った方が良さそうということがわかりました。

今度はかなりまっすぐです。


で、しばらく行って分かったんですが、7合線は五日市街道という街道と伏見通りとが混じり合う地点があったらしく、それがさっき伏見通りと書いてしまったところでした。

五日市街道にも7と書いてあって、そっちをずっと下っていました。

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武蔵境通りとの交差点です。


これを撮ったのが17:40手前で今が18:15くらいなので、30分ほど走っていると、

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国分寺街道まできました。

国分寺…そう、西武多摩湖線に乗り換えたあの国分寺です。ようやくその名前が出る辺りまで戻ってこられました。思ったより近かったような気もしますが、まっすぐまっすぐだったからですねきっと。


ともあれ、これを伝っていくと、小平市を通り、小金井市までかなり近かったです。ここまでくれば我が家もかなり近づいてきたなという感じです。

かと思えば小金井市をほぼ一瞬で通過し国分寺市へ入りました。さすが国分寺街道と名前がつくだけあります。

府中へ抜ける道や国立の名前もちらほら出てきて、帰ってきたな…という感じです。


今は19:30ですが帰宅できました。

だいぶ尻が痛いです…

意外とまっすぐの道ばかりで、迷うことなく帰ってこられたのはとても大きかったです。

なんていうか、ついに23区と多摩地区を渡り歩いてしまったというか、そんな気分ですね。練馬区はなかなか地味なところですけど。


漕いでみた感覚でいうとだいたい13〜14kmくらい?はあったかなと思います。直線距離から少しプラスしたくらいで済んだ、という感じ。



あと、キーホルダーを帰ってからよく見てみました。変えられちゃってたので、パクった人がどんな人だったかとか推測するのに、ですね。

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…お年寄りかな?


帰って母上に見せたら「ダサい」の一言でした。確かに。

このセンスは完全におばあさんのそれだと僕は思います。


それでですね。これ、よく見てほしいんですけど、まぁ上の仏像が写ってる表はいいとして、下の裏面ですね。



「   交   通   安   全   」



「      災      難      除      」



パクった側が交通安全や災難除を叫ぶとは…

いやいや冗談じゃない。面白すぎますこれは。いけないです。かなり笑いました。

災難降りかかったのはこっちだよ。



そもそも自転車をパクられたことが珍しいんですけど、取り返そうとすることもまた珍しいのかもしれませんね。

とりあえず、自転車も僕も無事に家に帰ることができました。クソオチまでついてきて無駄なお得感。パクられた時点で大損ですけどね。


久々に自転車を長い距離漕いだので疲れがなかなかきてますが、今日は土曜日。

土曜日です。土曜日といえば…?


ごちうさですね。ごちうさですよ。ごちうさなんですよ。

ごちうさ前にさっとお風呂に入ろうと思います。お風呂とごちうさにヒーリングを求めようと思います。土曜日でよかった…(とか言っておこう)



今日はこんな日でした、という記事でした。

では、またよろしくお願いします。

ありがとうございました!

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります 闘技場その闇と光について

こんにちは。

前回の記事で書いた通りですが、今回は闘技場についてをまとめたいと思います。

その前に、闘技場が4章の次に登場する8章までのストーリーと攻略を簡単に載せておきます。(本当に簡略化したため画像もなしです。また文章も荒くなります。)


6章「ファイアーエムブレム


ストーリーは前回記事通り。


城内マップ。馬には乗れる。盗賊必須。

増援なし、敵盗賊あり。

牢に閉じ込められている敵盗賊はリカードマルスかジュリアンで説得可能。

宝箱の中身は天使の衣、キルソード、アーマーキラー、金塊(小)。

敵将マリオネス、ぎんの槍所持。ジェネラル。ドロップ万能カギ。


クリア後「ファイアーエムブレム」入手。マルス所持時、宝箱を開けることができる。半盗賊化。アカネイア王家に伝わる家紋。マルスは王家に代わりニーナから受け継ぐ。オレルアン城解放。



7章「レフカンディの罠」


オレルアン王国の首都パレスへと向かうマルスたちは難所、レフカンディの谷のマケドニア白騎士団と対峙することとなる。レフカンディはアカネイア王国への唯一の門で、避けては通れない戦いとなる。


縦長の山に囲まれた山間マップ。鍵開け必須。ミネルバと三姉妹は攻撃してこず、特定のマスに集まり退散する。

増援あり、敵盗賊あり。増援は7ターン目か、特定のライン以下にきたとき。8ターンほど継続。

村バヌトゥ。マムクート

敵将ハーマイン、ぎんの槍所持。ドロップぎんの斧。



8章「港町ワーレン」


アカネイア王国領内に足を進めたマルスたちは休息を取ろうとワーレンへ向かう。久しぶりの休息も束の間、ワーレンに敵襲の知らせが飛び込んでくる…


この章最大の存在理由は闘技場。

入り江マップ…に見せかけた山間マップ。敵将のいる城は少し離れた位置にある特殊な構造。狭い通路に騎馬とアーマーが押し寄せてくる。山を越えられない敵が多く、山に挟まれるようにジェネラルに兵種変更したザガロを置くと敵をほぼせき止めることもできる。

敵にロジャー。アーマーナイト。説得はシーダかマルス

前述したが、闘技場あり。

増援あり。敵盗賊なし。増援は特定の帯の中に進入したときに発生か、17ターン目から。2ターンに1回出現しないか、毎回帯を踏む必要がある。

開始時、シーザとラディが加入。シーザは傭兵、ラディは剣士。

敵将カナリス、ぎんの槍所持。ドロップサンダーソード。


…と、このような感じです。

7章と8章の増援については、おそらくですが7章はターン出現、8章はスイッチしたら2ターンに1回出現しないターンがあるという形だと思います。

ボスがドロップアイテムを持っている確率がかなり高くなってきました。


さてそれでは。

今回の本題、闘技場についてを説明していきたいと思います。

というより、独断と偏見ではありますが、むしろ新暗黒竜やってる人にFE初見の人って少ないと思っているので、さっさとこういう記事を書くべきだったのかもですね。

なんのゲームでもいいからプレイ記をつけたいなーと思ってただけなのでご勘弁を。需要あったら嬉しいです。


早速話が逸れましたね。

闘技場についてです。今更かもしれませんけど、一応。


・闘技場って?

…あぁ。   ではなく、

前にも書きましたが、命とお金を賭けて戦う(闇の)施設のことです。GBAのFEシリーズにおいては強ユニット発掘の場、軍資金の調達の場と同時にトラウマの宝庫でもあり、多くの時間をここに溶かしたプレイヤーは数知れず。

どういうことかと言いますと、

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まずマップにこの古代ローマ時代のコロッセオを思わせる外観の施設があればそれが闘技場です。

ここの上にユニットを配置し、「闘技場」コマンドを選択すると…

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「よく来たな。

ここは闘技場だ。」

と、何人か殺ってそうなイカついおじさんがここが闘技場であることを物語ってくれます。

そして、画像の文章が出て、下画面に賭金○○G、はい、いいえが出ます。

この賭け金は闘技場に入るたびに変わります。賭け金が高いほど強い敵が出るすなわち生存率が低くなるので、あまり高い金額での挑戦はすすめません。


賭け金に納得がいったら、下画面のはいを選択。

すると、胴じめが

「勝負はケリがらつくまで続くが

Bボタンで降参もできるぜ。

まあ死なない程度にがんばりなよ。」

と注意をしてくれます。

そして、

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戦闘開始。

まさに「勝負はケリがつくまで続く」で、どちらかのユニットがロストするまで続きます。ですがこちらには降参も許されているので、ロストが嫌なユニットで挑んでいて、負ける可能性が高ければ開始時点でBを連打しましょう。大抵生き残ります。

実はこの写真を撮ったときはマリクが追撃もらってやばかったです。2回で倒せるダメージが出てなかったら即降参でした。


闘技場の戦闘システムですが、マップでの戦闘と違うところが少しだけあります。戦闘が永続的に続いてしまうというところと、攻撃速度の関係が敵の職業からの推測しかできないことです。攻撃は必ず自分から行います。

戦闘はターン制というのは変わらずです。必ず自分から攻撃速度にかかわらず1度攻撃して、その後に敵の攻撃、攻撃速度次第で敵の追撃、自分の攻撃、攻撃速度次第で自分の追撃、となります。


上の大抵生き残る、に当てはまらない場合についてですが、そもそもレアケースではあるのですが、例えば高い賭け金の時に敵がぎんの剣装備の剣士だとして、自分から攻撃後、2発で倒れるダメージ値を敵が出している時に連続攻撃を食らう、もしくは敵の職業はともかく敵の必殺が1%以上あって、オーバーキルダメージの必殺をもらってしまう、などの場合です。

そのため速さの高い職業が相手になってしまった場合は例え自分のユニットがどれだけ強かろうと危険ということになります。

闘技場においては(闘技場でなくともですが)、速さは強さです。


特に危険な職業は上級職ならソードマスター、バーサーカー、次いで勇者、ホースメン、下級職であれば傭兵、次に剣士、ペガサスナイトとなります。

下級職の斧持ちの敵は大抵1回は外してくれるので安全パイといえます。

さらに速さは強さだけでなく硬さも強さです。アーマー系統も、賭け金が高くなるほど魔法職以外で挑むのは危険になります。


ちなみにGBAのシリーズでは闘技場の敵の職業はあらかじめ分かるのですが新・暗黒竜と光の剣では、闘技場に入るにあたって賭け金しかわからない仕様になっています。これがかなりクセモノですね…


何はともあれ、戦闘に勝利すれば賭け金と経験値を手に入れることができます。勝ち続ければ育成だけでなく資金もたまるので、ハマるプレイヤーが続出していつしかシリーズの醍醐味となるのも不思議はないですね。


僕も闘技場を利用しレベル20までオグマを育ててみました。

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……………まぁなんというか、力がヘタれましたね。

HPと技、速さは割といいと思うんですけど、力はせめてもう少し欲しかった。初期値の高さからそもそもオグマ自体がヘタれてはいないんですけど。

まぁ吟味をしなければこんなものです。


今はマリクをレベル15まで上げていますが、14→15になるときだけ少し吟味を挟みました。(どちらかというとレナの魔力吟味を優先していました)

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結果、レナは魔力だけ上がり、マリクはHP、魔力、技、幸運、魔防の5ピンを示してくれたのでとても良かったです。



さっきから吟味吟味と言っていますが、FEシリーズではキャラクターがレベルアップする楽しみはそれそのものとして、上がる能力値をリセットによって変更する「成長吟味」と呼ばれる行為を行うプレイヤーもいます。

普段はやらないんですが、このためにちょっとやってみました。


闘技場利用の成長吟味ですが、マップに存在するセーブポイントを利用しセーブポイント利用時のデータを作成、そのデータを再開しキャラクターのレベルを上げ、そして成長を見る。これを繰り返し気に入るまで繰り返します。セーブポイントの数まで(大抵の場合2回)ですが、有効かと思います。

セーブポイントのないGBAシリーズでは行えない方法となります。

また、闘技場利用ではなく、どちらかというと一般的な成長吟味は、吟味したいキャラクターの経験値をレベルアップ寸前まで上げておいて、章の開始とともに適当な敵を殴ってレベルアップ、そして成長を確認、気に入るまでリセット、というものになります。これはシリーズ共通で行えます。



さて、闘技場の光と闇と書きましたが、やはりいいことばかりとは限らないのが世の常です。

闘技場を利用して経験値とお金を稼ぐ。ただし時間が溶ける。さらに、闘技場で敗北したユニットはロストする。

…ここまで書けば初見の方がいらっしゃればその方でも少しは見当がつくと思います。


そう、闘技場の最大の闇は「育成済みのユニットが何体か出てきた段階で別の育成中のユニットが闘技場でロストする」というところにあります。

これ、封印の剣のときに本当に何度も泣かされました。

手塩にかけたユニットが名前も知らない対戦相手にバッサリ斬られるところはさすがに涙なしには見られません。しかも、そいつだけ育て終えればあとは制圧するだけ、みたいなところでこれをやられると…

…ということです。胴締めも言っているんですけどね、「死なない程度にがんばりなよ。」って。

でも、いくら注意しても敵の必殺を拝むことになる日もありますし、攻撃が外れてトドメを刺し損ねる日もあります。

このシリーズにおける闘技場が醍醐味となっているところはそんなスリルを味わうため、と言っても過言ではないような気がしますね。



では、今回はここまでです。

闘技場についての他に、切っても切れない関係にあるとはいえ成長吟味についても少し触れることができてしまったので少し長くなりました、お疲れ様でございます。


また余力があれば新・暗黒竜と光の剣のストーリーを追いつつ、難解なマップの攻略も載せていきたいと思います。

たぶん、次は12章か13章のシューターマップになると思います。


読んでいただいて、ありがとうございました!

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります オレルアンのせんしたち

こんにちは。

3章までと4章までの間がずいぶん空いてしまいましたが、スプラトゥーンに没頭していたためでした。

いやバカ楽しいんですよねあのゲーム。今度またその記事も書こうと思います。


さて。それでは本題の5章を進めていきたいと思います。こうしてある程度ゲームのプレイ記みたいなのをつけると、自然と見やすく書こうって気になってくるもので、前回から細かい見出しとかつけたりしてます。早くこうすりゃよかったかも。


-ストーリー略説-

草原の騎馬部隊を突破したマルスたちは、オレルアン城をめざす。「草原の狼」の名を持つハーディン公を以ってしてもマケドニア軍を退けるには力及ばず、アカネイアの王女ニーナが身を寄せるオレルアン軍の命運は風前の灯火となっていた。という展開です。


-攻略-

まずはマップです。

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このマップは、マルスたちがいる本隊の他に味方の増援としてハーディン公率いるオレルアン軍の騎士たちが仲間になります。河を挟んだ左側の山地帯あたりに現れます。(何ターン目かはプレイしながら書きます)

ですが彼らは河を渡ることができず、山や森に阻まれ機動力を生かすことも加入ターンすぐには難しいため、基本はマルスたち本隊で右側の敵全てと左側の敵を半分ほど片付けていく形になったかな…と思います。微妙に忘れてます。こちらも書きつつで。

またこのマップから(今度こそ)初めて増援が現れます。


右側の平地の上部に村があります。この村は4ターン目に盗賊に破壊されてしまうので、盗賊を倒すか、それまでに訪問しましょう。盗賊は城の裏と敵将から少し離れたところに2体いてどちらも左側の平地なので、4章のような配置での対策は必要ありません。報酬は火竜石です。マムクートという職業専用の武器となります。


この章も敵の中に

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説得できるキャラがいます。

今回は、上級職加入のウェンデルです。

ウェンデルは、マルスとマリク両名での説得が可能です。マリクの魔法の先生という設定があるので、マリクで説得を試みるとより詳しくキャラの相関図がわかると思います。

上級職加入だけあって成長率はお察しといったところですが、意外と速さがあるため、アーマーナイトを魔法でズタボロにするには十分といったところです。が、正直サンダーの書はさっさとマリクに渡したいです。FEはシリーズ通して若い方が育ちやすいので…。


敵の配置についてですが、右上の敵はソシアルナイト3体とアーチャーとペガサスナイトそれぞれ1体、それとウェンデル先生なので、槍持ちをぶつけると対処しやすいと思います。ウェンデル先生は騎馬兵たちより進軍が遅く、説得はさほど苦労しないと思います。

左側にはソシアルナイト2体、ペガサスナイト1体、アーチャー3体の他に敵将ムラク含めアーマーナイト3体、僧侶が1体と前述しましたが盗賊が2体います。ペガサスナイトの機動力に驚かされると思いますが、飛行系なので弓が特攻となります。加入してくれるキャラの中にホースメンが2人いるので、彼らの力を借りましょう。


右側を押さえる部隊とさっさと橋を渡って左へ攻め込む部隊の役割分担をしっかりとできれば、さほど難しいことはないと思います。


それではマップを開始しましょ…………っと、オレルアン軍についてですが、1ターン目から加入してくれました。

メンバー紹介です。

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まずは「草原の狼」の異名をとるハーディン公です。実は4章の終わりでハーディン公に渡してくれと村人のおじいさんに言われてぎんの剣を手に入れられるのですが、武器レベルを参照すると、ぎんの剣ではなくぎんの槍が使えるなんとも皮肉の効いた武器レベルともらえるアイテムです。バカにしてんのか。ちなみにぎんの槍はジェイガンから取り上げて輸送隊にあるもの以外だと、なんとこのマップの敵将ムラクがドロップアイテムとして所持しています。至れり尽くせり!


そして

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マチス兄さんに続く………この際だからハッキリ言うことにしましょう。イラナイツ(Era Knights=時代を駆ける騎士たちの総称。冗談です。後述します。)入団、優しめの顔をしたロシェくんとオレルアン軍のいいおとこ、ビラクさん。


そして、

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ウルフ、ザガロの2人が加入します。

こいつらです。前述したペガサスナイトを撃ち落とすホースメン2人というのと、前の記事で書いた加入即エンディングと言っても過言ではない強キャラというのはこいつらのことです。

この初期値だけ見るとなんだ前の章の敵のホースメンより足が遅いくらいじゃないかという印象を受けることと思いますが、実はこの2人、圧巻の成長率を誇ります。というのも、前の記事で説明した通りなのですが、ホースメンは下級職から上級職へと仕様の変更を受けました。つまり彼らにはクラスチェンジのタイミングがないまま、この若さでウェンデル先生やジェイガン並みのレベルアップ機会しかないということになります。それではさすがにかわいそうだと見込んだ制作陣がしたこととは。彼らの成長率をなんと「クラスチェンジ不可能な分を補うため全ての能力値の伸び率を2倍にする」という措置でした。

2倍どころじゃないかもしれません。とにかく、上級職加入を余儀なくされた彼らの成長率はそれこそマルスやシーダ、ナバールやオグマなどのよく育つキャラの代表格をはるかに凌ぎます。レベルが上がるたびに4つか5つの能力が伸びるのは当たり前レベルです。ヘタれることがまずなく、どの職業にしても強く、またどんな章でも活躍し、どんな敵にもやられず、どんな敵も倒すことができます。

SFCの原作では2人とも揃って弱いとされていますが、DSでは見違えるような強さになりました。見違えるというかもはや別人らしいです。

ウルフは顔に成長率が追いついたと言われ、ザガロは顔が成長率に追い抜かれたと言われることもあります。

とにかく、この2人は強くなりやすいと言われているキャラもたまには伸びないことがあるこのゲームの成長率に完全に喧嘩を売った伸び方を見せてくれるので育成しない手はないかと思います。

ほんとにバランスぶっ壊しにきてますけど、これがわんさかいても面白くないので、2人くらいでいいのかもしれません。


とはいえさすがのウルフザガロも加入したての初期値でいえば大したことはなく、またザガロは弓しか持っていないため前線に出しすぎるのは危険といえます。そのためこの章では経験値を多く稼ぐことは難しいです。


長くなりましたが、ユニットを動かしていきましょう。

まずは右側のマルスたち本隊です。本隊のいる平地の真ん中の橋を渡ったところがギリギリで敵のソシアルナイトの攻撃範囲内になっているため、そこにアーマーダロスを配置し、後ろからノルンやマリクで攻撃するという形で1体を処理、残りの2体のうち1体は放置でもかまいませんが、1体はシーダの手槍など間接攻撃で弱らせておいて、ノルンかマリクの行動していないほうでそのまま倒してしまうと楽です。

ウェンデル先生ですが、最初からは動いてこなかったです。上の6体はソシアルナイト3体で一つ、アーチャーとペガサスナイトとウェンデル先生で一つの小隊なのでしょう。

残ったユニット(バーツ+カインアベルフレイなどがおすすめ)は、左側から駆け抜けてくるソシアルナイトを橋で受け止めます。


左側のオレルアン軍(派閥ではアカネイア軍となっていました。オレルアン軍で通させてください)は、弓装備のウルフかザガロで露骨に攻撃範囲の表示が出ている山を挟んだマスに移動しアーチャーの相手をします。

一撃もらったら砦に引っ込む、を繰り返しているだけでアーチャーが3体ほど処理できるはずなので、本隊の左側へ向かったユニットが到着するまでそれで適当にお茶を濁しておくとよいかと。

左側のペガサスナイトですが、どうやらこちらは攻撃範囲内で移動ではなく他に行動してくる条件があるようです。オレルアン軍が山の地帯を抜けようとした時に行動してきました。


初ターンからの動きはだいたいこんなものです。右のソシアルナイトが片付いたらマルスは一直線に村へ向かい、左側へは騎士とバーツを向かわせ、山を挟んだ弓の撃ち合いもそのまま続行で大丈夫です。


あとはウェンデル先生の説得に向かいましょう。ペガサスナイトをスイッチ(攻撃範囲内に入って行動させること)させればウェンデル先生とアーチャーが動いてきます。ペガサスナイトの攻撃をマリクが受けるように配置すれば、ウェンデル先生を次のターンでそのままマリクで説得することができます。

この2人の会話で、ガーネフという人物の存在が明らかになります。ドルーア帝国に力を貸す悪い魔法使いであるということ、そしてウェンデル先生はガーネフに加担するわけにはいかなかったけれど不覚にも捉えられてしまっていたことなどが聞けます。

マルスの冒険に、ガーネフを倒す、という一つ新たな目的が加わりました。


ウェンデル先生の説得に成功したら右側はほぼ片付いていると思います。

そうしたら残すは左側です。左側ですが、アーマーダロスがほぼノーダメージで全員の攻撃を受け切りつつ反撃していくこともできるため、敵中突撃もなしではないです。足が遅いため育成が遅くなりがちなアーマーナイトはここで育てておきましょう。自分はダロスをアーマーにしましたが、ドーガをアーマーとして起用している場合も同様です。


10ターン目から増援が現れました。

まずは左側の平地の右上にある砦からソシアルナイトが出現します。11ターン目からは左上の砦から手槍持ちのペガサスナイトが出現します。

とても平べったく言うなら全てアーマーで受けましょう。敵中突撃します。アーマーダロスなら面白いくらいにノーダメージで敵を弾き飛ばしてくれます。そしてレベルアップする度にほぼ守備が上がるためより頑強な壁となること請け合いです。

増援はソシアルナイトが15ターン目、ペガサスナイトが16ターン目で止まります。

アーマーでペガサスナイトの相手をし続けていると、僧侶が勝手にライブを消耗してくれるのでより効率がよくなります。

さらにペガサスナイトの手槍が壊れるまで攻撃を受けきることまで可能でした。

誰でも叩き放題です。育てたいキャラで思う存分サンドバッグにしてしまいましょう。


敵将ムラクは攻撃できる武器をぎんの槍しか持っていないため、マリクで間接攻撃をしながら叩きつつトドメをさすのが最も安全です。というかムラクはマリクのエサとも言っていいでしょう。

マリクだけのエサにするのはある意味ボスがいるのにもったいないので、物理攻撃は攻撃が16以上あればボスにダメージを通すことができるのでこれも利用しましょう。

ハーディンに手槍を持たせでも叩くことができます。ウルフとザガロでは、残念ながら力が足りず叩くことができませんが、彼らには大した問題ではないです。


ではあとはマリクと手槍持ちの力のあるユニットで思う存分ボスを叩いてクリアです。

改めてプレイしてみると所謂稼ぎマップでした。

このマップは意外なことに不注意さえなければ難易度自体は1章や2章と大差なかったです。


制圧コマンドを実行するとオレルアン王に会うことができ、城の中にも多くの敵がいることを知らされ、6章「ファイアーエムブレム」へ進みます。

6章はオレルアン城の解放のための戦いです。章の開始前のテキストで財宝が眠っているけど宝箱の鍵開けができるのは盗賊だけで、「そんなやつ俺たちの中にいるのか?」と誰かがつぶやくという、ジュリアンを使えというお告げを受けることができます。



イラナイツ、という単語について。

後述するとか言っときながら確認するまでまるで忘れてました。なんかやってないようなことがあった気がすると思っていたらこれでしたね。

イラナイツは先ほどはEra Knights、時代を駆ける騎士たちの総称と言って冗談ということにしました。

まぁ語感の通り、職業被りや役割被りなどの理由で一軍には入ることのできないキャラのことを指してますね。いらない子のことです。特にこのゲームはソシアルナイトパラディンで味方に加入するキャラの割合がなぜかとても高く、ただでさえカインやアベルが優遇されているのに騎士ばかり必要になる場面はそうないのでSFC原作からこう呼ばれるキャラが多かったそうです。


それでは次回は、闘技場についてまとめてみたりを余力があればしたいと思います。ストーリーの説明も忘れずできればな、と。

読んでいただいてありがとうございました。

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります 更新まで日が開きましたがやります

こんにちは。

予告通り4章「草原の戦い」をプレイしていきます。

書いてみてから気がついたのですが4章はまとめることがかなりあって3章までと比べてとても長くなっていたので、5章は次回でまとめたいと思います。元々まとめるとは言ってなかったかも。


-ストーリー略説-

4章はオレルアン王国への第一歩を踏み出したマルスたちはオレルアン軍と合流をはかるも、草原にはベンソン将軍率いる騎馬部隊が待ち受けていた、というストーリー展開です。


-4章からの追加システム-

ここから、出撃前に戦闘準備を行うことができるようになります。戦闘準備で行えることは

・出撃するユニットを選べる(章ごとの人数制限まで)

マルス以外のユニットのマップ上の初期位置を選ぶことができる

・持ち物の整理、輸送隊利用

・兵種変更(アイテムは使用しません。このゲームに許されたシステムですが人気だったのかこれ以降ではアイテム使用ですが職業を変更しやすくなりますね)

・武器屋の利用(てつ装備、ファイアー、ライブのみ)、武器の練成が可能

・コンフィグ

・セーブ

となります。中でも兵種変更はこのゲーム最大の特徴の一つであり様々なユニットに可能性を与えるそして奪うことも可能です。まぁ何しても強いユニットもいるんですけど。


兵種変更について説明しておきますと…

・タイプA、B、女性タイプの3種類があります

・タイプA

下級職:剣士、アーチャー、ソシアルナイト、僧侶、魔道士

上級職:ソードマスター、スナイパー、パラディン、ドラゴンナイト、司祭、賢者

・タイプB

下級職:傭兵、戦士、海賊、ハンター、アーマーナイト、ダークマージ

上級職:勇者、ウォーリア、バーサーカー、ホースメン、ジェネラル、ソーサラー

・女性タイプ(タイプAと少し被ります)

下級職:剣士、アーチャー、ペガサスナイト、シスター、魔道士

上級職:ソードマスター、スナイパー、パラディン、ドラゴンナイト、司祭、賢者

上記への変更が可能です。そして何度目かですがこれらは出撃準備で自由に行えるのでアイテム消費もなしですが、武器レベルや成長率は職業ごとのものになるので注意してください。逆に言えば、キャラ成長率と職業成長率をかけ合せると特定のパラメータがバケモノみたいに伸びたりもすることもあるわけです。

女性のみ、今は亡きニンテンドーDSでのWi-Fi通信が健在だったころはペガサスナイトにしておいて天空のムチというクラスチェンジアイテムを使用することでファルコンナイトへの転職が可能でした。今はドラゴンナイトとかいうイカつすぎる見た目の職業で我慢しないといけないです。強いからいいんですが。


さてそれではこのシステムも余すところなく利用しつつ進めていきたいと思います。


-攻略-

4章のマップは

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これです。

少しわかりづらいかもしれませんが、1〜3章よりマップが広くなっています。

左上にずらっと横一列に並んでいる騎馬部隊の窮屈さを薄めるためですが、しっかりマルスたちの進軍も感じることができるマップともいえます。


この章では

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マチスというイラナイツの一員………失礼しました。ソシアルナイトの彼をレナさんで説得できます。このマチスはレナの実の兄ということが説得時の会話で明らかになります。

ちらっと失言をしかけましたが彼の出番はフレイとアベルとカインで間に合っているのでこのマップではないと言っていいです。このマップでは。そう信じたいですね。


さらにこの章では今後大活躍の予定のマリクというグールズの統帥と同じ名前の魔道士も左下の村を訪問することで加入します。このマリクの見た目も封印の剣のルゥ・レイの双子に受け継がれています。マリクのスクリーンショット(直撮り)は後述で。


それでは進めていきたいと思います。

まず最初にやるべきことは、出撃準備の段階で下の方に1人ぽつんと立っている盗賊を仕留めることを意識した配置をすることです。これを3ターン目まで逃してしまうとマリクが加入できなくなるというアリティア軍きっての痛手を負うことになるので、アーマーナイトに兵種変更し初期値からドーガを上回る守備を得ることができるダロスと他1人でさくっと倒しておきましょう。

右上の部隊のそばにいる盗賊は少しだけなら放っておいても安心ですが、こちらも倒し損ねると厄介なことに変わりはないのでなるべく素早い対処を。盗賊は強くない割に経験値が多くオイシイ相手といえるので、育てたいユニットでのトドメを意識するといいでしょう。


章を開始し自ターンを終えると早々に右上の戦士部隊とマチス含めたソシアルナイト部隊がこちらへ駆けつけてきます。右上をナバールとオグマとカシムなど弓使いで押さえつつ、先述の通りに盗賊が処理できたら右上から村に向かう盗賊とソシアルナイト部隊を最初の盗賊を倒した位置辺りで迎え撃ちます。

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ざっくりこんな感じです。マチスの行動範囲外をキープしながら前に来ているソシアルナイトたちをバーツや槍を持たせた自軍の騎士たちで固めましょう。上の盗賊はシーダで押さえて大丈夫です。


…と思ってましたがざっくりしすぎでした。次のターンでバーツがどうしてもマチスの行動範囲から逃げきれませんでした。色々忘れてるのでお見逃しを。。。

仕方ないのでここは別のキャラを囮に立ててマチスの攻撃を一度受けて次のターンで説得しようと思い、レナとジュリアンを囮に立てて、狙われやすい盗賊と非戦闘員のどちらを狙ってくるのか少し検証したいのもあったのですが、まさか妹を手にかけるようなマネはできないでしょうと思っていたその時、事件は起こりました。


マチス「レナ…お前は今、どこにいるんだ

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………………




????????????????




非戦闘員のレナが狙われるところまではゲーム上納得いったんですが、君それ目の前にいる人の顔覚えてないん????ツッコミ待ちなの???????と言わんばかりのこの言動。その上勝手に死を覚悟しちゃってます。反撃できない人を狙っておきながらこの言いよう、さらに狙いをつけたのはまさかの実の妹です。

確かに戦場ではあるし敵も味方も顔を見ている暇がないだろうということまでは想像つきますけど、まさか妹にまっすぐ槍を突きつけてきやがるとは。なかなかとんでもないアニキもこの世にはいたもんだ。


…ですが実はこれ、知ってる人は知っているシリーズ恒例ギャグなんですよね。説得できるキャラを囮に立てると結構頻繁にこういう光景になります。しかも例によってはこの2人みたいに家族を狙い撃ちにしてきたり…あなたの事ですよ、クレイン兄さん(FE封印の剣)。

だったら攻撃しないでそっちから話しかけてきてくれてもいいのに、とも思いますが、それはそれでこういう面白シーンが削られちゃうのは楽しみが薄れるというものかもしれませんね。


さて、少し手際が悪かったせいではありますが、説得時会話で兄妹ということが判明する以外に妹の年頃を気にして男の心配をしてくれるものの、「盗賊なんかには恋するなよ」とかいう盗賊が妹に恋しちゃってるみたいな会話が前の章であったためになかなか皮肉の効いた一言を発してくれた挙句、妹に槍を突きつけてきた鬼畜兄貴・マチスを仲間に引き入れることに成功したら、残すところは橋をドシっとふさいでいるアーマーナイトと脇を固めるアーチャー2人、待ち受けているホースメン2人と敵側初のヒーラー僧侶とボスであるベンソン将軍くらいかなと思います。


ここでは、マリクのいる村への訪問を焦らずに、アーマーナイトの攻撃範囲のギリギリ一歩右の川沿いのマスに速さの育ち次第ですがノルンかカシムを配置して、アーマーナイトの右側を固めるアーチャーを釣りだします。

この時ホースメン2人も動いてきます。ホースメンは速さが10と高く、速さが6以下だと追撃を受けてしまい危険なので、速い方の弓兵を配置すると安全、というわけです。この敵の弓兵3人の攻撃は全てアーマーナイトと化したダロスや初期値のドーガでもノーダメージでやり過ごすことができるので、彼らを使って待機している本隊への注意を逸らしましょう。これをやらないとホースメンが荒らしにくるので少し厄介です。

実はホースメンという職業はSFCの原作では下級職だそうですが、DSの今作では上級職となっており経験値も多くもらえるようになっています。原作では下級職だったため仕様変更のおかげでこれだけ早い段階で上級職の敵が出現することになっていますが、能力は原作のままのようなので警戒しすぎることはないです。

それを終えたら、移動が高い騎士たちをアーマーナイトの攻撃範囲外に置きながら、村を訪問します。

この村でようやく、

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アリティア軍初の魔法攻撃役、マリクくんを仲間にできます。魔法攻撃は仕様上三すくみを無視できる上、直接攻撃・間接攻撃ともにこなせる器用さがあり、魔法防御の低いアーマー系にとても有効なので、彼でアーマーを倒せということでしょう。

彼の持つエクスカリバーの魔法書は非常に強力なためどんどん使いたくなりますが、後に激しくなる戦いにそなえ温存しておくのが吉です。アーマーに当てる分はその試験と思いましょう。(編成画面でファイアーの書を買っておくべきでしたね…)

威力13、命中100、必殺20、そして飛行特攻と破格の能力を持つエクスカリバーですが男性専用という制約があります。そしてマリクくんだけ武器レベルを無視した使用が可能となっています。本来魔法の武器レベルがBでないと使用できません。

彼はエクスカリバーを持ってくる以外にも普通に強く育ちます。これもかなり大事です。


マリクのエクスカリバーの威力を存分に…とはいかずとも味わいつつアーマーを撃破したら、左のアーチャーを待たせておいた騎士たちで突破し、残るはボスのベンソン将軍と僧侶です。

ベンソン将軍はナイトキラーを持っています。ナイトキラーは騎士が騎士を倒すために作られた槍で、騎馬系に特攻となるのでソシアルナイトで挑むのは危険です。

ナイトキラーは射程が1なので、ここはファイアーを買っておいたらマリクでボスを叩いてレベルを底上げするべきところなんですけどここも失念していましたね…なのでカシムとノルンと手槍を持ったシーダあたりに叩かせましょう。僧侶を倒さずにおいておくと拠点回復の他に回復してくれるので、ボスを倒してしまう心配も減ります。

ガンガン叩いてガンガンレベルを上げていきましょう。ボスの後に僧侶も倒すと少しですが経験値も回収できます。


…さて、ここまで書いておいてなんですが、このマップ実はボス叩きの他にもこのファイアーエムブレムシリーズの経験値稼ぎの醍醐味かつトラウマの量産工場でもある闘技場という(闇の)施設が存在します。闘技場に比べるとむしろボス叩きは地味だし、マイナーです。

簡単に説明しますと、お金と命をかけて毎ターン経験値を得ることができます。しかも今作の闘技場は連戦も可能なので読み違えると危険この上ないです。

闘技場はこのマップ以外にも存在するので、ここで無理に育てようとする必要はないですが、今後がかなり楽になるのである程度の育成をしておくといいと思います。

(例によって失念していたためライブの買い忘れにより長時間こもらせることができなかっただけです。本来ならここで何人かレベル20にしておきたい。)

今後闘技場が出るマップで詳しい説明をします。


4章は以上です。

こうして書き終えてみると、4章はシリーズ恒例になる要素がたくさん詰まっていましたね。


次は5章「オレルアンの戦士たち」をまとめていきたいと思います。


それ以降は、闘技場の解説やストーリー上重要なマップ、難易度の高めのマップをまとめていく形にしたいと思います。

実は5章で仲間になるキャラの中にとんでもない強キャラがいるため彼らが加入するだけでエンディングまで一直線、までありうるためです。

本当にバランスぶっ壊れるので、わざわざ解説しなくてもよくなるマップが増えてしまうんですよね…


では今回はここまでにしておきます。

様々なシステムが使えるようになったため4章はまとめるのに時間がかかってしまいました。


ここまで読んでいただいてありがとうございました。

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります 続き

こんにちは。

予告通り、新・暗黒竜と光の剣を続けてプレイしていきたいと思います。


今回は2章からやっていきたいと思います。

その前に、そういえばストーリーの説明をしていなかったと思いますので、軽く説明します。


新・暗黒竜と光の剣は、アリティア王国という国の王子マルスが、祖国アリティアを滅ぼした地竜王メディウス率いるドルーア帝国を倒すまでの物語です。

1章は、ドルーア帝国との戦いに敗れたアリティア王国の王城が攻め込まれ、命からがら脱出に成功したマルス少年が辺境の国タリス王国へ逃げ、そこで歳月を過ごしていたある日、ガルダの海賊にタリス城が襲撃され、王女シーダとともにタリス城を取り戻すために戦う、というストーリーでした。


では2章です。

2章は、オレルアン王国へと向かうことを決めたマルスたちの前に立ちはだかる海賊たちを討伐する、というストーリー展開です。


マップは

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こんな感じです。

橋を渡って河を越えながら進める島のようなマップです。

敵は海賊とハンターが中心となっていて、村のあるマップにはほぼ必ずいる盗賊と、それから進軍の速いソシアルナイトが2体ほどだったかなと。


この章では、開始時に

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頼れる隊長、オグマと

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サジ、マジ、バーツの木こり3人衆が仲間になります。とはいえ、オグマ隊長とバーツくらいにしか用がなくなるんですけどね…


開始時点で一気に4人も仲間が増えるのはなかなか頼もしいものがありますね。


そしてこの章には

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敵の中にこの顔つきの2人がいます。

ダロスはマルス、カシムはシーダで説得して仲間にすることができます。

説得できる2人を含めるとなんと6人も一挙に仲間になるマップです。人数が倍近く増えて賑やかになってくるかなと思います。


この2人の攻撃範囲にユニットを置かないことを意識すれば、2人を傷つけず説得することもできるので試してみてください。

カシムは、シーダに特攻なので言わずもがなだとは思います。


ダロスは守備の成長率にSFCと比べるとかなり補正がかかったらしく、アーマーナイトに兵種変更するとなかなか意味不明な硬さを誇ってくれるとかなんとか。


カシムは、ハマるととても強く成長したような覚えがあります。経験値を振り分けてあげて損はしないキャラの1人です。


この章は説得すべき2人の動きに目を配ればあとはさして難しいことはないです。1章同様、このゲームの基本を抑えていく練習マップのような役割を持っているのではないかなと。

ソシアルナイトは防御が少し高めに設定されています。この硬さが後々になってソシアルナイトの厄介さになるので、ここでソシアルナイトをいかに素早く処理するかをシミュレートしておくのもいいと思います。



では3章です。

3章は、2章クリア時にオレルアン王国への最短ルートはデビルマウンテンであるということを聞かされ、シスターレナ救出の要請も兼ねマルスたちはデビルマウンテンへ向かうことになる、というストーリーです。

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マップはこんな感じ。

実は初期配置の敵の数が2章より少ない3章です。確かここから増援が現れるようになったような気がします。

敵は1章2章に続き斧使いである戦士がメインになっています。海賊ではなくなっているくらいの変化です。


3章は開始時に、

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噂のシスターレナと、このサムシーフの地がデビルマウンテンと呼ばれるようになってしまった所以でもある山賊の一味、サムシアンから足を洗いレナを逃がそうとする盗賊のジュリアンが仲間になります。

その他の軍勢で参加していますが、青軍なので自分で操作することができます。レナももちろん操作できるので、半自動的に救出完了となります。


レナは1章で仲間になった僧侶リフを隠居させるに十分な杖レベルと成長率、ワープの杖を持っていることと見た目性能をしています。リフには悪いですがここでライブの杖をせっせとレナに渡しましょう。見た目性能も相まってレナの方が優秀な癒し手となってくれます。


ジュリアンは、この後に登場するリカードという盗賊を優に超える成長率を誇る盗賊最強のユニットになります。貴重な鍵開け要員ともなりますので、他のキャラが育ちつつあるならば積極的に経験値を分けてあげて損はないでしょう。

ただし前線を張れる能力を持った職業ではないので、終盤は鍵開けに走り回ってもらいます。


そしてこの章にも説得によって寝返るユニットが存在します。

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それがこの人、FEシリーズ恒例と言っても過言ではない長髪イケメン剣士の先駆、ナバールです。彼はシーダの説得によって仲間になります。


ナバールといいオグマといい、封印の剣をやってからこちらをやって思うことは、封印の剣は非常にシリーズ内パロディというか、特にこの暗黒竜と光の剣紋章の謎からインスピレーション受けた設定やキャラがとても多いなと思います。少し脱線するので、後述することにしますね。


ナバールについてですが、文句なしに強く育ちます。ナバールがどう成長するのかを楽しみに何周かしてもこのゲームは面白いと思います。他にも強いキャラはたくさんいますし彼らも同様ですが…。


ただマップを見ると、ナバールは右上の方の敵が密集している配置の真ん中にいて、さらに説得に必要なシーダに特攻を持っているハンターが近くにいるため、開始早々説得にいこうとするとシーダは弓に晒されナバールは敵に囲まれた状態での説得となってしまいます。


このマップはナバールをどのように説得するかを考えるマップでもあり、1章のように単純でもなく、2章のように説得できるユニットの近くにいる敵だけを倒せば即説得でOKというわけでもないので、少し神経を使うマップとなっています。


とはいえ敵自体はそこまで強力というわけでもないので、説得に成功してしまえば苦労するところは少ないと思います。強いて言うなら敵将がやたら速いことくらいでしょうか。


ナバール説得までの進め方ですが、初ターンはマルスは村へ向かい、オグマとバーツとノルンを左方向へ動かします。敵将のいる城付近の敵がこちらへ向かってくるため迎え撃つ準備を整えるためです。村ではデビルアクスというリスキーな効果を持った強力な斧がもらえます。

騎馬ユニットは、ナバールが向かってくる細い通路の方へ向かわせます。同時に、レナとジュリアンを南下させましょう。


そしてナバール説得に必要なシーダですが、

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画像は4ターン目になっていますが、カーソルのある位置やその右上か左下、とにかく赤くなっている弓兵の攻撃範囲外の高山のマスで待てば、弓兵以外の戦士たちの攻撃をやり過ごしつつナバールたちを南下させることができます。


そしてナバールの攻撃範囲をマークしつつそのギリギリ一歩奥に騎兵を待機させると、盗賊が騎兵を攻撃してくれるため盗賊を削ることができます。ナバールの周りに盗賊2人が配置される形で向かってくると思います。

次のターンで削れた盗賊のトドメをカシムに任せて、シーダをナバールの左側に動かしナバールを説得し、さらに残った盗賊をシーダに手槍をもたせておくことで説得後の追加コマンド選択で追撃して倒すことができます。手槍が外れたらカインにでもトドメを任せることにしましょう。


↓マップで説明するとこんな感じです

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(この時ナバールをカーソルの位置に動かすと戦士たちの連続攻撃を防ぐことができます)


シーダ「無意味な戦いはやめて。それができないと言うなら、その剣で私を好きなようにして…」

ヒロインの鑑ですよこの娘は…

さしものナバールも女を切りつける剣は持ってはいないとのたじろぎよう。王女様の「好きなようにして」は普通に驚きます。


かくしてナバールの説得に成功したらあとは下側中央が主戦場になっていると思います。ですがここはオグマかバーツを突撃させると勝手に敵が壊滅する面白い図を見ることができるのでそれもよしです。

上の弓兵はギリギリ範囲外の左の方ににシーダを配置させながら徐々に動かしていけば、あとは戦士を処理したナバールと共に撃破することができます。


ここまできたらあとは敵将のいる城に向かってしまって問題ないと思います。

前述しましたが敵将の速さにだけは注意しましょう。迂闊に攻撃しようとすると追撃を受けてロストしてしまうユニットが出るかもしれません。少し時間をかけていいので慎重にマルスで削ったりしましょう。


そういえば増援ですが確認できませんでした。2章より3章の方が純粋に敵の数が少なかったです。2章も説得できる2人を抜けば15人ですが3章はナバールを抜いて14人となります。やはり少ない。


3章はクリアすると15000ゴールドももらえます。新しい装備品をこれまで仲間になった全員に一つずつ分け与えてもお釣りがくるくらいの値段です。かなり貴重な多額の現金支給となります。


この章を越えるといよいよオレルアンへ突入することになります。マルスの長い旅に新たな展開が訪れます。


それでは今回はここまでにします。次の記事では4章と5章をまとめていきたいかなと思います。


さてところで、上の方でちらっと話した封印の剣がこの暗黒竜と光の剣紋章の謎をオマージュしているという話ですが、オグマに準ずるディークというキャラと、サジマジにあたるワードとロット、バーツにあたるキャラははいないですが暗黒竜に出てくるペガサス三姉妹にあたる三姉妹の末っ子のシャニーからなる小隊が2章で仲間になるという点や、シスターレナに該当するエレンというユニット、ジュリアンにあたるチャドという盗賊ユニット、ナバールにあたる長髪のイケメン剣士のルトガーなど、かなり多くの共通点も見られるながら、舞台となる大陸の違いなどをうまく生かし、全く別の背景で主人公のロイの軍に参加することにさせるなど、シリーズをプレイしているとさらに深く楽しむことができる要素もあり、封印の剣はある意味懐古趣味のファンを離さないための工夫もとてもよく凝らされた作品でもあったのだなと思わされました。

このシリーズの歴史を後になってから感じることになってしまいましたが、今思うと本当に感心するほど各キャラの職業ごとの雰囲気のテンプレートなどが完成されていたんだなと実感します。


長くなってしまいましたね。失礼しました。


ではまた次回に続きます。

次回は4章「草原の戦い」です。