バンドマンの彼氏に貢いで捨てられて死んだ女の生まれ変わり

娯楽についての置き場です。カードゲーム(遊戯王)とは分けました。

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります 闘技場その闇と光について

こんにちは。

前回の記事で書いた通りですが、今回は闘技場についてをまとめたいと思います。

その前に、闘技場が4章の次に登場する8章までのストーリーと攻略を簡単に載せておきます。(本当に簡略化したため画像もなしです。また文章も荒くなります。)


6章「ファイアーエムブレム


ストーリーは前回記事通り。


城内マップ。馬には乗れる。盗賊必須。

増援なし、敵盗賊あり。

牢に閉じ込められている敵盗賊はリカードマルスかジュリアンで説得可能。

宝箱の中身は天使の衣、キルソード、アーマーキラー、金塊(小)。

敵将マリオネス、ぎんの槍所持。ジェネラル。ドロップ万能カギ。


クリア後「ファイアーエムブレム」入手。マルス所持時、宝箱を開けることができる。半盗賊化。アカネイア王家に伝わる家紋。マルスは王家に代わりニーナから受け継ぐ。オレルアン城解放。



7章「レフカンディの罠」


オレルアン王国の首都パレスへと向かうマルスたちは難所、レフカンディの谷のマケドニア白騎士団と対峙することとなる。レフカンディはアカネイア王国への唯一の門で、避けては通れない戦いとなる。


縦長の山に囲まれた山間マップ。鍵開け必須。ミネルバと三姉妹は攻撃してこず、特定のマスに集まり退散する。

増援あり、敵盗賊あり。増援は7ターン目か、特定のライン以下にきたとき。8ターンほど継続。

村バヌトゥ。マムクート

敵将ハーマイン、ぎんの槍所持。ドロップぎんの斧。



8章「港町ワーレン」


アカネイア王国領内に足を進めたマルスたちは休息を取ろうとワーレンへ向かう。久しぶりの休息も束の間、ワーレンに敵襲の知らせが飛び込んでくる…


この章最大の存在理由は闘技場。

入り江マップ…に見せかけた山間マップ。敵将のいる城は少し離れた位置にある特殊な構造。狭い通路に騎馬とアーマーが押し寄せてくる。山を越えられない敵が多く、山に挟まれるようにジェネラルに兵種変更したザガロを置くと敵をほぼせき止めることもできる。

敵にロジャー。アーマーナイト。説得はシーダマルス

前述したが、闘技場あり。

増援あり。敵盗賊なし。増援は特定の帯の中に進入したときに発生か、17ターン目から。2ターンに1回出現しないか、毎回帯を踏む必要がある。

開始時、シーザとラディが加入。シーザは傭兵、ラディは剣士。

敵将カナリス、ぎんの槍所持。ドロップサンダーソード。


…と、このような感じです。

7章と8章の増援については、おそらくですが7章はターン出現、8章はスイッチしたら2ターンに1回出現しないターンがあるという形だと思います。

ボスがドロップアイテムを持っている確率がかなり高くなってきました。


さてそれでは。

今回の本題、闘技場についてを説明していきたいと思います。

というより、独断と偏見ではありますが、むしろ新暗黒竜やってる人にFE初見の人って少ないと思っているので、さっさとこういう記事を書くべきだったのかもですね。

なんのゲームでもいいからプレイ記をつけたいなーと思ってただけなのでご勘弁を。需要あったら嬉しいです。


早速話が逸れましたね。

闘技場についてです。今更かもしれませんけど、一応。


・闘技場って?

…あぁ。   ではなく、

前にも書きましたが、命とお金を賭けて戦う(闇の)施設のことです。GBAのFEシリーズにおいては強ユニット発掘の場、軍資金の調達の場と同時にトラウマの宝庫でもあり、多くの時間をここに溶かしたプレイヤーは数知れず。

どういうことかと言いますと、

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まずマップにこの古代ローマ時代のコロッセオを思わせる外観の施設があればそれが闘技場です。

ここの上にユニットを配置し、「闘技場」コマンドを選択すると…

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「よく来たな。

ここは闘技場だ。」

と、何人か殺ってそうなイカついおじさんがここが闘技場であることを物語ってくれます。

そして、画像の文章が出て、下画面に賭金○○G、はい、いいえが出ます。

この賭け金は闘技場に入るたびに変わります。賭け金が高いほど強い敵が出るすなわち生存率が低くなるので、あまり高い金額での挑戦はすすめません。


賭け金に納得がいったら、下画面のはいを選択。

すると、胴じめが

「勝負はケリがつくまで続くが

Bボタンで降参もできるぜ。

まあ死なない程度にがんばりなよ。」

と注意をしてくれます。

そして、

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戦闘開始。

まさに「勝負はケリがつくまで続く」で、どちらかのユニットがロストするまで続きます。ですがこちらには降参も許されているので、ロストが嫌なユニットで挑んでいて、負ける可能性が高ければ開始時点でBを連打しましょう。大抵生き残ります。

実はこの写真を撮ったときはマリクが追撃もらってやばかったです。2回で倒せるダメージが出てなかったら即降参でした。


闘技場の戦闘システムですが、マップでの戦闘と違うところが少しだけあります。戦闘が永続的に続いてしまうというところと、攻撃速度の関係が敵の職業からの推測しかできないことです。攻撃は必ず自分から行います。

戦闘はターン制というのは変わらずです。必ず自分から攻撃速度にかかわらず1度攻撃して、その後に敵の攻撃、攻撃速度次第で敵の追撃、自分の攻撃、攻撃速度次第で自分の追撃、となります。


上の大抵生き残る、に当てはまらない場合についてですが、そもそもレアケースではあるのですが、例えば高い賭け金の時に敵がぎんの剣装備の剣士だとして、自分から攻撃後、2発で倒れるダメージ値を敵が出している時に連続攻撃を食らう、もしくは敵の職業はともかく敵の必殺が1%以上あって、オーバーキルダメージの必殺をもらってしまう、などの場合です。

そのため速さの高い職業が相手になってしまった場合は例え自分のユニットがどれだけ強かろうと危険ということになります。

闘技場においては(闘技場でなくともですが)、速さは強さです。


特に危険な職業は上級職ならソードマスター、バーサーカー、次いで勇者、ホースメン、下級職であれば傭兵、次に剣士、ペガサスナイトとなります。

下級職の斧持ちの敵は大抵1回は外してくれるので安全パイといえます。

さらに速さは強さだけでなく硬さも強さです。アーマー系統も、賭け金が高くなるほど魔法職以外で挑むのは危険になります。


ちなみにGBAのシリーズでは闘技場の敵の職業はあらかじめ分かるのですが新・暗黒竜と光の剣では、闘技場に入るにあたって賭け金しかわからない仕様になっています。これがかなりクセモノですね…


何はともあれ、戦闘に勝利すれば賭け金と経験値を手に入れることができます。勝ち続ければ育成だけでなく資金もたまるので、ハマるプレイヤーが続出していつしかシリーズの醍醐味となるのも不思議はないですね。


僕も闘技場を利用しレベル20までオグマを育ててみました。

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……………まぁなんというか、力がヘタれましたね。

HPと技、速さは割といいと思うんですけど、力はせめてもう少し欲しかった。初期値の高さからそもそもオグマ自体がヘタれてはいないんですけど。

まぁ吟味をしなければこんなものです。


今はマリクをレベル15まで上げていますが、14→15になるときだけ少し吟味を挟みました。(どちらかというとレナの魔力吟味を優先していました)

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結果、レナは魔力だけ上がり、マリクはHP、魔力、技、幸運、魔防の5ピンを示してくれたのでとても良かったです。



さっきから吟味吟味と言っていますが、FEシリーズではキャラクターがレベルアップする楽しみはそれそのものとして、上がる能力値をリセットによって変更する「成長吟味」と呼ばれる行為を行うプレイヤーもいます。

普段はやらないんですが、このためにちょっとやってみました。


闘技場利用の成長吟味ですが、マップに存在するセーブポイントを利用しセーブポイント利用時のデータを作成、そのデータを再開しキャラクターのレベルを上げ、そして成長を見る。これを繰り返し気に入るまで繰り返します。セーブポイントの数まで(大抵の場合2回)ですが、有効かと思います。

セーブポイントのないGBAシリーズでは行えない方法となります。

また、闘技場利用ではなく、どちらかというと一般的な成長吟味は、吟味したいキャラクターの経験値をレベルアップ寸前まで上げておいて、章の開始とともに適当な敵を殴ってレベルアップ、そして成長を確認、気に入るまでリセット、というものになります。これはシリーズ共通で行えます。



さて、闘技場の光と闇と書きましたが、やはりいいことばかりとは限らないのが世の常です。

闘技場を利用して経験値とお金を稼ぐ。ただし時間が溶ける。さらに、闘技場で敗北したユニットはロストする。

…ここまで書けば初見の方がいらっしゃればその方でも少しは見当がつくと思います。


そう、闘技場の最大の闇は「育成済みのユニットが何体か出てきた段階で別の育成中のユニットが闘技場でロストする」というところにあります。

これ、封印の剣のときに本当に何度も泣かされました。

手塩にかけたユニットが名前も知らない対戦相手にバッサリ斬られるところはさすがに涙なしには見られません。しかも、そいつだけ育て終えればあとは制圧するだけ、みたいなところでこれをやられると…

…ということです。胴締めも言っているんですけどね、「死なない程度にがんばりなよ。」って。

でも、いくら注意しても敵の必殺を拝むことになる日もありますし、攻撃が外れてトドメを刺し損ねる日もあります。

このシリーズにおける闘技場が醍醐味となっているところはそんなスリルを味わうため、と言っても過言ではないような気がしますね。



では、今回はここまでです。

闘技場についての他に、切っても切れない関係にあるとはいえ成長吟味についても少し触れることができてしまったので少し長くなりました、お疲れ様でございます。


また余力があれば新・暗黒竜と光の剣のストーリーを追いつつ、難解なマップの攻略も載せていきたいと思います。

たぶん、次は12章か13章のシューターマップになると思います。


読んでいただいて、ありがとうございました!

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります オレルアンのせんしたち

こんにちは。

3章までと4章までの間がずいぶん空いてしまいましたが、スプラトゥーンに没頭していたためでした。

いやバカ楽しいんですよねあのゲーム。今度またその記事も書こうと思います。


さて。それでは本題の5章を進めていきたいと思います。こうしてある程度ゲームのプレイ記みたいなのをつけると、自然と見やすく書こうって気になってくるもので、前回から細かい見出しとかつけたりしてます。早くこうすりゃよかったかも。


-ストーリー略説-

草原の騎馬部隊を突破したマルスたちは、オレルアン城をめざす。「草原の狼」の名を持つハーディン公を以ってしてもマケドニア軍を退けるには力及ばず、アカネイアの王女ニーナが身を寄せるオレルアン軍の命運は風前の灯火となっていた。という展開です。


-攻略-

まずはマップです。

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このマップは、マルスたちがいる本隊の他に味方の増援としてハーディン公率いるオレルアン軍の騎士たちが仲間になります。河を挟んだ左側の山地帯あたりに現れます。(何ターン目かはプレイしながら書きます)

ですが彼らは河を渡ることができず、山や森に阻まれ機動力を生かすことも加入ターンすぐには難しいため、基本はマルスたち本隊で右側の敵全てと左側の敵を半分ほど片付けていく形になったかな…と思います。微妙に忘れてます。こちらも書きつつで。

またこのマップから(今度こそ)初めて増援が現れます。


右側の平地の上部に村があります。この村は4ターン目に盗賊に破壊されてしまうので、盗賊を倒すか、それまでに訪問しましょう。盗賊は城の裏と敵将から少し離れたところに2体いてどちらも左側の平地なので、4章のような配置での対策は必要ありません。報酬は火竜石です。マムクートという職業専用の武器となります。


この章も敵の中に

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説得できるキャラがいます。

今回は、上級職加入のウェンデルです。

ウェンデルは、マルスとマリク両名での説得が可能です。マリクの魔法の先生という設定があるので、マリクで説得を試みるとより詳しくキャラの相関図がわかると思います。

上級職加入だけあって成長率はお察しといったところですが、意外と速さがあるため、アーマーナイトを魔法でズタボロにするには十分といったところです。が、正直サンダーの書はさっさとマリクに渡したいです。FEはシリーズ通して若い方が育ちやすいので…。


敵の配置についてですが、右上の敵はソシアルナイト3体とアーチャーとペガサスナイトそれぞれ1体、それとウェンデル先生なので、槍持ちをぶつけると対処しやすいと思います。ウェンデル先生は騎馬兵たちより進軍が遅く、説得はさほど苦労しないと思います。

左側にはソシアルナイト2体、ペガサスナイト1体、アーチャー3体の他に敵将ムラク含めアーマーナイト3体、僧侶が1体と前述しましたが盗賊が2体います。ペガサスナイトの機動力に驚かされると思いますが、飛行系なので弓が特攻となります。加入してくれるキャラの中にホースメンが2人いるので、彼らの力を借りましょう。


右側を押さえる部隊とさっさと橋を渡って左へ攻め込む部隊の役割分担をしっかりとできれば、さほど難しいことはないと思います。


それではマップを開始しましょ…………っと、オレルアン軍についてですが、1ターン目から加入してくれました。

メンバー紹介です。

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まずは「草原の狼」の異名をとるハーディン公です。実は4章の終わりでハーディン公に渡してくれと村人のおじいさんに言われてぎんの剣を手に入れられるのですが、武器レベルを参照すると、ぎんの剣ではなくぎんの槍が使えるなんとも皮肉の効いた武器レベルともらえるアイテムです。バカにしてんのか。ちなみにぎんの槍はジェイガンから取り上げて輸送隊にあるもの以外だと、なんとこのマップの敵将ムラクがドロップアイテムとして所持しています。至れり尽くせり!


そして

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マチス兄さんに続く………この際だからハッキリ言うことにしましょう。イラナイツ(Era Knights=時代を駆ける騎士たちの総称。冗談です。後述します。)入団、優しめの顔をしたロシェくんとオレルアン軍のいいおとこ、ビラクさん。


そして、

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ウルフ、ザガロの2人が加入します。

こいつらです。前述したペガサスナイトを撃ち落とすホースメン2人というのと、前の記事で書いた加入即エンディングと言っても過言ではない強キャラというのはこいつらのことです。

この初期値だけ見るとなんだ前の章の敵のホースメンより足が遅いくらいじゃないかという印象を受けることと思いますが、実はこの2人、圧巻の成長率を誇ります。というのも、前の記事で説明した通りなのですが、ホースメンは下級職から上級職へと仕様の変更を受けました。つまり彼らにはクラスチェンジのタイミングがないまま、この若さでウェンデル先生やジェイガン並みのレベルアップ機会しかないということになります。それではさすがにかわいそうだと見込んだ制作陣がしたこととは。彼らの成長率をなんと「クラスチェンジ不可能な分を補うため全ての能力値の伸び率を2倍にする」という措置でした。

2倍どころじゃないかもしれません。とにかく、上級職加入を余儀なくされた彼らの成長率はそれこそマルスやシーダ、ナバールやオグマなどのよく育つキャラの代表格をはるかに凌ぎます。レベルが上がるたびに4つか5つの能力が伸びるのは当たり前レベルです。ヘタれることがまずなく、どの職業にしても強く、またどんな章でも活躍し、どんな敵にもやられず、どんな敵も倒すことができます。

SFCの原作では2人とも揃って弱いとされていますが、DSでは見違えるような強さになりました。見違えるというかもはや別人らしいです。

ウルフは顔に成長率が追いついたと言われ、ザガロは顔が成長率に追い抜かれたと言われることもあります。

とにかく、この2人は強くなりやすいと言われているキャラもたまには伸びないことがあるこのゲームの成長率に完全に喧嘩を売った伸び方を見せてくれるので育成しない手はないかと思います。

ほんとにバランスぶっ壊しにきてますけど、これがわんさかいても面白くないので、2人くらいでいいのかもしれません。


とはいえさすがのウルフザガロも加入したての初期値でいえば大したことはなく、またザガロは弓しか持っていないため前線に出しすぎるのは危険といえます。そのためこの章では経験値を多く稼ぐことは難しいです。


長くなりましたが、ユニットを動かしていきましょう。

まずは右側のマルスたち本隊です。本隊のいる平地の真ん中の橋を渡ったところがギリギリで敵のソシアルナイトの攻撃範囲内になっているため、そこにアーマーダロスを配置し、後ろからノルンやマリクで攻撃するという形で1体を処理、残りの2体のうち1体は放置でもかまいませんが、1体はシーダの手槍など間接攻撃で弱らせておいて、ノルンかマリクの行動していないほうでそのまま倒してしまうと楽です。

ウェンデル先生ですが、最初からは動いてこなかったです。上の6体はソシアルナイト3体で一つ、アーチャーとペガサスナイトとウェンデル先生で一つの小隊なのでしょう。

残ったユニット(バーツ+カインアベルフレイなどがおすすめ)は、左側から駆け抜けてくるソシアルナイトを橋で受け止めます。


左側のオレルアン軍(派閥ではアカネイア軍となっていました。オレルアン軍で通させてください)は、弓装備のウルフかザガロで露骨に攻撃範囲の表示が出ている山を挟んだマスに移動しアーチャーの相手をします。

一撃もらったら砦に引っ込む、を繰り返しているだけでアーチャーが3体ほど処理できるはずなので、本隊の左側へ向かったユニットが到着するまでそれで適当にお茶を濁しておくとよいかと。

左側のペガサスナイトですが、どうやらこちらは攻撃範囲内で移動ではなく他に行動してくる条件があるようです。オレルアン軍が山の地帯を抜けようとした時に行動してきました。


初ターンからの動きはだいたいこんなものです。右のソシアルナイトが片付いたらマルスは一直線に村へ向かい、左側へは騎士とバーツを向かわせ、山を挟んだ弓の撃ち合いもそのまま続行で大丈夫です。


あとはウェンデル先生の説得に向かいましょう。ペガサスナイトをスイッチ(攻撃範囲内に入って行動させること)させればウェンデル先生とアーチャーが動いてきます。ペガサスナイトの攻撃をマリクが受けるように配置すれば、ウェンデル先生を次のターンでそのままマリクで説得することができます。

この2人の会話で、ガーネフという人物の存在が明らかになります。ドルーア帝国に力を貸す悪い魔法使いであるということ、そしてウェンデル先生はガーネフに加担するわけにはいかなかったけれど不覚にも捉えられてしまっていたことなどが聞けます。

マルスの冒険に、ガーネフを倒す、という一つ新たな目的が加わりました。


ウェンデル先生の説得に成功したら右側はほぼ片付いていると思います。

そうしたら残すは左側です。左側ですが、アーマーダロスがほぼノーダメージで全員の攻撃を受け切りつつ反撃していくこともできるため、敵中突撃もなしではないです。足が遅いため育成が遅くなりがちなアーマーナイトはここで育てておきましょう。自分はダロスをアーマーにしましたが、ドーガをアーマーとして起用している場合も同様です。


10ターン目から増援が現れました。

まずは左側の平地の右上にある砦からソシアルナイトが出現します。11ターン目からは左上の砦から手槍持ちのペガサスナイトが出現します。

とても平べったく言うなら全てアーマーで受けましょう。敵中突撃します。アーマーダロスなら面白いくらいにノーダメージで敵を弾き飛ばしてくれます。そしてレベルアップする度にほぼ守備が上がるためより頑強な壁となること請け合いです。

増援はソシアルナイトが15ターン目、ペガサスナイトが16ターン目で止まります。

アーマーでペガサスナイトの相手をし続けていると、僧侶が勝手にライブを消耗してくれるのでより効率がよくなります。

さらにペガサスナイトの手槍が壊れるまで攻撃を受けきることまで可能でした。

誰でも叩き放題です。育てたいキャラで思う存分サンドバッグにしてしまいましょう。


敵将ムラクは攻撃できる武器をぎんの槍しか持っていないため、マリクで間接攻撃をしながら叩きつつトドメをさすのが最も安全です。というかムラクはマリクのエサとも言っていいでしょう。

マリクだけのエサにするのはある意味ボスがいるのにもったいないので、物理攻撃は攻撃が16以上あればボスにダメージを通すことができるのでこれも利用しましょう。

ハーディンに手槍を持たせでも叩くことができます。ウルフとザガロでは、残念ながら力が足りず叩くことができませんが、彼らには大した問題ではないです。


ではあとはマリクと手槍持ちの力のあるユニットで思う存分ボスを叩いてクリアです。

改めてプレイしてみると所謂稼ぎマップでした。

このマップは意外なことに不注意さえなければ難易度自体は1章や2章と大差なかったです。


制圧コマンドを実行するとオレルアン王に会うことができ、城の中にも多くの敵がいることを知らされ、6章「ファイアーエムブレム」へ進みます。

6章はオレルアン城の解放のための戦いです。章の開始前のテキストで財宝が眠っているけど宝箱の鍵開けができるのは盗賊だけで、「そんなやつ俺たちの中にいるのか?」と誰かがつぶやくという、ジュリアンを使えというお告げを受けることができます。



イラナイツ、という単語について。

後述するとか言っときながら確認するまでまるで忘れてました。なんかやってないようなことがあった気がすると思っていたらこれでしたね。

イラナイツは先ほどはEra Knights、時代を駆ける騎士たちの総称と言って冗談ということにしました。

まぁ語感の通り、職業被りや役割被りなどの理由で一軍には入ることのできないキャラのことを指してますね。いらない子のことです。特にこのゲームはソシアルナイトパラディンで味方に加入するキャラの割合がなぜかとても高く、ただでさえカインやアベルが優遇されているのに騎士ばかり必要になる場面はそうないのでSFC原作からこう呼ばれるキャラが多かったそうです。


それでは次回は、闘技場についてまとめてみたりを余力があればしたいと思います。ストーリーの説明も忘れずできればな、と。

読んでいただいてありがとうございました。

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります 更新まで日が開きましたがやります

こんにちは。

予告通り4章「草原の戦い」をプレイしていきます。

書いてみてから気がついたのですが4章はまとめることがかなりあって3章までと比べてとても長くなっていたので、5章は次回でまとめたいと思います。元々まとめるとは言ってなかったかも。


-ストーリー略説-

4章はオレルアン王国への第一歩を踏み出したマルスたちはオレルアン軍と合流をはかるも、草原にはベンソン将軍率いる騎馬部隊が待ち受けていた、というストーリー展開です。


-4章からの追加システム-

ここから、出撃前に戦闘準備を行うことができるようになります。戦闘準備で行えることは

・出撃するユニットを選べる(章ごとの人数制限まで)

マルス以外のユニットのマップ上の初期位置を選ぶことができる

・持ち物の整理、輸送隊利用

・兵種変更(アイテムは使用しません。このゲームに許されたシステムですが人気だったのかこれ以降ではアイテム使用ですが職業を変更しやすくなりますね)

・武器屋の利用(てつ装備、ファイアー、ライブのみ)、武器の練成が可能

・コンフィグ

・セーブ

となります。中でも兵種変更はこのゲーム最大の特徴の一つであり様々なユニットに可能性を与えるそして奪うことも可能です。まぁ何しても強いユニットもいるんですけど。


兵種変更について説明しておきますと…

・タイプA、B、女性タイプの3種類があります

・タイプA

下級職:剣士、アーチャー、ソシアルナイト、僧侶、魔道士

上級職:ソードマスター、スナイパー、パラディン、ドラゴンナイト、司祭、賢者

・タイプB

下級職:傭兵、戦士、海賊、ハンター、アーマーナイト、ダークマージ

上級職:勇者、ウォーリア、バーサーカー、ホースメン、ジェネラル、ソーサラー

・女性タイプ(タイプAと少し被ります)

下級職:剣士、アーチャー、ペガサスナイト、シスター、魔道士

上級職:ソードマスター、スナイパー、パラディン、ドラゴンナイト、司祭、賢者

上記への変更が可能です。そして何度目かですがこれらは出撃準備で自由に行えるのでアイテム消費もなしですが、武器レベルや成長率は職業ごとのものになるので注意してください。逆に言えば、キャラ成長率と職業成長率をかけ合せると特定のパラメータがバケモノみたいに伸びたりもすることもあるわけです。

女性のみ、今は亡きニンテンドーDSでのWi-Fi通信が健在だったころはペガサスナイトにしておいて天空のムチというクラスチェンジアイテムを使用することでファルコンナイトへの転職が可能でした。今はドラゴンナイトとかいうイカつすぎる見た目の職業で我慢しないといけないです。強いからいいんですが。


さてそれではこのシステムも余すところなく利用しつつ進めていきたいと思います。


-攻略-

4章のマップは

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これです。

少しわかりづらいかもしれませんが、1〜3章よりマップが広くなっています。

左上にずらっと横一列に並んでいる騎馬部隊の窮屈さを薄めるためですが、しっかりマルスたちの進軍も感じることができるマップともいえます。


この章では

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マチスというイラナイツの一員………失礼しました。ソシアルナイトの彼をレナさんで説得できます。このマチスはレナの実の兄ということが説得時の会話で明らかになります。

ちらっと失言をしかけましたが彼の出番はフレイとアベルとカインで間に合っているのでこのマップではないと言っていいです。このマップでは。そう信じたいですね。


さらにこの章では今後大活躍の予定のマリクというグールズの統帥と同じ名前の魔道士も左下の村を訪問することで加入します。このマリクの見た目も封印の剣のルゥ・レイの双子に受け継がれています。マリクのスクリーンショット(直撮り)は後述で。


それでは進めていきたいと思います。

まず最初にやるべきことは、出撃準備の段階で下の方に1人ぽつんと立っている盗賊を仕留めることを意識した配置をすることです。これを3ターン目まで逃してしまうとマリクが加入できなくなるというアリティア軍きっての痛手を負うことになるので、アーマーナイトに兵種変更し初期値からドーガを上回る守備を得ることができるダロスと他1人でさくっと倒しておきましょう。

右上の部隊のそばにいる盗賊は少しだけなら放っておいても安心ですが、こちらも倒し損ねると厄介なことに変わりはないのでなるべく素早い対処を。盗賊は強くない割に経験値が多くオイシイ相手といえるので、育てたいユニットでのトドメを意識するといいでしょう。


章を開始し自ターンを終えると早々に右上の戦士部隊とマチス含めたソシアルナイト部隊がこちらへ駆けつけてきます。右上をナバールとオグマとカシムなど弓使いで押さえつつ、先述の通りに盗賊が処理できたら右上から村に向かう盗賊とソシアルナイト部隊を最初の盗賊を倒した位置辺りで迎え撃ちます。

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ざっくりこんな感じです。マチスの行動範囲外をキープしながら前に来ているソシアルナイトたちをバーツや槍を持たせた自軍の騎士たちで固めましょう。上の盗賊はシーダで押さえて大丈夫です。


…と思ってましたがざっくりしすぎでした。次のターンでバーツがどうしてもマチスの行動範囲から逃げきれませんでした。色々忘れてるのでお見逃しを。。。

仕方ないのでここは別のキャラを囮に立ててマチスの攻撃を一度受けて次のターンで説得しようと思い、レナとジュリアンを囮に立てて、狙われやすい盗賊と非戦闘員のどちらを狙ってくるのか少し検証したいのもあったのですが、まさか妹を手にかけるようなマネはできないでしょうと思っていたその時、事件は起こりました。


マチス「レナ…お前は今、どこにいるんだ

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………………




????????????????




非戦闘員のレナが狙われるところまではゲーム上納得いったんですが、君それ目の前にいる人の顔覚えてないん????ツッコミ待ちなの???????と言わんばかりのこの言動。その上勝手に死を覚悟しちゃってます。反撃できない人を狙っておきながらこの言いよう、さらに狙いをつけたのはまさかの実の妹です。

確かに戦場ではあるし敵も味方も顔を見ている暇がないだろうということまでは想像つきますけど、まさか妹にまっすぐ槍を突きつけてきやがるとは。なかなかとんでもないアニキもこの世にはいたもんだ。


…ですが実はこれ、知ってる人は知っているシリーズ恒例ギャグなんですよね。説得できるキャラを囮に立てると結構頻繁にこういう光景になります。しかも例によってはこの2人みたいに家族を狙い撃ちにしてきたり…あなたの事ですよ、クレイン兄さん(FE封印の剣)。

だったら攻撃しないでそっちから話しかけてきてくれてもいいのに、とも思いますが、それはそれでこういう面白シーンが削られちゃうのは楽しみが薄れるというものかもしれませんね。


さて、少し手際が悪かったせいではありますが、説得時会話で兄妹ということが判明する以外に妹の年頃を気にして男の心配をしてくれるものの、「盗賊なんかには恋するなよ」とかいう盗賊が妹に恋しちゃってるみたいな会話が前の章であったためになかなか皮肉の効いた一言を発してくれた挙句、妹に槍を突きつけてきた鬼畜兄貴・マチスを仲間に引き入れることに成功したら、残すところは橋をドシっとふさいでいるアーマーナイトと脇を固めるアーチャー2人、待ち受けているホースメン2人と敵側初のヒーラー僧侶とボスであるベンソン将軍くらいかなと思います。


ここでは、マリクのいる村への訪問を焦らずに、アーマーナイトの攻撃範囲のギリギリ一歩右の川沿いのマスに速さの育ち次第ですがノルンかカシムを配置して、アーマーナイトの右側を固めるアーチャーを釣りだします。

この時ホースメン2人も動いてきます。ホースメンは速さが10と高く、速さが6以下だと追撃を受けてしまい危険なので、速い方の弓兵を配置すると安全、というわけです。この敵の弓兵3人の攻撃は全てアーマーナイトと化したダロスや初期値のドーガでもノーダメージでやり過ごすことができるので、彼らを使って待機している本隊への注意を逸らしましょう。これをやらないとホースメンが荒らしにくるので少し厄介です。

実はホースメンという職業はSFCの原作では下級職だそうですが、DSの今作では上級職となっており経験値も多くもらえるようになっています。原作では下級職だったため仕様変更のおかげでこれだけ早い段階で上級職の敵が出現することになっていますが、能力は原作のままのようなので警戒しすぎることはないです。

それを終えたら、移動が高い騎士たちをアーマーナイトの攻撃範囲外に置きながら、村を訪問します。

この村でようやく、

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アリティア軍初の魔法攻撃役、マリクくんを仲間にできます。魔法攻撃は仕様上三すくみを無視できる上、直接攻撃・間接攻撃ともにこなせる器用さがあり、魔法防御の低いアーマー系にとても有効なので、彼でアーマーを倒せということでしょう。

彼の持つエクスカリバーの魔法書は非常に強力なためどんどん使いたくなりますが、後に激しくなる戦いにそなえ温存しておくのが吉です。アーマーに当てる分はその試験と思いましょう。(編成画面でファイアーの書を買っておくべきでしたね…)

威力13、命中100、必殺20、そして飛行特攻と破格の能力を持つエクスカリバーですが男性専用という制約があります。そしてマリクくんだけ武器レベルを無視した使用が可能となっています。本来魔法の武器レベルがBでないと使用できません。

彼はエクスカリバーを持ってくる以外にも普通に強く育ちます。これもかなり大事です。


マリクのエクスカリバーの威力を存分に…とはいかずとも味わいつつアーマーを撃破したら、左のアーチャーを待たせておいた騎士たちで突破し、残るはボスのベンソン将軍と僧侶です。

ベンソン将軍はナイトキラーを持っています。ナイトキラーは騎士が騎士を倒すために作られた槍で、騎馬系に特攻となるのでソシアルナイトで挑むのは危険です。

ナイトキラーは射程が1なので、ここはファイアーを買っておいたらマリクでボスを叩いてレベルを底上げするべきところなんですけどここも失念していましたね…なのでカシムとノルンと手槍を持ったシーダあたりに叩かせましょう。僧侶を倒さずにおいておくと拠点回復の他に回復してくれるので、ボスを倒してしまう心配も減ります。

ガンガン叩いてガンガンレベルを上げていきましょう。ボスの後に僧侶も倒すと少しですが経験値も回収できます。


…さて、ここまで書いておいてなんですが、このマップ実はボス叩きの他にもこのファイアーエムブレムシリーズの経験値稼ぎの醍醐味かつトラウマの量産工場でもある闘技場という(闇の)施設が存在します。闘技場に比べるとむしろボス叩きは地味だし、マイナーです。

簡単に説明しますと、お金と命をかけて毎ターン経験値を得ることができます。しかも今作の闘技場は連戦も可能なので読み違えると危険この上ないです。

闘技場はこのマップ以外にも存在するので、ここで無理に育てようとする必要はないですが、今後がかなり楽になるのである程度の育成をしておくといいと思います。

(例によって失念していたためライブの買い忘れにより長時間こもらせることができなかっただけです。本来ならここで何人かレベル20にしておきたい。)

今後闘技場が出るマップで詳しい説明をします。


4章は以上です。

こうして書き終えてみると、4章はシリーズ恒例になる要素がたくさん詰まっていましたね。


次は5章「オレルアンの戦士たち」をまとめていきたいと思います。


それ以降は、闘技場の解説やストーリー上重要なマップ、難易度の高めのマップをまとめていく形にしたいと思います。

実は5章で仲間になるキャラの中にとんでもない強キャラがいるため彼らが加入するだけでエンディングまで一直線、までありうるためです。

本当にバランスぶっ壊れるので、わざわざ解説しなくてもよくなるマップが増えてしまうんですよね…


では今回はここまでにしておきます。

様々なシステムが使えるようになったため4章はまとめるのに時間がかかってしまいました。


ここまで読んでいただいてありがとうございました。

【ファイアーエムブレム】新・暗黒竜と光の剣やります 続き

こんにちは。

予告通り、新・暗黒竜と光の剣を続けてプレイしていきたいと思います。


今回は2章からやっていきたいと思います。

その前に、そういえばストーリーの説明をしていなかったと思いますので、軽く説明します。


新・暗黒竜と光の剣は、アリティア王国という国の王子マルスが、祖国アリティアを滅ぼした地竜王メディウス率いるドルーア帝国を倒すまでの物語です。

1章は、ドルーア帝国との戦いに敗れたアリティア王国の王城が攻め込まれ、命からがら脱出に成功したマルス少年が辺境の国タリス王国へ逃げ、そこで歳月を過ごしていたある日、ガルダの海賊にタリス城が襲撃され、王女シーダとともにタリス城を取り戻すために戦う、というストーリーでした。


では2章です。

2章は、オレルアン王国へと向かうことを決めたマルスたちの前に立ちはだかる海賊たちを討伐する、というストーリー展開です。


マップは

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こんな感じです。

橋を渡って河を越えながら進める島のようなマップです。

敵は海賊とハンターが中心となっていて、村のあるマップにはほぼ必ずいる盗賊と、それから進軍の速いソシアルナイトが2体ほどだったかなと。


この章では、開始時に

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頼れる隊長、オグマと

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サジ、マジ、バーツの木こり3人衆が仲間になります。とはいえ、オグマ隊長とバーツくらいにしか用がなくなるんですけどね…


開始時点で一気に4人も仲間が増えるのはなかなか頼もしいものがありますね。


そしてこの章には

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敵の中にこの顔つきの2人がいます。

ダロスはマルス、カシムはシーダで説得して仲間にすることができます。

説得できる2人を含めるとなんと6人も一挙に仲間になるマップです。人数が倍近く増えて賑やかになってくるかなと思います。


この2人の攻撃範囲にユニットを置かないことを意識すれば、2人を傷つけず説得することもできるので試してみてください。

カシムは、シーダに特攻なので言わずもがなだとは思います。


ダロスは守備の成長率にSFCと比べるとかなり補正がかかったらしく、アーマーナイトに兵種変更するとなかなか意味不明な硬さを誇ってくれるとかなんとか。


カシムは、ハマるととても強く成長したような覚えがあります。経験値を振り分けてあげて損はしないキャラの1人です。


この章は説得すべき2人の動きに目を配ればあとはさして難しいことはないです。1章同様、このゲームの基本を抑えていく練習マップのような役割を持っているのではないかなと。

ソシアルナイトは防御が少し高めに設定されています。この硬さが後々になってソシアルナイトの厄介さになるので、ここでソシアルナイトをいかに素早く処理するかをシミュレートしておくのもいいと思います。



では3章です。

3章は、2章クリア時にオレルアン王国への最短ルートはデビルマウンテンであるということを聞かされ、シスターレナ救出の要請も兼ねマルスたちはデビルマウンテンへ向かうことになる、というストーリーです。

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マップはこんな感じ。

実は初期配置の敵の数が2章より少ない3章です。確かここから増援が現れるようになったような気がします。

敵は1章2章に続き斧使いである戦士がメインになっています。海賊ではなくなっているくらいの変化です。


3章は開始時に、

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噂のシスターレナと、このサムシーフの地がデビルマウンテンと呼ばれるようになってしまった所以でもある山賊の一味、サムシアンから足を洗いレナを逃がそうとする盗賊のジュリアンが仲間になります。

その他の軍勢で参加していますが、青軍なので自分で操作することができます。レナももちろん操作できるので、半自動的に救出完了となります。


レナは1章で仲間になった僧侶リフを隠居させるに十分な杖レベルと成長率、ワープの杖を持っていることと見た目性能をしています。リフには悪いですがここでライブの杖をせっせとレナに渡しましょう。見た目性能も相まってレナの方が優秀な癒し手となってくれます。


ジュリアンは、この後に登場するリカードという盗賊を優に超える成長率を誇る盗賊最強のユニットになります。貴重な鍵開け要員ともなりますので、他のキャラが育ちつつあるならば積極的に経験値を分けてあげて損はないでしょう。

ただし前線を張れる能力を持った職業ではないので、終盤は鍵開けに走り回ってもらいます。


そしてこの章にも説得によって寝返るユニットが存在します。

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それがこの人、FEシリーズ恒例と言っても過言ではない長髪イケメン剣士の先駆、ナバールです。彼はシーダの説得によって仲間になります。


ナバールといいオグマといい、封印の剣をやってからこちらをやって思うことは、封印の剣は非常にシリーズ内パロディというか、特にこの暗黒竜と光の剣紋章の謎からインスピレーション受けた設定やキャラがとても多いなと思います。少し脱線するので、後述することにしますね。


ナバールについてですが、文句なしに強く育ちます。ナバールがどう成長するのかを楽しみに何周かしてもこのゲームは面白いと思います。他にも強いキャラはたくさんいますし彼らも同様ですが…。


ただマップを見ると、ナバールは右上の方の敵が密集している配置の真ん中にいて、さらに説得に必要なシーダに特攻を持っているハンターが近くにいるため、開始早々説得にいこうとするとシーダは弓に晒されナバールは敵に囲まれた状態での説得となってしまいます。


このマップはナバールをどのように説得するかを考えるマップでもあり、1章のように単純でもなく、2章のように説得できるユニットの近くにいる敵だけを倒せば即説得でOKというわけでもないので、少し神経を使うマップとなっています。


とはいえ敵自体はそこまで強力というわけでもないので、説得に成功してしまえば苦労するところは少ないと思います。強いて言うなら敵将がやたら速いことくらいでしょうか。


ナバール説得までの進め方ですが、初ターンはマルスは村へ向かい、オグマとバーツとノルンを左方向へ動かします。敵将のいる城付近の敵がこちらへ向かってくるため迎え撃つ準備を整えるためです。村ではデビルアクスというリスキーな効果を持った強力な斧がもらえます。

騎馬ユニットは、ナバールが向かってくる細い通路の方へ向かわせます。同時に、レナとジュリアンを南下させましょう。


そしてナバール説得に必要なシーダですが、

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画像は4ターン目になっていますが、カーソルのある位置やその右上か左下、とにかく赤くなっている弓兵の攻撃範囲外の高山のマスで待てば、弓兵以外の戦士たちの攻撃をやり過ごしつつナバールたちを南下させることができます。


そしてナバールの攻撃範囲をマークしつつそのギリギリ一歩奥に騎兵を待機させると、盗賊が騎兵を攻撃してくれるため盗賊を削ることができます。ナバールの周りに盗賊2人が配置される形で向かってくると思います。

次のターンで削れた盗賊のトドメをカシムに任せて、シーダをナバールの左側に動かしナバールを説得し、さらに残った盗賊をシーダに手槍をもたせておくことで説得後の追加コマンド選択で追撃して倒すことができます。手槍が外れたらカインにでもトドメを任せることにしましょう。


↓マップで説明するとこんな感じです

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(この時ナバールをカーソルの位置に動かすと戦士たちの連続攻撃を防ぐことができます)


シーダ「無意味な戦いはやめて。それができないと言うなら、その剣で私を好きなようにして…」

ヒロインの鑑ですよこの娘は…

さしものナバールも女を切りつける剣は持ってはいないとのたじろぎよう。王女様の「好きなようにして」は普通に驚きます。


かくしてナバールの説得に成功したらあとは下側中央が主戦場になっていると思います。ですがここはオグマかバーツを突撃させると勝手に敵が壊滅する面白い図を見ることができるのでそれもよしです。

上の弓兵はギリギリ範囲外の左の方ににシーダを配置させながら徐々に動かしていけば、あとは戦士を処理したナバールと共に撃破することができます。


ここまできたらあとは敵将のいる城に向かってしまって問題ないと思います。

前述しましたが敵将の速さにだけは注意しましょう。迂闊に攻撃しようとすると追撃を受けてロストしてしまうユニットが出るかもしれません。少し時間をかけていいので慎重にマルスで削ったりしましょう。


そういえば増援ですが確認できませんでした。2章より3章の方が純粋に敵の数が少なかったです。2章も説得できる2人を抜けば15人ですが3章はナバールを抜いて14人となります。やはり少ない。


3章はクリアすると15000ゴールドももらえます。新しい装備品をこれまで仲間になった全員に一つずつ分け与えてもお釣りがくるくらいの値段です。かなり貴重な多額の現金支給となります。


この章を越えるといよいよオレルアンへ突入することになります。マルスの長い旅に新たな展開が訪れます。


それでは今回はここまでにします。次の記事では4章と5章をまとめていきたいかなと思います。


さてところで、上の方でちらっと話した封印の剣がこの暗黒竜と光の剣紋章の謎をオマージュしているという話ですが、オグマに準ずるディークというキャラと、サジマジにあたるワードとロット、バーツにあたるキャラははいないですが暗黒竜に出てくるペガサス三姉妹にあたる三姉妹の末っ子のシャニーからなる小隊が2章で仲間になるという点や、シスターレナに該当するエレンというユニット、ジュリアンにあたるチャドという盗賊ユニット、ナバールにあたる長髪のイケメン剣士のルトガーなど、かなり多くの共通点も見られるながら、舞台となる大陸の違いなどをうまく生かし、全く別の背景で主人公のロイの軍に参加することにさせるなど、シリーズをプレイしているとさらに深く楽しむことができる要素もあり、封印の剣はある意味懐古趣味のファンを離さないための工夫もとてもよく凝らされた作品でもあったのだなと思わされました。

このシリーズの歴史を後になってから感じることになってしまいましたが、今思うと本当に感心するほど各キャラの職業ごとの雰囲気のテンプレートなどが完成されていたんだなと実感します。


長くなってしまいましたね。失礼しました。


ではまた次回に続きます。

次回は4章「草原の戦い」です。

新・暗黒竜と光の剣やります

書くことなさすぎて何かやるしかなくなってきました。

そんなこんなで

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レッツスタート!

新・暗黒竜と光の剣、とありますが、このゲームはシミュレーションRPGの金字塔であるファイアーエムブレムシリーズの第1作、「ファイアーエムブレム 暗黒竜と光の剣」のリメイク作品となっています。GBA封印の剣から始めたのですが、それでシリーズを好きになったのでやっぱりリメイクでも初作はやらないとねということで、中古で買ってきてプレイしたのが最初でした。久々のプレイなのでいろんなことを思い出しつつ新鮮な気持ちでやっていきたいです。


難易度はノーマルにします。ゆっくりやりましょう。

やったことがある方はわかると思いますがこのゲーム、ノーマルモードにする利点が1章の時点でいくつかあります。


まず、

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序章というチュートリアルを、起承転結の4マップ挟むので、マルスをたくさん使うことを意識すればこのくらいのレベルまでは楽に上げておけること。


そして、

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実は赤緑の騎士2人より微妙に成長率が高いこの人と、

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序章のかなしいストーリー(誰か1人を囮にしないとその時点では理不尽どころの騒ぎではない量と強さの増援が押し寄せてくる)上の犠牲の他に誰か1人でもロストさせると出現するこの娘を使えるということです。


この娘の出現条件になるロストするユニットは本当に誰でもいいらしいのですが、役割と成長率と見た目を考えるとゴードンが最適でしょう。この場合、ゴードンは一度説得しておかないとロストしたことにならないので注意してください。

この娘は弓を最初から持ってきてくれますが、ゴードンくんはまず捕虜にされていて説得が必要、その関係で手ぶら加入、さらにマルス様に弓をせびる上、軍に貢献できるほどの強さもないときています。ノルンちゃんをそもそも加入させるため、彼女の出番を奪わないためにもゴードンくんにはさっさと退場してもらいます。

人道的でないように見えますがゴードン以外をロストさせようとすると、ジェイガンは元が強すぎて倒されるまでに時間がかかるので囮にする方が勝手がよく経験値も奪わない、赤緑の騎士たちは将来性抜群、フレイおじさんはその2人を優に超える将来性をあの歳でお持ちと、まるでメリットがないのでゴードンの犠牲は致し方ないとも言えます。


あくまでノルンはお助けキャラのような立ち位置なので、ロストを嫌う方はお目にかかることもないと思いますが参考までに。

それにしても軍に華を添える以外にも普通にゴードンより強いというのはどうかと思うところもありますが。。。


ともかく、1章をプレイしていきましょう。

少し動かしてしまいましたが、

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敵の初期配置はこんな感じです。

12/14体の敵兵が敵将も含め海賊という、本来ここでマルスを育てるべきなのであろうマップです。

気をつけるべきことはシーダを1人だけいるハンターの範囲内に入れない、くらいですかね。


他は育てたいキャラを使っていたので問題ないです。地味に武器屋があるのも覚えておいて損はないかなと。


まぁほんとに何てことない、FEの本当に本当の第1章だしどんなゲームかを覚えさせるためのマップだよね…なんて思いながら敵兵を蹴散らし残り2体にし、マップ左側の村を訪問したその時のことでした。

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「   私   は   僧   侶   リ   フ   。   」


……………ごめん、忘れてた。

いやほんとに、こんなところで加入してくれるリフですが、このあとすぐに出番をレナというシスターに奪われます。その上確か原作ではきずぐすりを持っていて、それを取り上げたらほぼ出番終了だったことからそのまま「きずぐすり」などとも呼ばれているらしい僧侶リフです。

今作ではきずぐすりを持っていませんが、使ったこともないので影も薄いし完全に忘れていました。むしろこの村の報酬がきずぐすりだった方が納得いってたと思います。それがこんな…私は僧侶リフ………

この時点では貴重っちゃ貴重な回復役のはずですけど、このあとすぐ出てくるレナがだいぶ優秀になるので、今作では出落ちです。私は僧侶リフの一言を残し僕にその存在を思い出させてくれた彼ですが、彼を使っていた記憶までは蘇らなかったのでこのまま隠居してもらいましょう。


このマップはこのままクリアしてしまって構いません。思い出の中から這いずり出てきた僧侶リフが加入すること以外の点は難しいこともないので、ボスが間接攻撃をしてこないことを利用しノルンでボスを叩いて経験値を稼いでおくことくらいです。


今回はここまでにして、次は第2章から今作最強ユニット、ウルフとザガロの加入する 第5章 オルレアンのせんしたち くらいまでをまとめていきたいと思います。


ありがとうございました。

【ポケモンORAS】メジャーポケモン封印杯・ルール説明&参加者募集!

こんにちは。

この記事を読んでいるということは、今のスペシャルレートの記事だなと思ってくれた方が多いと思いますが、残念ですがスペシャルレートの記事ではないです。


スペシャルレートは、上位のポケモンが禁止されたルールですが、メジャーポケモン封印杯(以下マイナーカップ)はより厳しい規制をしいています。一定のポケモンしか見ることのない環境に飽き飽きした方やただただ楽しめるゲームをしたい人向けのルールともいえます。

身内大会的な立ち位置の対戦ですが、少しずつでも規模を大きくできればなと思っています。


まずはこの表をみてください。少し見づらいかもしれませんがご了承ください…

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以上がタイプ別(複合タイプ持ちはそれぞれのタイプのところに書かれていますが)マイナーカップ禁止リストになります。

申し訳ないのですが書き損じがありまして、フェアリータイプのところはニンフィアも禁止とさせていただきます。当たり前だろうが。


環境上位に加え一定以上の種族値、決まったコンボを持つポケモンたちが軒並み禁止の中、どのポケモンをどう使うかという純粋なゲーム性、あるいは好きなポケモンを自由に組み合わせることのできる趣味の世界の追求など、レーティングバトルにはない楽しみ方があると思います。


肝心なマイナーカップのルールですが、

ダブルバトル/フラットルール」

とさせていただきます。


シングルバトル以上のコンボの可能性や読み合いによる駆け引きなど、それ以上にクソゲー回避という目的でダブルバトルでの対戦を行わせていただきます。


ちゃんとした開催日は現在の参加者のうち何人かのパーティが完成していないなどの都合により未定ですが、まずは企画の打ち上げ段階の対戦をしてからとさせていただきます。マイナーカップのバランス調整などを図るためなので、参加希望の方はパーティの構想や育成などをじっくりしながら待っていてください。


参加表明はブログのコメントはあまり見ないので、Twitterの方へお願いします!

Twitterアカウント:@AncientSurprise

久しぶりにギターの買い物

こんにちは!
3/6〜3/8の間合宿に行ってました。
3/7が誕生日で、みんなに祝ってもらったりしたので良かったです!もちろん合宿は楽しかったです。
練習合宿という名目で、みんなで楽器を持ち寄ってパートごとに練習したりっていうのがメインで、ちょっとした発表会もあったりでとにかく参加者全員で楽器に触りまくろうっていう合宿でした。

で、帰ってきた翌日にまた外出するくらいにはやたら元気だったので、前から欲しいなと思ってたコンプレッサーをついに買いにいくことにしました。
合宿前に買っとくべきだったんですけどお金なくて()欲しいのじゃなかったら有象無象のものを買えたんですけどそれじゃ嫌だったので潔く合宿後にしました。
そして買いに行ったコンプレッサーが…

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これです!

持っているBBpreampと同じメーカーのxotic、sp compressorです。

最近すごく強いメーカーですし、汎用性の高いペダルをたくさん作っているし、汎用性高いどころかどれも一線級とかいうトンデモメーカーです。一個xotic使っちゃうと他のメーカーのペダルにどっかで不満を感じてしまう病気にかかりそうなくらい使いやすいし音も良いです。驚きます。


買うまではずっとこれがいいって思ってて、ギターのうまい人と話してたらベルベットコンプやらkeeleyも良いって聞いたんですけど、結局これにしました。

ベルベットは最後まで強めに選択肢だったんですけど、そしたら今度はその人がベルベットを買うらしかったです。被り回避。

御茶ノ水のお店で色々見てたらこれもベルベットもC4ではなくvintageのkeeleyもあって、keeleyとspの試奏をちょっとしました。keeley良かったんですけど、良かったんですけどなんというか透明すぎるなっていうのと、ボードに組むときの見た目がどうかなっていうのと、音は自然なんだけど持ち上がり方が少し不自然かもっていうので買わなかったです。まぁ試奏で全部わかるわけでもないので、試奏では合う合わないを気にしてます。好きか嫌いかとか。でも中古でかなり安めにあったので、気になる人は御茶ノ水エフェクターしかないあそこへどうぞ。


帰ってから1人で遊べる時間にちょっと遊んでみたんですけど、これもすごかったです。筐体が結構重くて安定してるので踏んでも倒れない。そしてツマミが2つでとても分かりやすい。コンプをかけるかかけないかをコンプなのに選べる。右側のブレンドノブで一発です。右に回せばコンプがかかり左に回せばコンプが消える。そしてブレンドノブの下にあるHI/LO/MIDのトグルスイッチでもそれぞれ音が異なる。LOはかかり具合を若干弱めにできるものと思っています。多分ゴタゴタ言うよりこの方が分かりやすいです。ゴタゴタ言った方が詳しいのでレビューみたいにはなるんですけどね。とにかく、LOはコンプのかかり具合を弱めるスイッチ、と見ています。

MIDはプレーンにかけます。これだけで十二分に使える。すごい。

次にHIなのですが、これが非常に面白い。スイッチをHIにした途端、クリーンの音にしていてもノイズが走り出します。説明書を見てみると…なになに…オートゲイン…オートゲイン…?

読めば読むほど不思議です。コンプレッサーなのにオートゲイン…?????みたいな。

微小な信号をブーストすると書いてありますが、何もクリーンの音でノイズ出せるほどのブーストまでしなくてもと思います。が、ここがxoticのすごいところ。もうできることはなんでもやっちゃえ!みたいな痒いところどころか背中で右手と左手が握手しちゃうレベルの細やかぶりです。これがあるからどの製品も使いやすさも折紙付なのかもしれないですね…


コンプレッサーでの音の変化についてkeeleyの時に感じたのは透明すぎるなっていう感覚なのですが、最近また流行りのROSS系特有のあのただ持ち上げる感覚がどうも少し肌にあわなかったです。ちょっとでもいいからアタック感出して欲しいけどダイナコンプまでいくとやりすぎかなっていう微妙なラインが欲しかったらしいです。エフェクトかけてるんだから分かりやすい方が好きなんだなと気付きました。

実はsp compressorも基本はROSS系統です。

なのですが、xoticを侮ってはいけません。まずは本体をひっくり返してプラスドライバーとにらめっこ。こうしていると回したくなるのが人の常というものです。そんなことないか。

で、何はともあれ回してみましょう。すると…

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基盤が小せぇ………じゃなくって!

その基盤の下の方です。番号が振ってあるスイッチがありますね。まぁ色々調べてこの記事に行き当たってくれている人がいればとても幸いですしそういう人は多分知っているとは思うんですが、このスイッチでなんとROSS系のサステインが伸びる音にするかダイナコンプ系のアタックガツガツな音にするかを選べてしまいます。

正直感服です。ここまで行き届いているとなると19000円って安いんじゃないかと思えるくらいです。

ちなみに、スイッチは最初は1と2が下りていて3と4が上がっています。

1を上げると少しアタックが強くなります。2を上げると1よりアタックが強めの音が出ます。どちらも上がっているとダイナコンプ、どちらも下がっているとROSS系に近づいていくという感じです。いや…冷静にすごいでしょ…

ついでに3のスイッチは下げるとハイブーストになります。コンプレッサーなので耳につくハイもちょっと落ち着かせてくれますよね。そのハイカットをカットします。日本語。これもすごい。

そして4のスイッチ。これを下げるとローカットです。僕は学生なのであまり分からないんですけど、高めの出力のピックアップを使っていると低音がコンプレッサーかかると圧縮されすぎてちょっと歪んだりするらしいですね。そのローのブーストしすぎを抑えます。これ、恐らく欲しい人にとっては喉から手が出るほど欲しい機能です。コンプレッサーの機能的に、圧縮の大小は選べてもどの帯域をブーストしてどの帯域をカットするのかを選べるものってそうないはずなんですよ。

音を圧縮するはずなのにあまり圧縮しない場所を選ぶことでクリーンコンプレッサーというものにもなり得ます。


ここまでくるとなんだかブチ切れそうなくらい高性能ですね。

これでいて裏面カバーを開けるとなんと9V電池がこんにちはしたり、この大きさの筐体にここまで圧縮されているので、ある意味一番コンプレッサーがかけられているのはこのコンプレッサー本体ですね。小洒落ていて良いと思います。


そしてそろそろボードが一杯になってきました。狙ったものを買える時に、って集めてきたので、他のエフェクターはほぼ持ってないのですが、逆に言えばとてもすっきりまとまりました。次のペダルについてはもっとゆっくり考えることができます。ベルベットを買うと言っていた人が言ってた必要最低限も揃ったので、ギターはしばらく弾く方にすごく専念してきます。

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こんな感じです。

自分でも驚きのまとまりと使いやすさです。


では、全然弾けないのにやたら足元だけ充実させてどうするんだって感じなので、しっかりと練習もしてこようと思います。


あ、また全然ギター知らないのに読んじゃったとかいう人はお疲れ様でした。


合宿前に誕生日プレゼントくれた人にお返しするものも考えないとでした。どうでもいいですね。

では、またの機会に!